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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合が好きでポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズ・ダークソウルなど。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

【ドラクエ10】
ぱすてぃ [MY795-653]

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ポケットパスタ・ゲーム記
ゲームのプレイ日記を書きたい分だけ書くブログです。3DS「RPGツクールフェス」で『かけらのメガルエ』を第1回コンテストに投稿中。
ドラゴンクエスト10 第403回プレイ日記!

挑んでみよう、鈴ドレア!


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 ちょっと前からちまたで見かけることが多くなった、この頭装備品!
 ウェルカムキャンペーンでもらえる、「聖蓮の鈴飾り」! 大きな鈴が2つついた、今までにはない見た目の装備ですね。
 ここ最近でログインが増えたわたしもキャンペーンがだいぶ進み、この鈴飾りもばっちりゲットすることができました。
 
 となれば、これはぜひわたしも鈴ドレア、してみようかなと!
 使い道をあれこれ考えた結果、こうなりました!


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 しゅわわわっ!

 ずばり今回のテーマは……ラムネ! 夏は過ぎたけれど、ラムネです!

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アタマ:聖蓮の鈴飾り (なし)/シルバー
からだ上:白玉ドットTシャツ アイスブルー/シルバー
からだ下:ゴローさん部屋着下 レッド/ピュアスノー
ウデ:まもの使いのブレス シルバー/グレーブルー
足:水の脚帯 シルバー/スカイブルー
顔:クリスタルピアス


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 なんといっても今回のポイントは、鈴! 鈴飾りの使い方になりますね!
 鈴を鈴としたまま独特な格好にするネタがなかなか思いつかなくて(これと同時に別の頭装備がつけられれば色々幅が広がりそう!)、大きな〇をなにか別のものに見立てるという方向に。

 流れ着いた先が、ラムネのビー玉でした! 適当にからだ上を合わせていたらドットTシャツに当たって、そこから!
 色の合わせ方は色々と迷いまして、最初はTシャツをグレーブルーにして色をわかりやすくすることも考えていたんですが、清涼感っぽいものが出やすいように水色にし、髪色のほうをグレーブルーでビンのフタっぽくする形に。
 鈴も当初はアイスブルー系で考えていましたが、青だらけになってしまうので無色のクリアをイメージしたシルバーに。半透明っぽい質感を出したりするのはなかなか難しいですね! 今後そういう表現ができるおしゃれ要素とか来たら嬉しいかも!

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 ゴローさん部屋着下の配色は、いわゆるビンの「ラムネ」とか書かれてるラベルのイメージで!
 単純にTシャツと合う軽めの形が欲しかったのもあります。この手の装備はショップなしだと貴重なのでありがたい!

 水の脚帯は、ラムネのボトルそのものみたいなイメージでつけてみました。普通の軽めの靴やサンダルよりは、ドレアのテーマを出しやすくなるかなと!

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 発想的には、前に雷両手剣のドレアをしたときにスチームブーツの内側をスカイブルーにして電流のイメージを作ったのと同じような感じです。

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 ドットTシャツはいつぞやの公式本のおまけ。前にミェンミェンのコスプレドレアをする時にエックスシューズのためにジェムで買っていたので、今回はチャガナさんから買うことができました。
 他も水の脚帯(8000G)以外はすべてチャガナさんで売ってる装備で、花も極端に高いものは使わなかったので、かなり安価で揃えることができたドレスアップになりますね!
 合わせる特定の武器も用意していないので、適当にいろいろな職で着られればいいかなという感じのドレアです。いちおう魔戦に新ドレアがほしかったりして、ネレウスショットを合わせれば水感が増すんですが……わだつみ!

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 ともあれ少し遅くなりましたが、わたしなりの鈴ドレアでした!
 バージョン4ではおしゃれ要素の強化にも力が入るみたいなので、ドレアがますます楽しみですね。
 顔アクセ同時装備……は、ヒゲつけるわけにも行かないしちょっと上手く使えるか分かりませんが、早く試してみたいですね。白パッチ×黒パッチで両目眼帯とかできたら面白そうですけど多分ムリですよね!


いざなえ! 常闇の聖戦!


 先月からこちら、スイッチ版が出たのを機に、チームのみなさんががっつり復帰してきてくれています。
 うれしさのあまり、まだまだコインボスなどを残しつつ、早々に常闇にもご連行!
 説明もそこそこに、あの3体とのバトルに飛び込んでいただきました!

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 そしてなんと、常闇挑戦の初日にレグナード4を撃破することができました! うひょー!
 構成もパラ・戦士・占い・僧侶というちょっと変わったもので、わたしも含めて攻め方が確立していなかったんですが……。

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 何度も何度も再戦した末、最後はわたしが壁を放棄してかけたティンクルバトンからの戦車っ!!
 常闇4では様々な劇的勝利を体験してきましたけど、そのどれにも劣らないSHTな展開でした!

 わたしも常闇、特にレグは相当に久々だったんですけど、やっぱりとても楽しいですね!
 今回みたいに魔法使いがいない構成でも戦えるってわかりましたし、みなさんと色々できればなと思います。前にレグで魔やったときはどへたくそだったので、そのうち遠距離攻撃職の心得も身につけたいなあ……? とか!

軽くまとめ


 そんなこんなで、本来ならぜんぜん触っていなかったであろうこの時期、DQ10を楽しませてもらっています。
 4.0まで1か月も切って、だんだんとワクワクが膨れ上がってきますね!
 装備の整理も少ししたおかげで倉庫に若干の空きもできたりと、着々と準備も進んでいます!

 ついでに今後のゲームの予定!
 10/27からは、マリオオデッセイを遊ぶ予定です! これもかなり楽しみ!
 アプデまでにはさすがに終わると思うので、そのへんがどうなるかですね。ゼルダの冬DLCも可能性ある気がしますけど、もし4.0の1週間前とかに来ちゃう感じだったらやめとこうかなと思います。たっぷりやりたい!
 アプデ後はゼノブレ2のある2週間後までには落ち着きたいですけど、装備ドロップとかやりはじめたらどうなるか……。とはいえそれだけ遊べることがあるならそれはそれで嬉しいところですね!

 それでは、今日はこのへんで。真やいばの性能下がるということで、降魔が少し気になっていたりもしています。常闇なんかは結局大戦鬼で十分というかそのほうがいいことも多いと思いますけど、防衛軍とかでどうなるか……!

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ドラゴンクエスト10 第402回プレイ日記!

駆け抜けろ、アスフェルド学園!


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 さてどうも!
 昨日、「アスフェルド学園」の最終話となる、第12話シナリオが配信されました。
 いろいろと意見の出ることも多かった学園、わたしも途中(第6話くらい)で中断したままにしていました。
 ただ、せっかくあるコンテンツなのでver4までにはやっておきたいなと思っていまして、先日から少しずつ攻略を再開! この人間(学園フォーム)も久々!
 そのまま、最終話まで一気にクリアしてきました! ので、今回は学園のまとめのおはなしです!

学園の報酬について


 先に、学園を攻略することによる報酬のおはなしだけ!
 学園は各話数をクリアするごとに、いろんなアイテムと交換できる「アスフェルド光章」および後半シナリオでは「アスフェルド大光章」を入手できます。
 最終話の報酬にも特別なものはなく、11話までと同じぶんの光章がもらえるという形になっていますね。(称号はあります!)

 で、光章の使い道!
 ふつうの光章は学園で登場した制服系の見た目装備が1つずつもらえるので、まずはこれを残さず交換したいところ。
 そのあとは、「戦神の箱」にすべて注ぎ込むのがオイシイかなと思います!
 大光章のほうは、なんといっても「めざめの鬼石」が圧倒的におすすめ! 大光章はたぶん30個もらえて、1個につき鬼石2との交換なので、全部つぎこめば60個というとんでもない数の鬼石が手に入ります。これだけあれば当分は困りませんね! 
 大光章の1回限定アイテムは全部コインアクセ系なので、そちらはスルーでも構わないと思います。

 戦神のベルトとめざめの鬼石を大量にゲットできるので、報酬がまったくムダになってしまう、ということはないと思います。
 一方で新しいルーラストーンやスキルブックといった機能系の限定報酬があるわけではないので、スルーしてしまうことも可能ですね! そこはお好みで!

 というわけで、ここからは感想です! ラスボスの名前などは伏せますが、若干ネタバレっぽい内容になると思いますのでご注意ください。


言われるほどには……?


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 6話あたりから最終話まで一気にやった率直な感想としては、「そこまでメタメタに言われるほど全部ひどくはない」かなという感じです!
 シナリオ型のソロコンテンツとして、じわじわ進めてキャラクターとの絡みを見たりストーリーを体験していく過程は味わうことができますし、後半は盛り上がる場面もありましたね!

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 学園には何度でも潜ってキャラを鍛えられる「願いの想域」や、他のプレイヤーなどと組んで強力な装備を手に入れる「教練」といった戦闘系施設もありますが、これによる稼ぎなどはほとんど利用せずに攻略しました。
 その状態で行くと、一部のボスはそこそこ強力に戦える状態になっていって、そこそこいい塩梅でしたね!
 「ためる弐」を利用してからの攻撃が超強いらしいですが、それも覚えずにやったというのは影響大きかったと思います。プレイヤーは祈り聖女マラーとプラズマ両手剣+ライガー、メディカルデバイスなどを使える状態でした。

 ラスボス戦は、プレイヤーがLv61、ミラン・フランジュ・クラウンがLv56~58くらいで撃破!
 全滅しかけることもあるくらい、なかなかの熱戦でした。全員が回復使えるのが大きかったかも!
 しかしあれですね、ラスボス戦はそれよりも……!  広場に「衝撃のラストバトル」という文言があったからいくらか想像はしていたんですが、完全に予想外でした。画像とってきたけどやっぱ載せるのはやめときます!

フウキメンバーとの交流、そして、からの、


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 プレイヤーと一緒に、パーティに加入させられるフウキのメンバーたち。
 メインシナリオに絡んでくる一方で、プレゼントをあげることで絆のレベルを上げるという要素もありますね!
 レベルが上がると戦闘での性能がアップするので、結構がっつりプレゼントしながら進めました。レッスンをめっちゃサボってたので友情の光稼ぎが地味に大変でした!

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 親密度が上がると、寮のおへやにご招待! 伝説の転校生だからこそ許される直球質問の数々を投げかけることができます。

 そしてその後、さらに絆レベルを10に上げるとイベントが発生。
 そのイベントで各キャラと「親友」関係になることができ、さらにそのあとに連続で発生するイベントで、選択肢しだいで「恋人」の関係に! ちなみにこのへんは最終話まで行かなくても、10話くらい? からできるみたいですね。
 親友や恋人の関係はキャラ性能には関わってこないので、自分のお気に入りのキャラと仲良くなればOK…………

 のはずが!

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 各キャラと「恋人」になると、普段の世界で使えるギュッとちゃん人形が入手できます。
 ここまでミラン君の画像でお届けしてきましたけど……。

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 わたしは、フランジュちゃん推し! なげきムーンフランジャーぱすてぃです! よろしくおねがいします!
 
 ということで、ミラン君と恋人になったはいいものの、フランジュとも恋人になりたい……ていうかギュっとちゃんもらえるなら6人全員と恋人になりたい、ならなきゃいけないという状態に!
 無情にもこのアスフェルド学園、ふたまたは不可能! ので、購買部で売ってる「記憶の消しゴム」というアイテムを使って、恋人になったキャラクターの絆レベルをいちど9までダウンさせ、また別のキャラと恋人になるという所業を求められます。
 記憶の消しゴム、さすがに直接キャラに渡して「これ、なんだろう? ……あれ、なんだか頭がボーっと…………」的な台詞が出るとかいうことはなくどこでも自由にアイテムとして使うことができますが、「恋人関係を解消して絆レベルを9に下げてもよろしいですか?」みたいな鬼畜メッセージが飛び出すのでなかなかの罪悪感! その後も流れるように告白イベント→消しゴムで各キャラを攻略していくという、伝説の転校生もここに極まったプレイをせざるを得ませんでした。

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 さらに無情なことに、なんと同性だと恋人関係になれないらしいので、職員室で男の子バージョンに容姿変更!
 恋人イベントはすべてクリア後にやったんですが、最後にフランジュのイベントを終わらせて、今はそのままにしてあります。そういえばこのまま女の子に容姿戻したらどうなるのかな? たぶん無情なことになると思いますけど!

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 ともあれ、胸がいたいを通り越してギャグみたいなひっどい六股を果たして全員分のギュっとちゃんを手に入れました! ラピスがクセ抜けてかわいい! リソルはクセ抜けすぎてちょっと微妙!
 傘アイテム、やっぱ武器が消えてしまうのがどうしても惜しいですね! 今後のおしゃれ強化で変われば最高です。

学園・まとめの感想


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 そんなこんなで、学園のシナリオ部分に関して、ひととおり遊びきってきました!
 最初に書いたとおり、これ単体で見るならそこまでめっちゃひどいコンテンツというわけではないと思いますし(比較はよくないですけど、個人的には魔塔のほうがアレ!)、ver4前のあんまりやることのないこの時期に楽しませてくれたコンテンツではあったと思います。

 ただし、やはり厳しい意見は出ていますし、個人的にも思うところはいくらかありました!
 というわけで、学園というコンテンツが惜しかったポイントについて、わたしの主観メインで大きく4点ほど触れていけたらと思います。

・かけ離れていたコンテンツイメージ


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 1つめは、「『学園』と聞いて思い描いていたものと、実際出て来たものがだいぶ違った」という点!
 学園が最初に発表されたのは、たぶんバージョン3前半あたりのDQXTVで、ロードマップが公開されたときだったと思います。
 その時はまだ詳細発表は全くなかったんですけど、当時のりっきーの「みなさんにアストルティアの中で学校に通ってもらいたい」というところから始まった説明で、個人的には「まったく新しい形の、大人数プレイヤーで交流できるコミュニティ」が提供されるコンテンツなのかな、と想像してしまいました。
 チャットやミニゲームによるゆるい交流が楽しめて、定期的に顔を出したくなって、普段の世界とはまた違う場所でMMOらしい交流の楽しさを味わえるコンテンツみたいなイメージですね。ミニゲームという意味では、最近のトラシュカやスライム探しのような遊びがイメージに近かったかもしれません。

 が、公開が近づくにつれてもいまひとつコンテンツの概要が詳しく説明されず、いざ始まってみると、メインに据えられた要素はソロ攻略型のシナリオ!
 学園生活を共に楽しむ相手は、他のプレイヤーではなく、フウキメンバーというNPCキャラクターが主な対象になっていました。クラスや教練、部活といった他のプレイヤーとつながる要素もあるにはありますけど、いずれもオフラインゲームにオマケでついているオン要素くらいの内容で、少なくとも「新しいコミュニティ」にはなり得ないもので、ここがまず個人的にはイメージの違いが大きかったなと感じたところですね!

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 また、ソロコンテンツとして作りつつも、それが一貫しきれていない部分が見受けられるところも気になりました。
 先ほど挙げたクラスや教練なんかもそうなんですけど、あとこのバトエン!
 晴れて4.0で登場することになったバトエンですけど、あれもともとは「学園で」遊べるようにしたいかも、って話がDQXTVでりっきーからあったんですよね。その名残か、シナリオにも「バトエン同好会」が登場して、バトエンの簡単なグラフィックも用意されています。
 おそらくは学園の評価の状況から、学園と分けた作りにすることを最近になってから決められたのかなと想像します。その選択自体は妥当だったと思いますけど、そもそもソロでシナリオを追うことがメインのコンテンツに多人数で遊ぶ別のコンテンツを混ぜ込もうとしていた作りには、いくらか疑問が残りますね。

 ただちょっと気になるんですけど、バトエンもいまんとこ明確に対人ありとは言われてない気がするんですよね! 多分できるようにはしてくるんじゃないかと思いますが、どっちかといえば学園にマッチしていたソロコンテンツという可能性も……?

 と、結局そういう、「そもそもこのコンテンツは、誰と何をするものなのか!」という説明、これが学園においても大きく不足していたのかなと感じます。
 わたしが発表当初に聞きたかったのは、「学園生活をする」じゃなくて、「ソロでシナリオを進めていく」という部分でした。そこに学園というイメージがふさわしかったかどうかはともかくとして、最初からそう聞いていれば実装時に大きな違和感を感じることはあまり無かったと思いますし、発表当時にやたらな想像をしすぎることもなかったのかなと感じます。

 コンテンツの形式をただしく認識して、ただしく伝えていただくというのはすごく大事なことだと思うので、これはぜひ今後のDQ10ではしっかりと説明できるようにしていってほしいなと感じるところでもありますね!

・『学園』を表現するちからの不足(世界観・キャラ・シナリオ)


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 2つめは、見てのとおり! 「もうちょっと『学園』らしい雰囲気を出してほしかった」という点ですね!
 これはあまり細かく説明するまでもなく、プレイされた方の多くが感じられていることかなと思います。

 アスフェルド学園の舞台観は、どーにもちょっと、中途半端なところがあるかなという印象です。
 学園、よく「ハリー・ポッターみたいなのがよかった」と言われることがあると思うんですが、ああいうガッチリしたファンタジーの世界観ではなく、どちらかといえば現代の日本の創作物によくある学園モノに近い方向性になっています。まずその方向性が受け付けなかったという人も、少なくはなかったのでは!
 
 ただ個人的には、別に現代風にやるならそれはそれでいいと思うんですよね! わたしにそのへんの抵抗感が薄いというのはもちろんあると思いますけど!
 問題は、現代の学園モノにもなりきれていなかったということなのかなと感じます。アスフェルド学園の外観や内観はファンタジーなのに、そこに強引に現代日本の学校にあるような部活などの設備を入れているというミスマッチももちろんありますし……。
 なによりも、それぞれの部活や教室にいるNPCキャラクターたちの台詞が、さらっと浅い!
 彼らの話を聞いていても、アスフェルド学園がふだんどのような形で運営されていて、具体的にどんな学校生活が送られているのかのイメージが全然想像できませんでした。あんまりわたしも偉そうなことは言うべきじゃないないんですけど、いかにもよくある学校ネタ・青春ネタを浅くさらってセリフに仕立てただけのキャラクターが多くて、生活感がほとんど感じられなかったです。アストルティアの各町のほうがその点はずっと上!

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 メインメンバーのフウキ委員たちは、交流する機会が多いこともあり、なんだかんだ最後まで遊べばけっこう愛着は沸きました。
 フランジュちゃんの正統派女の子だけどバトル脳なところとかすきです。中盤だったかで電車で先生問いただすときの激情っぷり!

 ただ彼らに関しても、もっともっと魅力的なキャラクターにできる余地は十二分に残されていたと感じます!
 特にラピスとか、あそこまで幼く描かなくてもよかったのではとか。メルジオルはあんなんなっても結構しっかり教育してたっぽいからよほどのことがないと15歳くらいまで育ったラピスがああはならないんじゃ!
 クラウンも暗い部分の描写がもうちょっと丁寧ならよかったのになと感じます。プレイヤーがメインに据えられているからというのはあると思いますけど、アイゼルとの絡みももう一声欲しかったですね。

 シナリオ……も、クオリティはもう一歩、でしたね! 
 後半から盛り上がる部分はありますし、終盤のアイゼルはなかなか好きですけど、敵役のあの教師やあの少年に目的意識の深みやこちらを慮る感情などが全然ないので、肝心なところがどうにもペラっとしてるなと感じました。あのラスボスは個人的に一番嫌いなタイプかも!
 あの「願いの精霊」という存在についても、なんか話を作るための舞台装置という印象が強かったです。メギの話であのノートが謎のスゴ性能すぎる、という意見がたまにありますけど、それにやや近いかな?

 メインシナリオで惜しいところといえば、学校行事のイベントも!
 海で遊んだり花火したり落ち葉集めしたりと、各話で青春イベント的なものがありますけど、急なんですよね!
 一応学園の話なんだから消化しとこっか? くらいのノリでさらっと挿入されている感が強くて、せっかくのエピソードも魅力が活かしきれていなかったと思います。焼きいも2つ持って会長のほう覗き込んでるフランジュの絵とかかわいいのに!

 封印事件という舞台設定も、学園生活を楽しむシナリオの題材としてはかなり微妙だったように感じますね!
 まず入学直後にほとんどの場所が謎のまがまがしいオーラに包まれて入れないというのがそもそも学園という舞台の提供方法としてどうかと思いますし、常に学園に生徒が閉じ込められている場所があるまま、外では学園生活を楽しんでいるという状況にムリがあったと思いますし、この封印という要素もいまひとつ学園に没入感を感じられない原因の1つだったかもしれません。
 表向きは賑やかで明るい学校だけど、随所で人知れず事件が起こってそれを限られたメンバーで解決していくという方がそれっぽかった感!
 ゲーム的には封印解放で少しずつ行動範囲が広がっていくという形式が、アップデートによる順次実装になるDQ10的にも合っていたんだとは思いますけど、舞台観は損なっていたんじゃないかなと感じます。

 まとめて、もうちょっと『学園』を表現するための練り込み、要素の吟味が必要だったんじゃないかなと思います。
 出来上がるものがこのくらいのものであるなら、わざわざ5種族を登場させずに人間オンリーにした意味も薄かったような感じはしますね。あの5種族と人間が一緒に存在するというのは、DQ10ならではの魅力的な世界観なだけに、これを学園のカラーとして据えるのも決して悪くなかったんじゃないかなと思います。
 やるからには、とことんやる!  この考え方やそのための技量が、世界観やキャラにおいて今一歩だったのかなと思いました!


・とても冗長なテンポ


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 3つめ、これはヘタしたら一番の問題点かもしれません!
 「ゲームを進めるにあたって、いちいちテンポがとても悪い」! これですね!
 テンポに問題を抱える理由は、大きく2点に分かれます。

 1つは、「シーンごとの読み込み等で、操作不能時間が長い」こと!
 学園の会話イベントは、普段のカットシーンのものとは別に、キャラクターのバストアップが表示された状態でメッセージが流れる、ノベルゲームに似た形式のものが多く用意されています。
 学園のセリフやシナリオ、ボリューム自体はかなりのもので、それをあくまでもサブコンテンツの範囲として作っていくにあたって、バストアップ形式にしてキャラの動きなどを作る手間を省くということは重要なことだったと思いますし、学園ゲームっぽい雰囲気を出す要素としても、この形式自体は悪くないアイディアだと思います。
 
 ただ、このバストアップを表示するまでの読み込みが長いんですよね!
 1回1回はそこまでの長さじゃなくても、とにかくバストアップが出る時は毎回間ができるので、積み重なるとまーこれが長い!
 対策室で各キャラと任意で話すときにもこの間があったりするので、いろいろな場面で会話のテンポが大きく削がれています。

 また、シナリオ中に教室の封印などを解放するときの演出も毎回長い!
 特に、後半の湖の遺跡の装置を攻略していくときの演出、よくもまあ毎回同じものをあれだけの時間見せてくるな! って逆にびっくりするレベルでした。色々制約とかあるんでしょうけど、超ど素人のわたしでもこの前ツクールでゲーム作ったときはもうちょっとテンポさくっとしたもの仕立てた気がします。

 ただ、装置の演出がくどめなのは、なにも学園の中だけではないのかなと思います。
 
 そこに繋がるのが、もうひとつの問題点! 「同じ流れ・演出を延々繰り返す展開ばっかり」!
 中盤までは、ひたすら校舎の封印を解放して、対策室に戻るという流れ。
 そして後半は、ひたすら湖の遺跡に赴いて写真を撮り、目的のものを見つけて戻ってくるという流れ。
 学園のシナリオの進め方は、基本この2つに集約されています。総数は……いったいいくつになるのやら!

 ひたすら同じことを繰り返していくゲーム進行ゆえ、どうしてもプレイが単調になりがちで、輪をかけて中盤までのシナリオももったりとした展開になっており、その状況で毎回テンポがいいとは言えない解放の演出を見ることになる……。
 テンポよくシナリオを楽しむことが、かなり困難な作りになっているといえると思います。

 毎回の演出に時間がかかるなら、展開にバリエーションを持たせる。
 展開のバリエーションが少ないなら、毎回の演出は極力軽くする。
 どちらかでも、必要だったんじゃないかなと感じます。
 ぶっちゃけこれ、堀井さんのチェックを到底抜けられないレベルでは! あんまり堀井さんのこと知りませんけど、DQ11の特番ではテンポ等にかなり厳しくチェック入れてた気がします。堀井さんがいない状況でも、最低限の遊びやすさの配慮くらいはできるようになってほしいなと感じました。

 学園、全体的に「DQ10というオンラインゲームでオフラインゲームっぽいものを頑張って動かしてる」感が強いんですよね。
 最初のうちはそんなもんかと思って許容もできましたけど、さすがに延々と同じ流れでやること繰り返してると募るものも出てきます。最低限もうちょっと、もうちょっとね!

・バージョン3という状況下で


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 4つめ! 「学園を作ったのが、バージョン3中というのもマズかった」というお話!
 バージョン3、色々なことがありました。ナドラガンドに行けない3.0、せっかくレグが出たのに大変な騒動が起こった3.1、騒動の尾を引いたまま高難度のシナリオなどで多くの人が離れた3.2、依然としていまひとつシナリオにノれない3.3……など、特に前半は波乱そのもの!
 アプデの頻度も落ち、そのわりにシナリオボリュームも特に大きいわけではなく、サブクエストはごく限られた数しか配信されない……と、シナリオ面での不満は特によく募っていたと思います。
 そんな折に出てきたのが、本編とは切り離された舞台で、多くの人にとってあまり魅力的とはいえず、ただボリュームだけはやたらとしっかりしている大型のソロシナリオコンテンツ。学園は、そんな存在としてアストルティアに登場しました。
 
 となれば、どうしても「学園作る労力で、メインやサブのおはなしを充実させてほしかった」という意見は出てきてしまいます。
 これについてはいくらか説明もあって、学園を作ることがメイン周りの労力に影響を与えることはないという話だったと思いますけど、それについては100%その通りなのか、理屈としてはやや気になるところもありますね。ま、まあ、話の担当者さんが本編と分かれていてくれたほうが今後安心できるということはあるかもしれませんが……!

 学園、サブ要素無視でまっすぐやっても20~30時間分くらいのボリュームはありそうなんですよね! メインぶっとばしで進めたときの時間で言ったらバージョン3そのものとそこまで大差ないんじゃないのまであるレベル!
 それだけのボリュームのものが、色々あったバージョン3の中であまり大きな評価を得られなかったというのは、バージョン3全体としては小さくない損失だったんじゃないかなと思います。テンション50くらいの全身全霊斬りをみかわしされる的な!
 ただ、他のバージョンの時に出てたらよかったというわけではないですけど、バージョン3という状況下で出てきてしまったがために、よくない評判が大きく広がりやすく、やたらに苦手意識を持たれてしまった部分もあるのかなと感じます。
 学園という言葉がわるい意味でひとり歩きするほどの状況、色々な巡りあわせが違っていたら少し違っていたのかもしれないなと思うと、そのへんは残念ではあると思いますね!


まとめの結び


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 すぐ上で、バージョン3中だったから必要以上に苦手意識持たれてしまったのでは、というお話をしましたが!
 わたしが今回の最終話に合わせて一気に学園を再開したのは、そのへんの意識をとっぱらってちゃんとプレイしてから意見を言いたいなと思ったからでもありました。どうしてもネットの情報に触れてるとネタバレなども来ちゃうので、早めに!
 感想はいままでお話ししたとおりで、問題点として挙げられるところは数あれど、ただ楽しめた部分もちゃんとありました。

 学園、後半になればなるほど、どんどん拡張性が失われていく感じがすごいんですよね!
 モシャストーンもLv5で早々に打ち止めになりますし、クリア後に強いボスがいたりすることもありません。これ以上フロシキを広げすぎずに、ちゃんと畳もうという方向に流れていく作りが、プレイしていても体感できます。
 極めつけはクリア後の学園の状況で、「いちおう遊べるけど、もうこの先はない」感がハンパない状態で止まるんですよね。先輩2人がほんとにかなしい!
 ちょいちょいアストルティア本流とリンクしている部分もありますし、もし好評だったら本編にフウキメンバーの要素がちょろっと絡むこともあったりしたのかなと思うと、この畳みきり感はなかなか惜しくも思えてしまいます(卒業後の姿とか出そうとすると、そのキャラでの学園クリアが必要になってしまうので、そうそう組み込みづらい! そもそも、歓迎されないかも!)。

 一方で、評価されなかったものを無理せず終わらせるというのも大事なこと!
 惜しい部分はあれど、その判断は間違っていないと思います。そのぶんかどうかは分かりませんが、バージョン4では本流のおはなしが充実するらしいので、そこは楽しみにしたいですよね。
 
 ただ、ボリュームの大きいシナリオコンテンツとして学園の形自体は今後も残ると思うので!
 今みたいにやることなくてヒマなとき、バージョン4入ってからでも少し興味がわいたとき、なにかの折に触れてみるのもありかもしれません。もうキャラがどーしてもダメって方にはムリに勧めませんが、のんびり遊べると思います!
 あと戦神いっぱいもらえますからね! わたし杖炎12攻魔24出ましたよこれで! うっひぇーーい!!

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 いつの間にか家具の設置数がけっこう増えていたので、ぼっちのわりに広すぎる我が家にメンバーの像を置いてみました。あんま像置いたことなかったんですけど台消すとけっこういいですね!

 ともあれ、学園のおはなしでした!
 いやほんと、学園って簡単に言いますけど、その良さを表現するのって本当に職人芸だったり瑞々しい感性が必要なんだろうなと個人的にも勉強させられる機会でしたね。そういうのを感じさせてくれるシナリオライターさんや小説家さんというのは本当にすごい!

 それでは、今日はこのへんで。しぐさ「解錠せよ!」くると思ったのに! あと「バトルポーズ・フランジュ」来ませんかね! フランジュのあの斧の構えめっちゃ好き!


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ドラゴンクエスト10 第401回プレイ日記!

10時間生放送!


 さあどうも! おはようございます!
 前回の振り返りから、また気持ちも多少あらたにはじめる401回目!

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 ちょうどその折に! 昨日10/7(土)、DQXTVの秋の10時間SPが配信されましたね!
 どちらかといえばバラエティ色の強い回になることが多い10時間放送ですが、今回はちょっと一味違いました!
 ver4.0まであと1か月ということで、ver4Dの安西さんによる新バージョンの情報コーナーがあり!
 その情報コーナーの時間と密度、ここしばらくの放送ではダントツといっても過言でないくらい、色々な情報が公開されましたね!
 というわけで、今回は10時間放送の情報コーナーの感想をメインにやっていきたいと思います!

ver4の基本方針


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 バージョン4の開発の方針は、おもにこの5つのポイントに焦点を当てているようですね。
 ひとつひとつ見ていきたいと思いますが、この画面が出たときだけでもそれなりにテンションが上がりました。
 特に「マルチプレイコンテンツの強化」、いちばん興味を惹かれたのはコレですね! のちほどそこもじっくり感想を!

「おはなし」に力を入れる


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 バージョン3の大きな問題点として挙がることの多かった、メインストーリー展開!
 内容にも意見はもちろんあれど、特に指摘されていたのがメインストーリーが配信されるアップデートの間隔が非常に長くなっていたことだと思います。
 前期後期制でそれぞれかなりの週が空くことが当たり前になって、いちばん長いときで20週、つまり5か月ほどもメインの更新が行われなかった時期もありましたね。この頃は常闇も最新のなかったと思いますし、わたしは何してたかな……? 
 
 それを踏まえて、バージョン4では前後期制を撤廃して、基本13週で0.1単位のアップデートを行うとのこと!
 もちろんここに、メインストーリーの更新も含まれています。バージョン2並かそれ以上? のストーリー更新頻度になるのかもしれませんね!
 13週でメインを配信していくというのは以前から発表されていましたけど、正直ほんとにできるのかな? という感覚もあり……。具体的なスケジュールが出てきて、一気に現実味を帯びた感じがしました。

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 バージョン3では各町にごく少量、おまけ程度に追加されていた町でのサブクエストなども、「過去最大級」といえるような量で用意されるとのこと!
 さらに大型アップデートごとに2つのテーマのサブストーリークエのシリーズも配信されるなど、サブシナリオの分量もバージョン3より大きなものになりそうですね。

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 加えて、特定のサブキャラを主役にしたサブストーリー、「キャラクターズファイル」シリーズも今後展開するとか!
 第一弾はリーネということでNPCの中でも目立つキャラを掘り下げていく感じになりそうですが、ラインナップが楽しみです。

 総じて、シナリオ関連はバージョン3よりも大幅に補強されるのかなという感じがします!
 メインストーリーの配信スピードやサブクエストの分量、本当に保っていけるのかまだ心配はありますけど、ともかくお話まわりに力を入れてくれるのは嬉しいですね。
 何回か触れたことあるんですけど、お話の質と量がしっかりしているとDQ10のゲーム全体に深みが出るという作用があると思いますし、バージョン2が好評だった理由もまさにコレだったんじゃないかなとわたしは思っています。
 バージョン4もぜひ、インしているだけでなんとなく魅力のある世界観に浸れるようなゲームになってくれると嬉しいですね!

マルチプレイコンテンツの強化


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 2つ目のハイライトは、待ってました、みんなで遊べるマルチプレイコンテンツの強化!
 数は大小あれど、他のプレイヤーとパーティを組んだ状態で挑むコンテンツのことをそう呼んでいるみたいですね。
 バトル面でいえば、バージョン3では常闇や邪神がこれにあたるものだったと言えると思います。どちらも長く楽しめた、楽しめているコンテンツだけに、これは期待がかかるところ!

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 ばんっと、バージョン4前半で追加予定のマルチプレイコンテンツが発表されました!
 アストルティア防衛軍もこの括りに入るもので、4.1には「いにしえのゼルメア」という詳細不明の新しい遊びが!
 ゼルメア、まだ仕組みは全くわかりませんが、何度も繰り返し遊べることを重視して作っているような話だったので期待です!

 そして、4.1(4.2かも?)には、「新ハイエンドバトル」! 常闇ポジションの新シリーズと、はっきりめに言われていましたね!
 これはもう純粋に楽しみですね! 4.1~までにどの程度まで自キャラが強くなっているのか、そしてそれをどこまで苦しめる強敵が出てくるのか、わくわくします。
 ポジションは似ていたとしても、さすがにレグナライトはもう使えない感じがしますね! 今後たまることがあったら何に使おうかな……?

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 メ……
 前に広場に載ったように、防衛軍は8人のPT同盟コンテンツ。
 でもバージョン4後半では、より多い人数で遊べるコンテンツも考えられているようですね!
 防衛軍も今までより大量の敵が出現するのか、あるいはシステム的に複雑なことをするのか、今までできなかったような表現を取り入れたバトルになっているらしいので、このへんはやっぱりWiiがサービス終了することで広げられるようになった遊びなのかもしれませんね。

 マルチプレイコンテンツ、想像以上にがっちりバトル系の遊びが追加されるようで、非常に嬉しかったですね!
 ハイエンドバトルではもちろん常闇並みに装備などを整える余地があってほしいですし、防衛軍やゼルメアもそんなめっちゃ厳しくなくていいんで、ある程度は自分のキャラを鍛えたり装備を揃えて挑むことで面白みが生まれる作りだと嬉しいなと思います。
 DQ10はどうしてもソロでも遊びたいという人の意見も大きいゲームだと思うんですが、それでもしっかり大人数で楽しめるバトルを拡張してくれるという方針を取ってくれたことはありがたいですね。おそらく多くのコンテンツではオートマッチングも入ると思いますし、ハイエンドバトルも常闇なら野良で十二分に遊びきれたので、ソロ派の方も臆さず挑まれるというのも一興かと!

既存コンテンツの盛り上げ


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 3つめのハイライトは、あまり遊ばれなくなってしまった現行コンテンツのてこ入れ!
 主に期間限定で特別な新ルールや新報酬を設けて、たとえばカジノのスロットなどのようにシステムとしてしっかり作っているのに今ほとんど利用されていないものを再活用していくという流れのようですね。
 期間が終わればまた遊びに行く人が出なくなってしまうとはいえ、こういった形でイベントを足していくというのはアリかもですね! カジノのゲームは作りはしっかりしてるだけに今の状況はもったいない!

 邪神もボスの組み合わせが変わるとか! 既存ボス同士で組み合わせが変わる? みたいな言われ方だった気もしますけど、ともあれ高難度のボスが登場するようですね。最近は邪神も難易度落ちてたのでこのへんでテコ入れはあってもいいかも!
 ボスが強くなる分の報酬の変化はどうなるんでしょう? 過去の追加では特に変更なかったですけど、大きく強さが変わる敵が出てくるのなら何かあっても悪くないのかなと思います。初回報酬はそのままでいいので、周回報酬が少し良くなったりしたらまたぐるぐる回すんですが! 今のベルト率はちょっと心が折れる!
 
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 さらに今後のコンテンツてこ入れ予定も! トラシュカ! トラシュカver2!
 バージョン4中にコロシアムの見直しも入るようですね。込み入った環境になっているらしいので、一度すっきりさせるのかな?
 コロシアムは結局、大きく仕組みを変えてもどんどん環境とユーザー層が煮詰まっていくものなのかなと思うので、あんまり大きく期待はしていません。とはいえ、気軽に参加できるような雰囲気になったらまたちょっと触れたいかもですね!

おしゃれ強化&情報発信


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 4つめはおしゃれ強化! 前から発表されていた、ドレア時のみ顔アクセを2つ使えるようになるというやつ!
 さらに「くちべに」が使えるようになったり、人間大人←→子供の切り替えが可能に! コナンですか!
 このへんは早くも4.0で追加されるようで、今後さらにおしゃれ要素の追加もあるらしいので、非常に楽しみですね!

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 5つめのラストは、情報発信! いろいろな機会で開発の意図・温度感を伝えていきたいです、ということ!
 バージョン3後半は運営だよりがほとんど更新されなくなってしまいましたし、そのへん不明瞭な部分は確かに多かったと思います。
 安西さんは今回の情報コーナーでも各変更に対する意図をはっきりと述べた上で変更点を発表していた印象があるので、今後はなんでその修正や追加が入るのかも分かりやすくなるのかなと期待しています。
 コンテンツ紹介マンガもたのしみ! へえ~、いいね! を超えるネタは果たして現れるのか!

バージョン4前半ロードマップ!


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 あっすいません綺麗なのは他のいずこかで見ていただければ!
 ということでさらっとさらいますけど、バージョン4.2までのロードマップも結構詳し目に公開されています。時期も書かれているあたり、計画がしっかりしていて好感持てますね。
 
 4.0で嬉しいのは、ついに装備と道具の拡張が来ること! 各1ページらしいですが、ほんとに待ってました!
 いらないバトルコマンドを封印できるバトルコマンド拡張も便利そう。スキルふり直しなどでごたごたするのは結局変わらない気もしますが!
 
 新武器・新防具は、今までと同じように大型アップデートごとに片方ずつ追加。
 ただ、計画どおりならアプデの間隔が大きく縮まるので、装備の更新スピードも大幅に上がることになりますね!
 今みたいに買っちゃえばかなり長く使えるのも悪くはないですけど、やっぱり新しいものが早く来るというのは楽しそうです。
 逆に、コインボスは大型アプデ2回に1つの追加になるようですね。アプデ間隔の差があるのでバージョン3とそこまで大差はつかないかもしれませんが、少しペースは落ちるのかも。
 コインボスに関しては特に今のところ仕組みの変更は発表されていませんが、同時入れがどうにかなるのかとか、PT組みづらい前の方のコインボスをなんとかする仕組みを用意するのかとか、そのへんは気になりますね!

 錬金石のポイント化(おまとめぶくろ)も来る! けど4.1! 2月! パンクしてしまう!
 装備と道具は、もうちょっと徹底的に整理しとかないとなと感じます。4.0からはそう、あれも……!


おつかれさまでした! バトルバランス調整!


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 ひぃやー!!!! おつかれええええっすっ!!!
 
 バージョンがわりの大きな機会ということなのか! 4.0では大幅にバトルバランスの調整が入るようですね!
 最たるが、ついにあの「真・やいばくだき」の修正! ぬのさんもこの顔!
 ダメージダウンの効果が、「呪文や固定系も含めた、すべてのダメージを50%軽減」から、「物理攻撃のみを、30%軽減」に下方修正! うひょー! メイヴのデスファウンテンとかどうなってまうの!

 戦士、最近ではすごく好きな職ですけど、いくらなんでも真やいばは流石にね! ほぼほぼDQ10最強の技といってもよかったと思いますし、真やいばが前提になっていた常闇2種や真やいば2構成で行くと明らかに攻撃が軽かったメインストーリーのボスなんかをやっていて、これはもうバージョン3で終わりにしてほしいなと常々思っていたので、ひとまず本当によかったと思います。

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 一方で、弱体系の異常がけっこう強化!
 戦士は真やいば+やいばでヘナトス、鉄甲斬でルカニ・ボミエができてその面でまた別の強さが出せそうですし、ゴッジャグとルカニ系が使える旅も少し面白くなりそうですね。サポ旅のルカナンがようやく……?
 ぶきみ系もまさかの強化で、魔法の火力がかなり上がりますね! ぶきみな閃光やマジックアローなどの恩恵がかなり大きそう!
 比較的入りやすいステータス系のデバフを気にしながら戦うというのは、なんとなくオンラインRPGっぽくてまた楽しそうかなって気がします。武器や腕の錬金のトレンドもどうなるか……!


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 ぴぃやーー!!! っかれおつううううううっっす!!!

 そしてそう、占い師も「エンゼルと魔王のCTが2倍」+「消費しない系タロットが弱体」+「ミケスミスが各2枚」という、3重の弱体化! これはえげつない!
 いわゆる戦車デッキのようにサーチだけで攻撃を行うようなデッキは、今までのようなペースで成立させることは難しくなりそうですね。
 今の占いはサーチだけでほぼカードを回すことができる形でまとまっていましたけど、タロットの効果の強さに対してカードが回しやすすぎたという見解みたいですね。エンゼルや魔王のCTは、もうそういった運要素によらない職を目指したものなのかなと考えていました。
 ランダム要素が強くなるので、少し野良で参加しづらくなるのかなという感じもしますね! 
 とはいえそれでも、占いに関しても一度ここでメスを入れるのは大事なことだと思います。今後また別方面で強化要素を入れられる余地もできたと思いますし、バージョン4でもどうなるか楽しみです!

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 そして各特技修正!

【重さ系】:まさかのズッシ弱体化! そしてヘビチャ強化!
      パラでしか押せないボスがかなりはっきりと出てきそうで、ぶきみ強化と合わせてパラ好きとしてはバージョン4のボスに期待がかかります。
      既存のボスに関してはめっちゃ楽になりそうですね! レグなんか誰でも押し勝ちできてしまう!
      ヘビチャをズッシで更新できなくなるので、パラのヘビチャ更新がんばんないとですね。

【オノ】:オノむそうの範囲が3年以上ぶりくらいに戻り、真・オノむそうはいよいよCT45! 最初90だった気が!
     今後のオノの武器攻撃力も上がるということで、両手との選択ができるような方向性を目指しているようですね。
     修正内容ではないですけど、上に書いたように鉄甲斬がかなり便利になるので、また使われるようになれば楽しい!
     レンでDB→鉄甲斬というのも強そうです。

【踊り子】:アリアとゴスペルが覚醒祈りを範囲に撒くようになり、ステップ成功率アップ!
      アリアゴスペルは明確な出番はまだ作りづらいような気がしますけど、少し気になるのが天地雷鳴士との組み合わせ!
      天地は祈り系ができないけどベホマラー(とバイキ)が使えるとかがもしあれば、属性耐性ダウンを含めていいコンビになる可能性がありますね。

 強化系もけっこう目立つもので、バージョン4の新しい敵しだいで活躍の機会が出てきそう!
 バランス調整に関しては、安西さんとしては「バージョンごとに強い職・武器の偏りが出てしまうのはある程度許容して、ひとつの職が長期間強すぎるということがないよう、トレンドを作っていきたい」という意図を持っているみたいですね。そんな感じのほうがいいと思います!

 放送を見ていたとき、だいぶここまで濃い話が続いて、いや今回はかなり情報量あったな! って感心しきりでした。
 
 が! このあとに来た最後の発表……これが最後に、最大の衝撃を起こしていきました!


モンスターから★★や〇〇ドロップ!  バトエンではなく!


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 ラストの項目は、これ!
 一瞬ほんとにバトエン絡みかと思っちゃいましたけど、そうではありません!
 ざわざわするコメントが引き当てた答えのとおり、その正体は……!


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 ふぉおおおおおお……。

 なんとなんとなんと、「武器や防具のドロップ」!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!  20個くらい?
 魔塔でもなんでもなく通常のフィールドで、普通の装備と同じくいつも使える装備品が現物ドロップするようになります!
 これはちょっと本当に衝撃的ですね……!
 
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 ルールはこんな感じ!
 +も錬金効果もふつうの錬金の範囲内でランダムということで、たとえば武器に攻撃が3つついたものを手に入れるだけでも結構大変そうです。
 重要なのは、「そのバージョンでの最新装備はドロップしない」ということ!
 4.0で新武器が来ますが、4.0期間中は新武器を落とすモンスターはおらず、4.1になると落ちるようになるみたいですね。
 宝珠のように装備品とモンスターが紐づくらしいので、モンスターによってはフィールド狩りの対象になりそうです。

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 また、ドロップ装備は基本的にほぼ換金ができない自分用の装備にしかなりません。
 いくらレアな錬金のついた装備品をドロップしたとしても、それを売ったりはできないということですね!
 最新装備がなく、売ることも結晶化もできないとなれば、ドロップ装備品がバザーに並ぶ一線の装備の立場を完全に奪うようなことはなさそうです。

 それでも、非常に大きな変更になることは間違いないですね!
 中レベル帯~高レベル帯型落ちの装備品は基本的に作り手がいなくなって非常に高くなっていて、なかなか手が出しづらい対象になっていました。新規ではじめた人などが、とりあえずの間に合わせとしてでも中間帯の装備を全身用意しやすくなりそうですね。

 DQ10のバザー前提の装備入手って、十分にゴールドを稼ぐ手段が確立したプレイヤーにとっては下手にドロップ制で手に入れるよりもずっと気軽だと思います。
 ただ、その相場の水準まで金策をするための方法が確立できていない人にとっては、どっから取っ掛かりをつけていいのか分からない部分があると思うんですよね。
 
 狙った錬金効果の装備を揃えることに関しては、結局金策をしてゴールドを払ったほうが楽なことも多くなるのではと思います。
 ただ、手段が様々でリスクを孕むこともある「金策」よりも、ただ「モンスターを狩る」というプレイのほうが、取っ掛かりとしては圧倒的にシンプルで、積み重ねやすさもあるのかなと。
 時間効率が良くなかったとしても、そもそもその「時間の掛け方がわからなかった」というプレイヤーさんにとっては、これまでよりもずっと色々な装備を手に取る機会が増えるのではないかなと思っていて、そういうより多くの人が気軽に装備品を集められるようになる変更となれば、これは歓迎したいところです! ホント今まではほぼ100%ゴールド依存でしたからね!

 装備は普通にバザーで買う、というプレイヤーにとっても、要点を抑えるとかなり注目度の高い新システムになるはず!
 非常に大きいのは、ドロップ品にパルプンテ効果も混ざるということ!
 今は非現実的な値段になっている高額パル商品なども、ドロップで手に入れられることがあるかもしれません。
 体下の毒ガードやブメや槍の発動速度、そして体上や盾の属性パルなども狙えるとなれば、これはちょっとロマンがありますよね! ルフ・ドワチャカ・聖騎士・炎帝・風雲などを落とすモンスターは非常に人気が出そうです!
 
 防具に関しては、ドロップ品とバザー品を混ぜることができるのも当たり前ですけどいい点ですね! 普通にバザーで揃えつつ、1部位だけパルがついたドロップ品ということもできると思います。
 型落ちだけどセット効果が優秀な装備なども、超高額なバザーのパル品に頼らずに手に入れることができるかもしれません。炎20%があるクリムゾンとか、光20%の聖賢者とか、このへんの体上のパルつきを探すというのも楽しそう!
 新武器が4.1で出るということは、今の3.5防具は4.0中に取れる可能性もありますし、狩りたいものがいろいろ出てくるかもですね。

 ドロップ率に関してはかなり慎重に設定されると思いますし、パルの確率も決してぽんぽん良品が出るようなバランスにはならないと思います。
 それでも、気軽にできて見返りがあるものに対しては、本当に多くのプレイヤーが多くの時間をかけて遊ぶことになると思うので、そこで手に入れられたものによってバザー価格が激変するものが多く出てくるのは、想像に難くはないですね!
 毒パル、重さパルとか全体的にかなり下がりそうですし(在庫が……!)、属性パルも大きく動く可能性があります。てか早速ルフ雷28が2700万くらいまで落ちてる……!
 逆に最新装備や耐性が整った装備は価格が上がる可能性もありますし、バザーはデフレになるだけではなく新しいバランスが生まれてくるのかなという予感です。わたしの金策の軸であるランプの耐性装備はどちらかといえばまだセーフなほうな気もしますけど、果たして……?

 とにかくも、ついに装備がモンスターから落ちるようになります!
 激変が起こる4.0初期だからこそ面白く味わえる変化もあると思うので、これはぜひリアルタイムで色々体験したいですね!


軽くまとめ+DQXTVの感想!


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 東京ゲームショウでのバージョン4情報がかなりアッサリしていましたし、まだ来月も情報が控えているということで、今回の情報コーナーにはそこまで大きな期待はしていませんでした。
 その予想に反して、とにもかくにもひたすらに濃い! 濃さしかない情報コーナーになりましたね!

 わたしとしては、発表をおおむね支持したいなと思います!
 シナリオ強化、マルチコンテンツの追加といった大きな方針はまさにやってほしかった方向性に近いですし、それぞれの追加や修正に対しての意図がはっきりと説明されていたことにもかなり好感が持てました。
 フタを開けてみたら今までと変わらないとか、今までのほうが良かったと思う箇所も出てくる可能性はもちろんあると思います。その時にはまたいろいろ意見を言えばいいかなということで、今は純粋にDQ10が大きく変わりそうなのが楽しみでなりませんね!
 少なくとも来月のバージョン4.0、期待感は一気にふくらみました。あとひと月が待ち遠しいです!

 10時間放送全体に関しては、まだいくつか見れていないコーナーもありますがそれなりには抑えてあります。
 6期のアトラスとか良かったですね! あそこまで強くなるとは……。6期のキャラも推せていたと思います。
 情報コーナーが濃かったこともあるのか、バラエティ的には去年の大運動会のほうがより面白かったかなという感じがしますけど、のんびり見て楽しませていただきました!
 ディレクター夜話は、インタビュワーの二人が具体的な話に持っていこうとしつつも中々りっきーからそれが引き出せないもどかしさも感じましたけど、それでも想いがあったことはよく伝わる時間だったと思います。りっきーほんとお疲れ様でした!

 4.0まで、あと1か月ちょい!
 バザーの相場が気になるものも多いので、早いうちからいろいろ在庫や装備品などの整理を進めてもいいかなあ? とか思ったりもしています。ベルトを束ねるようなシステムはこなさそうなので、一度また重複とかをチェックできたらやりたいかもですね。まあ、気が向いた時にでも!
 ともあれここから、401回目からの更新としてまた進めていきますので、どうぞよろしくお願いいたします!
 
 それでは、今日はこのへんで。4.2で新なかまモンスター(どうぐ使い)の追加! はいきた! なげきムーンきたよこれ! 本当におねがいします!


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モンスターハンターダブルクロス Switch Ver. 第7回プレイ日記!

ナイス(すぎる)アイディア! 混沌の刃薬


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 どうもです!
 さて、わたしはこれまで片手剣の狩技はラウンドフォースばかり使っていたのですが。
 G級終盤に「混沌の刃薬Ⅲ」が解禁されたので、こっちも使ってみることにしました!

 4種類の刃薬の効果が同時に発動するというもので、発動中はかなりパワーアップできますね。
 さらにどれか1種類の刃薬を重ね掛けすることができて、会心や重撃を重ねて強力な強化状態に! チャンスを作れたときに使えていると、一気にがつがつ攻めまくれる感じがして気持ちいいです。
 刃薬使用速度も大幅に上がり、心眼の刃薬を重ね掛けすると切れ味が回復できるというのも魅力!
 刃薬塗るのがめんどくさかったハンターがそのわずらわしさを解消するために生み出したとかいう出所からは想像もできない、優秀な狩技という印象です。

 ラウンドフォースも無敵時間が作れて威力がそこそこ出て、ソロなら打ち上げを気にせず使えたりと結構便利な面も多いですね。
 いっぽう、混沌の刃薬は特殊なアクション自体はできなくなりますけど、ソロでチャンスを作りづらい切れ味回復や刃薬使用が大幅にやりやすくなるというのは大きな利点! どちらもいい感じだと思いますが、とりあえずは混沌でしばらく遊んでみようかなと思います。
 わたしはずっと片手剣はブシドーですけど、狩技が多く使えるストライカーも人気みたいですね! わたしが使うなら確実に回避性能入れないと無理だと思うので、そのぶんのスキルが気になるところですが!

二つ名初挑戦・大雪主ウルクスス!


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 そして! 前回でG級までの通常クエストはコンプリートできたので、いよいよ二つ名モンスターの特殊許可クエストをやっていくことに!
 最初はこの、大雪主ウルクススさん! ちょっと黒ずんだけどやっぱり白いうさぎ!
 とんでもないスピードで曲線軌道を描く滑りと、特大の雪玉を持ち上げて投げる技、そして高威力かつ確定気絶のドロップキックを扱う、ジェットエンジンついたプロレスラーみたいなうさぎに仕上がっています。

 二つ名モンスター、前作でまだ戦力が整ってなかった頃に戦ったアオアシラやリオレイアのインパクトが強すぎてかなり恐れていたんですけど、最初のG1あたりはまだまだスペックは控えめですね! 行動こそ独特なものが多いですけど、火力は抑えられていて、G級獰猛化モンスターのほうが強力なものも結構いるという印象です。獰猛化と違って疲労がありますし、古龍みたいに異常耐性すごいということもないのが救い!
 捕獲クエや1落ちで終了といった特殊なルールもあるものの、スペックが高くないので合わせて見極めや保証金保険の食事をする余裕があって、それほど問題にはならない感覚です!

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 ただしかし、複数討伐系のクエストはなかなかクセモノですね!
 モンスターによってもかなり違いがあるっぽいですが、大雪主のG5は極圏での大雪主→怒りジョー→大雪主の3頭クエ!
 1体目の大雪主と戦っている途中にもうジョーが出てきてしまい、波状攻撃に苦しめられました。ジョー戦も普段慣れている片手剣ではなく大剣だったのでかなり苦戦!
 エリアわけのないマップでの複数クエは、ソロではひとつの鬼門だなと感じます。
 
 とはいえ、ここでも二つ名の大雪主はそこまでハイスペックというわけではなく、苦戦はしたものの無事にクリア!
 これで、G1~G5の特殊許可クエストはすべてクリアしたことになります。いいね!

 がしかし……!


極限の一戦! 超特殊許可クエスト!


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 G1~G5の5クエストをクリアしたことにより、ついに、大雪主ウルクススの「超特殊許可クエスト」が出現!
 超特殊許可、名前だけは結構前から知っていました。
 ただクエストの仕様は一切知らなかったのでいろいろ想像はしていたんですが……。

 要は、「エリア分けのないマップで、強力な個体1匹と真っ向勝負!」ですよね!
 「超特殊」という名前から、かなり変則的なものを考えていたりもしたんですが、実際には非常に分かりやすいものでした。

 ただ、その「強力な個体」の強力具合が、ちょっとハンパじゃない!
 ざっと、G4~G5の個体の2倍くらい強いんじゃないのってくらいのスペックに感じました!
 明らかに火力が激増していて、ちょっとした攻撃でも4割~6割くらいのダメージがザラ、大技となれば8割クラスから下手をすると即死まである圧倒的パワー!
 耐久力もとんでもなく上がっていて、なかなか討伐に至りません。

 さらに支給品がゼロ、アイテムお届け隊も使用不可なので、応急薬グレートをはじめとした回復アイテムの使用量が通常と比べて非常に制限されることに! これが一番きつい!
 強力な攻撃を食らえばそれだけ回復アイテムを使う量も増えるので、両面から回復アイテムの問題が大きく現れます。
 これまでのクエストに比べて、ダメージ関係が非常にシビアに設定されたガチバトル、という感じですね! なんで種の頂点に立つとかいうクラスの個体を狩猟してくれって時にギルドの支援一切もえらないんですかこれ! もっとヤバそうな古龍戦なんかでも平気でほいほい支給してくれるのに!

 さっそく戦ってみるも、その圧倒的な火力の前にあえなく撃退されてしまいました。
 これ、一番やばいのは最大の大技じゃなくて次点の攻撃って感じがしますね! 
 大雪主の場合なら、ドロップキックは確かに威力最強ですけどある程度避けやすいですが、次点の曲り滑りとかごろごろ転がりとかのほうが避けにくさとダメージ量を両立させていて厄介な印象です。

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 なにより、かなり多くの行動でおおざっぱにつけられる雪だるま状態が非常にきつかったので、超会心を切って「だるま無効」をセット! これで再び三度と挑んでいきました。

 超特殊許可クエのマップではワナが一切使えないので、オトモは普段使っている回復/アシストから回復/回復の2枚に変更! もう1匹見繕って育てきっといて正解でした。
 超火力の前ではオトモはすぐにやられてしまいますけど、それでも居ないよりは全然違いますね! 片方に睡眠を持たせていて、これのおかげでマップわけがない場所でも態勢を整えるチャンスをもらえたり!

 大雪主が雪玉を持っているときに閃光玉を投げると長時間ダウンを奪えるのもフル活用して、ひたすら攻撃&回避!
 耐久力の高さも予想がつかないので、下手したら50分の時間切れもありうるんじゃないかと恐れつつの、30分経過後!

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 どんっ!

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 だだーっん!!

 時間にして、32分と40秒! 大雪主ウルクススの超特殊許可クエスト、クリアできましたー!!
 時間切れが見えるほどシビアな戦いを想像していたので、それよりかはだいぶマシで済みましたけど、それでもとんでもない強敵でした! まともに攻撃受けまくりながらだと回復が尽きてしまいますね……。
 だるま攻撃がただのノーダメージころびになったので、だるま無効の効果はやはり大きかったと思います!

心が砕けるその前に! 矛砕ダイミョウザザミ!


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 さらに、間髪を入れずに今度は矛砕ダイミョウザザミさんに挑戦!
 左腕がどかーんと大きくなった、ガードが得意なカニさんですね!

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 装備は雷片手剣のもので! 属性火力と切れ味が強いキリン剣ですね。お守りのおかげでスキル自由度が高い! 
 いままで見切り1をつけていたんですが、「アイテム使用強化」が刃薬延長に便利ということでつけてみました。2分→3分の1.5倍はかなりデカい! 長期戦になりがちな超特殊でも心強そうです。

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 矛砕戦、おおむねは難しくありませんでしたが、G5の溶岩島での鎧裂ショウグンギザミとの2頭クエはきつかったです!
 というかそもそも鎧裂さんここが初見だったんですけど! ディノバルドの頭蓋骨背負ってるのかな?
 矛砕さんの合流後、めっちゃ攻撃阻んでくるのが非常にきつかったですね。幸い、鎧裂さん1体のときにハイペースで攻撃できていたので、どうにか突破することができました。混沌の刃薬のラッシュはほんとつよい!
 鎧裂さん、想像よりはずっとやりやすい相手というイメージだったんですけど、どうやら最小金冠だったようですね。大きくなったら全然印象違いそう!


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 そして、矛砕ダイミョウザザミさんの超特殊許可クエスト!
 こちらは、どうにかこうにか初見で突破することができました! いえーい!
 
 がしかし、バトルそのものは大雪主さん以上の大苦戦……!
 こちらも火力が圧倒的に上がっていて、ザザミらしい避けにくい攻撃と相まって攻撃の脅威度がハンパなかったです。
 特に、肥大化した左腕を軽く叩きつけてくる攻撃が超強力! スキが少なく、ちょっとタメがあってタイミングを合わせづらく、それでいてクリーンヒットをもらうと7割以上のダメージとかいうとんでもない性能でした。まだ余裕がある圏内だと思っていたところから一撃で持っていかれ、そこで1乙!
 大技の角払いジャンプとか、左腕溜めなぎ払いよりも、やはりこういった次点のバランスいい攻撃がとても怖いですね。

 最大金冠確定ということで頭に剣が届きづらかったのもしんどかったですね! 混沌の減気効果もこれでは十分な力を発揮できません。
 戦いを経る中で、だんだんと右の後ろ脚をメインに狙う立ち回りになっていきました。やはり右腕を相手にしていたほうがだいぶ楽な感じはします。方向転換も強いので、常に左腕に警戒は必要ですが!

 ガード中に音爆弾で大きくひるませるのも活用しましたが、思ったほどは決まりませんでした。タイミング結構むずい!
 
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 前半戦の消耗が響き、最終的には回復Gがあと1つになりながらの37分台討伐!
 刃薬も尽きてしまってたので、アイテム使用強化もそれだけ機能していたと言えるかもしれませんね。
 あと5分戦うのもきついくらいだったので、ギリギリの討伐でした! 正直回復Gが切れかけて心折れそうになってただけに、倒せた瞬間の解放感といったら!

軽くまとめ


 っとそんなわけで!
 二つ名モンスターを攻略開始して、大雪主ウルクスス・矛砕ダイミョウザザミの超特殊許可クエストをクリアできました!
 思っていた以上に強力な相手だったので、これは気を引き締めないとなという感じです。今はまだウサギさんとかカニさんだからいいものの……。

 しかし、その達成感は格別! このやってやった感、たまりません。
 次をどうするかはまだ決めていませんが、必要に応じて装備も新調しつつ行きたいですね!

 それでは、今日はこのへんで。見れば見るほど大雪主さんは普通のとあんま見た目変わんない感! アイコンはなんかすごいヤバそうなのに!

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モンスターハンターダブルクロス Switch Ver. 第6回プレイ日記!

現在の進行度


 MHXX、はじめてからそこそこの時間が経ちましたが……。

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 ここに来て、ようやくついに!

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 村および集会酒場のクエスト、すべてソロでクリアすることができました! いぇーい!
 G4に入ってからいったい何日経ったものやら! 10ページまであるリスト、圧倒的な物量でしたね。
 村クエのG級相当のクエストのほうは、かなり体力が抑えられていますね! G級終盤装備で挑むぶんには、ほとんど上位個体を相手にしているような感覚でサクサクと抜けることができました。多頭クエが多いこともあり、みんな紙装甲に思えます。

G級終盤・強敵古龍クエスト!


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 厳しかったのは、リストの終盤に登場してくる古龍たち!
 獰猛化のモンスターのスペックが目立つ今作、一部の古龍はそれらと比べてパワー不足の面も感じられましたが、強いやつは強かったですね!

 アルバトリオンはもともとあまり得意ではなかったので、今回も苦戦しました。
 大剣のブラックXで行ったので、属性やられ無効化と多くの属性への耐性がついたのは非常に楽だったんですが、龍耐性が-25なので火龍モードが怖かったです! 振り向きの龍ひっかきがえぐい!
 他属性の攻撃も、最終強化を施したブラックX一式とは思えないほどのダメージを受けて、かなりの強敵でした。だんだんと手を出す場所を見極められるようになって、ようやく勝利を掴める流れに!

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 紅龍ミラバルカン! 細菌学のブラックX装備で行ったので、爆破と炎やられを気にせず戦えました。
 しかしそれでも、メテオの火力がかなりのもの! ある程度距離をとってしまえさえすれば一切落ちてこないので回復タイムなどにできるのはまだ情があると思いますけど、頻度が高すぎるからいつまでも離れているわけにも行かないですね。一度落ちた場所に2回目が来ることもあるのが怖い!
 ミラボレアス戦の戦法が通じる部分もあったので、どうにか25分針くらいで勝つことはできました。

カッチカチでチッカチカ! 祖龍!


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 しかし、最後の古龍! 祖龍、通称ミラルーツ!
 こいつには、本当に苦戦しました! 4Gの配信でもいたらしいですけど、その頃にはもうやっていなかったので、完全初見!
 基本的にはミラバルカンの雷バージョンって感じですけど、攻撃力はミラバルカン以上になっている感じがしましたね。落雷やはいずりのダメージが痛すぎる!
 なにより厄介なのが、怒り状態の手足の硬化! カチカチになってしまってほぼ攻撃が通らなくなるので、落雷の安全地帯である足の裏側からの攻撃ができなくなり、正面からの攻撃を余儀なくされて反撃を受けやすくなる……というのが非常に怖いところですね。うっかり弾かれてしまってぶっ飛ばされたり!

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 画面外のとんでもないところまですっ飛んでいき、こちらの攻撃を一切受け付けない状態で落雷を落としまくる行動も!
 こんなん一方的に時間を稼がれるだけで、ひたすら厳しい時間ですね! 万が一落雷に当たったらそれでもう6割くらい持っていかれたり!

 圧倒的な攻撃力で一気にダウンさせられ、硬化と大飛行で攻撃を阻まれ、こうなってくると厳しいのは時間!
 後半は慌ててペースを速めるも、それが仇となってしまうこともあり、どんどん35分のタイムリミットが迫ってきました。
 残り20秒くらいで大打撃を受け、ほぼ絶望的に! それでも一応秘薬を飲んで、最後の抜刀攻撃を入れ……!


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 たその瞬間! 「メインターゲットを達成しました!」
 なんと、残り5秒で討伐できました!! ひゃっはー!!
 もー完全にこれだけはぎりっぎりの戦いでしたね! 祖龍の名にふさわしい傑物でした!

まとめと今後!


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 集会酒場最後のクエストは、残していた「狩人たちの求道」
 ただこれ、2頭同時クエじゃないのでわりと楽勝でしたね! 今回の終盤系の多頭クエは優しいのが多い気がします。獰猛ガララアジャラさんがいる同時のやつが一番きつかった!

 というわけで、村と集会酒場をコンプできたということになれば!
 いよいよここからは、二つ名持ちモンスターとの戦いに入っていきたいと思います!
 X部分まではフルコンプしていますが、XXではまだノータッチですね!
 風のウワサによれば、なんか紅兜アオアシラさんが強いらしいので、大雪主ウルクススさんからやろうかなと思っています。
 このへんの情報はあえてほとんど入れてないので、未知の部分が多くて楽しみです! ほんとにソロで全部行けるのか!
 必要なら装備も整えつつ、がつがつ進めていきたいですね!

 それでは、今日はこのへんで。装備を探していると、スキル組めても防御がけっこう低いものが引っかかって迷ってしまいます。どのくらいまでが許容範囲なのやら……?

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