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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合が好きでポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズ・ダークソウルなど。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

【ドラクエ10】
ぱすてぃ [MY795-653]

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ポケットパスタ・ゲーム記
ゲームのプレイ日記を書きたい分だけ書くブログです。3DS「RPGツクールフェス」で『かけらのメガルエ』を第1回コンテストに投稿中。
ドラゴンクエスト10 第389回プレイ日記!

 さてどうも! 389回目ですか!
 400回目にちょうどバージョン4が重なる……とまではさすがに行かないですかね!
 

バージョン3.5後期情報!


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 先日のDQXTVで、バージョン3.5後期の情報が公開されましたね!
 7月5日リリースという、ちょうどARMSとスプラ2の間というナイスタイミングでありがたい限りです。

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 最大の目玉はやっぱりメインシナリオ! 7/5時点でバージョン3の最終戦まで遊ぶことができるようです。
 3.5前期シナリオはせっかく熱い展開もあったのに終わり方が非常によろしくなかった感があり、ここからの挽回に期待がかかります!
 現段階ではまだまだやらなくてはいけないことが相当残されている気がしますが、やっぱりある程度は一気に消化されてしまうのかなと想像しています。どう締めに持っていくのか、そしてその次への布石はどう打つのか、見どころですね。

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 レベルもついに99に解放! 劇的に何かが変わるということはないと思いますが、ひと段落の感は大きいですね。
 今回も試練をがんがん回そうかなと思います。仲間モンスのレベル上げを結構さぼっているので、ここで一気に50+10を増やしておきたいところ! 逆に言えば、無理して頑張んなくてもここで上げられるのでちょうど良かったかもしれません。
 試練といえばいい加減にマジックルーレットの閃き2玉が欲しい! 光の必殺宝珠だけもらい続けて1年くらいになる気がします!

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 そして、新防具も登場! 全体的に抑え目なデザインながら、性能にはやっぱり期待がかかります。
 ローブ系の「賢哲のころも」は、なんと精霊王と同じ炎雷耐性とのこと! 精霊王さんありがざっした!
 僧侶の装備をあんまり整えてこなかったので、ここでいいの揃えようかなとか思っています。
 他には「ヴァンガードコート」が上下一体ぽい+必殺とチャンス率アップでかなり気になりますね。魔戦はクイックでいいかなって気がしますけど、お宝ハンターと災禍の陣がある盗賊には非常に良い防具になりそうです。道具も最新装備ならやっぱこっちになりそう!
 見た目的には「スターダムスーツ」がステキ! ヴァイパーと違ってキラキラ部分の色替えができたら最高です。


 大きくは、これら3つの要素がメインの追加内容という感じですね。
 バージョン1.5の災厄、バージョン2.4のドレアムといった強敵・同盟といった新バトルコンテンツが登場しないのが、結構惜しいところ! バージョンを最後に盛り上げるのは、やっぱりみんなで今まで培った力を活かせる場所だと思います。
 ただ、8月の夏祭りでバージョン4の紹介とともに、4が出るまでに3.5後期中に追加されるコンテンツの発表もあるみたいなんで、そこはちょっと期待ですね! 誰も1か月くらい倒せないレベルの常闇の同盟とかでもいいんですよ!

本題・ひさびさの新ドレスアップ!


 さてさて、公式で「決戦ドレア」というなかなかに惹かれるコンセプトのドレアコンテストが開かれていたりして、久々にちょっと新しいドレスアップを作ってみたくなりました!
 決戦ドレア、何かいいのないかな……と思っていたんですが、ふとまったく別の方向の案が上がってきて、最終的に、新しいコスプレ系のドレスアップが完成しました!  それが、こちら!


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 らーみぇん!
 ずばり、「ARMS」のラーメン少女、ミェンミェンちゃんです! のびーーーーーー……ない!

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 武器:マジックチャクラム だいだい/マスカット
 盾:ドラゴンシールド ビリジアン/シルバー

 
 アタマ:手編みのぼうし ピュアスノー/だいだい
 からだ上:求道者の道着上 ビリジアン/だいだい
 からだ下:前座芸人のズボン だいだい/だいだい
 ウデ:木工職人腕あて サンゴールド/(なし)
 足:エックスシューズ ビリジアン/だいだい
 顔アクセ:かいけつマスク (変更不可)

 
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 服装に加えて、ミェンミェンのメインアームである「ホットリング」と「ドラゴン」を再現した、ブーメラン職向けのドレアに仕上がりました!
 いちばんの特徴である伸びる腕は、木工職人腕のぐるぐる巻きの帯でなんとか再現。
 本当は「獄獣のうであて」がより目立つんですが、最安の品で50万G以上していたので、100Gと天秤にかけたらどうしても手が……!

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 頭はニット帽といえばコレ! な手編みのぼうし!
 頭のぽんぽんの色とか鹿とかいろいろ気にはなりますが、居直っていきます!
 ARMSのキャラには欠かせないアイマスクは、かいけつマスクで。色が変えられないのが非常に惜しいですね! 今後ぜひ実装してほしいです!
 自キャラの髪型や髪色・目の色を合わせてみたら、アイマスクとあいまってそこそこそれっぽい見た目に! 今回は全体的な体系等も含めて、人間向きのドレスアップになっています。

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 「麺」(「龍」)
 っぽさを出すために、やっぱり求道者は外せないかなと!
 実は前にも一度ミェンミェンのドレアを試したことはあったんですが、この上装備の選択でいいまとめ方が思いつかなくて断念していました。オレンジの服の上に緑のアーマーを合わせるような服装になっていて、この色分けが悩みどころで!

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 今回、求道者は緑にして、腰から下は前座芸人下を合わせることで、体下装備に上の服の下部とハーフパンツの2つの役割を持たせることにしました。
 ミェンミェンといえばハーフパンツからのぞく黒いスパッツも大きな魅力のひとつですが、今回は泣く泣くカット! かなり迷ったんですが、どちらもオレンジにしたほうがキャラクターっぽさが出ているように感じました。

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 それと、足は非バザー品のエックスシューズを!
 調べてみたら2015年のドレアカタログの本の付録ということで、便利ツールのジェムで購入しました。2400ジェムとかいうすごい量を使ってしまいましたが、これは満足してます! 普通に買える靴でもそれなりにいい感じにはなるんですが、やっぱりスニーカーの紐の存在は大きいですね。
 スライムのキャップとか水玉Tシャツも含めて、今後もドレアで使っていきたいところです!


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 正面の顔を見せないようなアングルにしてみると、もうちょっとそれっぽさがアップ?
 ダッシュ後のチャージのイメージでひとつ!

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 ARMSにあるまじきインファイト! 実際プレイすると結構近距離戦もありますが!
 マスターじゃないマミーさん(でもないミイラ男)も鈍重さを感じさせないアグレッシブなシーンに。

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 しぐさ「ラーメン」もあるから完璧ですね! ありますからね! めん!


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 かろうじて伸びてる感を演出していくスタイル!
 戦闘時はさすがにそこまでアームっぽさは出ないですね! でもまあブーメランと盾でちょうど再現対象があるってだけで奇跡みたいなもんなので満足しています。
 
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 ガードはこんな感じでひとつ! 最近アイギスがあるから、そこまで会心ガードって使わなくなった感あります。


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 そんな目で見下ろされたら、ワタクシ……!
 ちょっとアイマスク系の魅力に目覚めそうになりました! いやしかしかいけつマスクのカラーリング、欲しくてたまりませんね!

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 キャラ紹介のポーズっぽくできないかなと思ってなんとかたどりついたのがコレでした。
 確か決めポーズ左だったかの開始直後のタイミング!

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 あとは座らせるとこんな感じですね!
 この足の感じとか、やっぱりエルフよりも人間が似合うかなって思います。エルフは髪型の問題も!


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 とそんなわけで、ミェンミェンのコスプレドレアでした!
 以前一度断念しちゃったので難しいかなと思っていたんですが、色々割り切りながら作っていったらなかなか納得いく感じに仕上がったかなと思います!
 やっぱり、アームの再現もできたのがかなり大きかったですね。前に考案したときはARMS発売前だったので、その頃とはアームに対する思い入れも多少なりとも違っていて、アーム再現によって強化できるキャラクター性の大きさに気づけたところです。
 職的には、やっぱりレンジャーあたりと相性がよさそうですね。邪神でも行きますか!

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 枚数多くなってしまいましたが、見ていただいてありがとうございました! いいね持ち!

軽くまとめ


 てなわけで、独自の楽しみ方をしながら、ちょっとまたDQ10もやりたくなってきているところです。
 アプデちょい前に課金して、あんまり進めていない要素の進行とかしていきつつ後期を迎えたいところですね!
 新装備が来たらまたお金も少し集めなくては……! 最初は高いと思うので、様子見しながら揃えていきたいです。

 そういえば今日、プレイの配信についてのガイドライン変更のおしらせがありましたね!
 簡単に言えば今まで21・22鯖のみで配信できていたのが全鯖OKになって、オートマ等の配信もOKになるというもの。
 ちょっとこれ、真面目に考え直してほしいかなとは思いました! わたしがあんまりDQ10の配信の界隈のノリが理解できないってのが大きいんですけど、今のままの状態で無差別に配信できるようになるってのは、実際に不利益を被ることがなかったとしても、ちょっと不安や不信を抱きかねないかなと感じます。
 やるなら、他のプレイヤーさんに不快な思いをさせた配信をしたプレイヤーが発生した場合に、徹底した対処を行う態勢を整えた上で、というのが、最低限は通すべきスジかなと! 
 プレイ配信の拡大自体は今の時代に合ってると思いますけど、ポジティブな利用法が広まるような工夫は求められると思います。頑張ってほしいですね!

 それでは、今日はこのへんで。バイト&バークのドレアはさすがに無理があるような気がします!


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ARMS 第3回プレイ日記!

 どうもです!
 ランクマッチ、なんとかランク8までは来ました。そろそろ厳しそうですが!
 でもやっぱり、こういうタイマン格闘ゲーでははじめてかってくらいちゃんと考えながら戦うことができて、わたしみたいに高度な格ゲーができない人からするとそこがとても魅力的です。このキャラでこのアームってことはこっちはこのアーム付けてどの距離で戦えばいい……みたいなのがうまくハマると、すごく楽しいですね。

 さて、今回は軽めですが!

バイト&バークのアーム集めが……。


 前回ご紹介した、半放置のダブルスバレーを流しまくり!

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 なんと、バイト&バークさんのアーム、すべて+も含めてコンプリートすることができました! うひょー!
 最後のほうになるまで一番左上のトースターが1つめすら出ないという謎引きがありましたけど、ともあれ+まで出ればそれ以上のダブリは発生しないので、後半になるほど気が楽になっていきますね。

写真 2017-06-21 23 26 20

 メインにしているキャラが1キャラなど少数の場合、アームゲッターは30コインのショートが断然オススメ!
 アームゲッターは参加キャラのアームが出やすいということにはなっているんですが、200コインで15~個くらい取っても、参加キャラのアームは3個程度ということが多かったです。
 対して30コインでも必ず最初の1つは参加キャラのアームが出現するので、単純計算で210コイン使えば7個取ることができます。
 全アームの+までの収集が57個なので、最大でも57回ショートを回せば、(失敗しなければ)1キャラのアームが全部集まります。実際には2つ入手できることもちらほらあるので、とにかくキャラを絞っている場合はショート1択かなって感じです!
 ショートは的あての難易度も高くならず、失敗しても精神的ダメージが小さいのも魅力かもしれませんね。まあほんとに大失敗すると0個もありえますが!

アームを揃えていろいろ使用!


 これでアームの選択肢も自由になったので、とりあえず適当にいろいろ使ってみました!
 最近はバーチカル・ギャラクシーの2つは固定で入れて、残り1つを色々試すという感じでやっています。

写真 2017-06-21 23 26 29
 
 個人的に特に気に入ったのは、「トリプルボム」!
 横3連射・爆発属性のアームですね。
 爆発は着弾後わずかに間を置いて追加の50ダメージ判定が発生するというもので、この爆発がところどころで相手に引っかかってくれやすいのが魅力です。トリプルボムは3発出るので、単体のパンチとかちあったときなどに爆発含めて攻撃に巻き込みやすいという良さがありますね。
 バーチカルと合わせて縦横の3連射という組み合わせで持っていくのもいいですし、ギャラクシーと合わせて先にトリプルボムを撃つ→横回避した相手にギャラクシーを狙うという合わせ方も使いやすいですね。

 3連射系では、「リボルバー」もなかなか! 追尾+雷のアームですね。
 散らばらないのでやや面の制圧が弱いですが、雷を対処できない相手に対しては非常に有効にはたらきます。

 「トースター」や「スパーキー」など、属性グローブ系も。
 ギャラクシーと比べると曲げやすいぶん、弾速が(たぶん)やや遅く、少しテクニカルに使う必要がありますね。
 ただ、グローブ系は中量クラスの重さがあるので、パラソルに強いのは評価できる点だと思います。ギャラクシーとバーチカルだとパラソルに無力で、両パラソルのコブラさんが来たときにめっちゃ苦戦しました!

 「ヘビィハンマー」はうまく使うとかなり強そうな気はするんですが、バイトさんの機動力だとコブラみたいな撃ち落としたい相手に対して接近を許しやすくて扱いが難しいかな? って印象もあります。わたしがまだ大型アームに慣れていないというのは大きいと思うんですが、わりとバイトは軽いアームのほうが相性いい気も!

 「チャクラム」「ホットリング」などのチャクラム系、それに「サラマンダー」や「オロチ」などの曲がる系も、個人的には少し扱うのが苦手です。あの手のアームは、リボン・ニンジャラ・ミェンミェン・コブラあたりの本体が機動力あるキャラが扱うのが向いているような気がしますね。でもバイトを盾にして正面の弱点をカバーしながら振っていくという面では悪くないのかも!
 使われる側として、チャクラム系は大体ガードでどうにかなるんですけど、ムチ系はガードしてもすぐ腕が戻っちゃってチャンス作りづらくて、なかなか対処しづらいなって印象があります。ムチ連打コブラさんがきつい!
 
 慣れることで面白く使えるアームもいろいろあると思いますし、パーティマッチもやって色々試せるといいかなって感じですね!
 でもやっぱギャラクシーすきです! チャージがばすって当たるのもノンチャージがさくさく刺さるのも気持ちがいい!

軽くまとめ


 最初の週の売り上げ、10万本行ったみたいですね! すごい! そんな行かないと思ってました!
 ただ、買ってきたけど触ったら難しくてすぐ離れてしまったという人も結構見かけたので、2週目からはマリカなどのようには行かないと思います。アプデなんかでも、初心者……っていうか、あんまりがっつりゲームに挑戦するタイプじゃない人でも自然とハマっていける導線が補強されるといいんじゃないかなって思います。

 アプデはスプラみたいに計画的に企画されていると思いますが、いつから動き出すかは見ものですね! スプラ2に話題が大きく移る前に、ガンガン動きがあることに期待です。
 まずはやっぱり、あの会長が使用可能になるんでしょうか。楽しみです!

 それでは、今日はこのへんで。ダブルスバレー、試合後のもういちどもLRで決定できることが分かったので、ジョイコンをスイッチのロゴみたいに並べて置いて片手でマウスみたいに手を置くだけっていう解にたどりつきました。楽!


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ARMS 第2回プレイ日記!

 さてどうも!
 ランクマッチ少しずつやってますけど、強い人多いですね! 5割も勝てないままやっとランク6になりました。
 レート制バトルは苦手なんですけど、ランク6の段階だと敗北時のレートダウンが微量ですし、周りが上手い人ばっかりだって思っとくとそこまで辛さもないかなって感じがします。

バイト&バークがお気に入りに!


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 さて、使用キャラですけど、バイト&バークが気に入りました!
 発売前から気になってたんですけど、やっぱりしっくりくる感じがします。
 本体のバイトさんが実質無特性なぶん、操作自体はやりやすいというところがとっつきやすいですね。込み入ってくると相方のバークくんの動きを制御する立ち回りとかも必要になってくるんだと思いますが、とりあえずはあんまり気にせず使っています。

 バークくんに乗るとショックウェーブを出してチャージしながら大きくジャンプできるんですが、戦いの最中に上手く乗るのがなかなか難しいうえ、ジャンプは隙が大きいのであんまりうまく活用できてないですね。うまく使えたらかなり面白そうなんですが!
 バイト自身のジャンプ性能は多分普通くらいなので、結果として全体的にほぼ地上で動くようにしています。上手く行く試合だとバークくんの後ろに隠れた状態でガシガシ相手を狩れるんですが、その戦い方が通用しない相手がきついかなって感じですね。


バイト&バーク×各アーム


 持っているアームの中で、使っているものをいくつかご紹介!

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 まずは「バーチカル」! 縦に3連射する、多段型の炎アームですね。
 縦に長いので、リボンガールをはじめとしてジャンプを多用する相手に有効。
 ただそれを抜きにしても、同一横軸に3連射するためアーム同士の相殺に強く、戻りも早め? である程度左右にも曲げられ、必殺ラッシュの威力もかなり高い……と、わかりやすい強みも多く、わたしも含めて操作に少し慣れてきたくらいの段階の人たちから高い人気を誇るアームになっています。
 最初からバーチカルを持っているキッドコブラは、ランクマッチでの使用率が高い印象がありますね。コブラわりと分かりやすい特性だし見た目もカッコいいからキャラ自体の人気もあると思いますが!

 バイトが使っても普通に扱いやすいアームだと思います。ただ、キッドコブラでよくあるジャンプ絡めて接近しながらガンガン撃ちまくる戦法を取るにはちょっとバイトの機動力が足りないので、迎撃メインで扱う感じです。バーチカルで相手を避けさせたところに他のアームを使うのもいいですね。

写真 2017-06-19 23 31 40
 
 こちらは「ギャラクシー」! いわゆるクラッカー系アームの炎バージョンですね。
 クラッカー系はたぶん、攻撃範囲がやや広いこと・弾速が速いことが利点。曲げやすさも素直で、総じて扱いやすい印象です。
 ギャラクシーはチャージの炎で素早く相手に直撃させられるダウン攻撃が撃てるので、対戦のペースを握りやすい感じがします。威力も130と十分!
 バークを利用して相手のアームを消費させたところにすばやく差していけるのが良い感じで、バーチカルなどと組み合わせてチャージを当てていくのもいいですし、速いアーム2つ、場合によってはギャラクシー×2でノーチャージを連打するときにも扱いやすいです。これのワンツーはすごく気持ちよく相手に届きますね。
 他のいろんなアームと組み合わせやすく、手に入れてからはずっと使っています。さっき+を取れたのがうれしい!

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 さっき手に入れたものとしては、「レイドラ」なども!
 バークの存在でうまくこちらに接近しづらいところを狙えないかなと思って選んでみたら、なかなか面白かったです!
 レイドラ×2で、こちらに近づきたいキッドコブラをひたすら下がりながら片方で浮かし→もう片方で着地取り、を繰り返して勝てたりしました。強みを押し付けられる戦いができるかどうか、ってアームな印象です。両方レイドラだと必殺ラッシュが当てづらいのが難点!

 他に、「パラソル」はバーチカルなどの軽量アーム対策に活躍しますね。軌道が思ったより素直で、しっかり相手を狙う技量が求められる印象でした。慣れたらかなり便利そう!
 「チャクラム」はニンジャラの人がかなりうまく使っていたんですが、いまひとつ使い方が……。ノーチャージ主体でばんばん投げるといい感じでしたけど、それをするにはバイトの機動力だとちょっとキツいのかな?
 「メガボルト」「ビッグパンチ」「ビッグハンマー」などの大型アームは、相手が接近ゴリ押し型だったときにスキが大きくて、そういうタイプが多い現状はちょっと使いづらい感じがしました。迎撃で輝くと思うので、バイトと相性はよさそうな気はするんですが!
 バイトのメインアームでもある「バルーナ―」はチャージで大きくなるオーソドックスなグローブ型で、これは本当に素直な使い心地。ラッシュも含めて火力がもう少し欲しいところですけど、ノーチャージでの運用もからめて使うといい感じですね。地味にデザインが好き!


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 パーティマッチのバトルロイヤルでは、ロックオン系の追尾アームが使いやすい印象!
 アームの操作はオートに任せて、自分は安全な立ち回りに専念するという寸法です。
 とりわけ「チェイサー」は、マヒ発生でもう一人の注意をそちらのキャラに引かせることができるので便利。あんまりやると二人から集中攻撃受けやすくなるという諸刃の剣でもありますが!

 アームを変えると操作感や戦法もいろいろ変わってくるので、同じキャラでも色々試せて楽しいですね!
 自分だけじゃなくて、対戦相手も人によってアームの選択が違うことで同じキャラでもメインの戦法が変わってくるのが面白いところ。
 基本的に攻撃手段はアームのパンチだけなので、アームとキャラの組み合わせによって「この人はこういう立ち回りで戦う」という個性が非常にはっきり分かりやすくて、その分かりやすさは対戦格闘ゲームとしてはARMSならではな感じがします。もちろん、上手い人はひとつの組み合わせの中でも何通りかの立ち回りを持つようになっていきそうですが!

半放置! なバーサスバレーコイン稼ぎ!


 さて、アームを増やそうと思うと、とにかくコインが欲しいわけで!
 このゲームのコイン、なかなか簡単には貯まりません。それがモチベにもなるわけですが、ちょっと便利な稼ぎ方が紹介されているのを見かけたので、それを試してみました!

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 方法は簡単! バーサスのバレーで、ダブルス・CPUのレベルを7に設定します。
 対戦相手をDNAマン・ファランクス×3の二人組にして、自チームの相方は適当に早いアーム持ちのキャラに。わたしはデフォのリボンガールにしています。で、自キャラは関係ないのでなんでもオッケー!

 この状態で、あとは普通に試合開始して、試合中は放置をしておくだけ!

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 実質1vs2になりますが、相手はファランクスでなかなかうまく撃ち返せず、こちらのCPUが一人で無双してくれます。
 もちろんドローや敗北になる試合もありますが、8割方は勝利できますね!
 1回勝利ごとに、3コイン入手できます。基本的には時間切れの60秒で試合が終わる感じですが、1分半弱で3コインは普通にパーティマッチとかやっててもなかなか稼げない金額かも!
 試合中は操作する必要は一切ありません。試合終了後の「もういちど」のAボタンと、直後の試合開始時のアーム選択の両LRボタンだけ押す感じですね。作業などのかたわら、ながらでやるといい感じです。今もブログ書きながらやってます!

 通常プレイでのコイン入手のありがたみが減ってしまうので、そこはご判断の上で!
 こういう放置稼ぎ的なプレイをしたゲームも久々だなって感じします!


軽くまとめ



 毎日そこまでプレイ時間は長くないんですが、とにかく少し触るだけでもがっつり遊んだ満足感が得られるので、密度の高いプレイができますね! ちょうど今ゲーム以外にも時間を使いたい頃合いだったので、相性がとてもいい感じです。
 全体的な快適さが優れているのはやっぱり強みで、ヒマな時には遊びたくなりますし、遊ぶと手触り良いから楽しく過ごせる……と、ある意味で、マリカとか以上に「気軽に遊ぶ」という遊び方がしやすいゲームかもと感じました。

 とりあえずもうちょっとバイト&バーク使ってみたいですね!
 最初に使ってたスプリングマンも、ショックウェーブとか使いこなせるようになってみたいです。

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 あとバイトの色をオレンジに変えるために左入力するとたまにツインテーラに化けるんですよね!
 意外とこのフリーザー×2で結構勝てちゃうのがまた! キャラ色変更の方法ちょっとなんとかなりませんかね!

 それでは、今日はこのへんで。放置バレー中たまに振動するから何かと思ったらリボンガールさんのパンチの軌道上にわたしのキャラがいてめっちゃ背中殴られてました! すいませんジャマして!


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ARMS 第1回プレイ日記!

 バネバネッ!

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 さあどうも、こんばんは!
 ニンテンドースイッチの新作タイトル、のびーるウデの格闘スポーツ、「ARMS」!
 かねてから注目していたこの作品、やっぱり買ってみました!
 製品版をちょっと遊んだ感想、さっそく行ってみたいと思います!

グランプリ・レベル4に挑め!


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 体験会ぶりの操作感を取り戻すため、まずは軽くトレーニング! 意外と難しいお題も!
 操作確認ができたところで、とりあえず最初は、一人用モードの「グランプリ」を遊ぶことにしました! オーソドックスな対CPU連戦で、途中少しだけマトアテやバスケなどの変則ルールも混ざるという感じですね。

 グランプリはレベル1~7の7段階難易度選択ができるのですが、最初にいきなり4から挑戦しました!
 というのも、今作のランクマッチはグランプリレベル4以上を一度クリアすることで解禁されるのです。だったらもう早いところ開けちゃおうかなと!

 キャラはとりあえずオーソドックスに、スプリングマンを選択。
 毎戦前に、コブッシーが口上を述べてくれます。「バネバネ」って感じの意味は持たないしゃべり方なんですが、日本語のあの声が馴染みすぎちゃったので、そっちで聞きたくなっちゃいますね!

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 早速挑戦! ……なんですが、レベル4、なかなかの難易度の高さです!
 少なくとも、体験会のときの多くの人のレベルよりはずっと上って感じですね。
 ちゃんと動かせた上で相手をどう抑えるかポイントを見つけて行かないと、なかなか勝ちづらかったです。

 幸い、いくらコンティニューしてもデメリットはないですし、ランクマッチ解放の権利もなくなりません。なので、ここで操作に慣れるようなつもりで繰り返しぶつかりました!
 このレベルのCPUは、こちらの攻撃に対する対処がメインなので、向こうからの攻撃は少な目なのはありがたいところですね。基本的に安全重視、相手の反応に対処しやすい遠距離主体で立ち回ると体力勝ちしやすく、またタイムアップの体力勝ちを狙って勝てた試合が多くありました。

立ちはだかるラスボス・ヘッドロック!


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 グランプリ最後の相手は、体験会でも登場した「ヘッドロック」!
 直前に戦うARMS協会の会長、「マックスブラス」さんの頭を乗っ取った状態と戦うことになります。

 このヘッドロックが、まあ強い! とにかく苦戦しました!
 ラスボスということで、腕がなんと6本! 大型キャラのスーパーアーマーやスプリングマンのショックウェーブなども持ち合わせて、まさにプレイヤーの上位互換、というキャラ性能の相手と対等な条件で戦うことになります。
 大雑把なように見えて、こちらの甘い動きはきっちりと対処してきますし、回復アイテムなども上手く活用してきます(範囲内での居座り合いになると、手数のぶんこちらがかなり不利!)。
 最初の何回かは一本も取ることができないまま、負け続けてしまいました。

 それでも無限にコンティニューできることをいいことに、負けても負けても連続挑戦!
 相当にやり直しまくりましたが、どうにか勝利を収めることができました!
 ちょっと時間が経ってしまったのでうろ覚えになってしまいましたが、基本的にはいかにチャージパンチを当てていくかだと思います。相手の腕が飛んだ時にうまくチャージパンチを合わせられると、意外といい感じに直撃してくれることがあるので、ひたすらチャンスにしっかり刺していく戦いになりますね。そんなに投げを使ってこないので、ガードも比較的扱いやすかったです。手数に圧倒されるときついですが!
 時間切れもないですし、基本的に相手の攻撃が強力なので、他CPUみたいなちまちまの安全策は危険もあるかなと感じました。カウンターを基本にしつつも積極的に攻めて、ペースを握ることが大事ですね! 必殺ラッシュが避けやすいのは救い!

初挑戦、オンラインのランクマッチ!


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 そんなわけで、無事にグランプリレベル4をクリアし、オンのランクマッチが解放!
 いろんなルールでレートなどなしに気軽に戦うパーティマッチは体験会で遊べましたが、ランクマッチは製品版が初ですね。

 ランクマッチを選択すると、こんな風に対戦相手を募集するモードに切り替えることができます。
 で、このモードに切り替えたら、あとは対戦相手を待つだけ! この間にグランプリやバーサスといったオフラインの対戦モードを、いわゆる乱入待ちみたいな状態で遊んでおくことができるので、ヒマを持て余さなくていいですね。

 が、ぶっちゃけそんな待ってるヒマがないです! 超速でマッチングします! 5秒くらい!
 対戦に入ったら始まるまでの時間も短いので、まさに矢継ぎ早の連戦を楽しむことができます。正直逆にちょっと休憩させてほしいレベル! わたしの体力が! 酸素が!

 なかなかの歯ごたえのあるグランプリレベル4突破が解禁条件になっているだけあって、ランクマッチにいる人は一定以上の実力者ばかり! 負けまくってしまいましたが、とにかく1戦1戦が激しいですね! 勝てたときとかすごく熱いです。
 
 ランクマッチにいる人は、すでに各キャラクターの、最初から使える3種類のメインアーム以外のアームを解放しているケースも多かったです。体験版とは違い、製品版では後から別キャラのメインアームを解禁し、それを付け替えて使うことができます。
 アームの入手は、いろんなモードで遊んだときにもらえるコインを溜めて「アームゲッター」というミニゲームによって行うことができます。

気軽におカネも稼げる、パーティマッチ


 ということで、ちょっとランクマはいったん離れて、気軽なパーティマッチに来てみました!
 対戦スパンが短めで、勝てば3コインもらえて負けても1コインと、のんびり遊んでいるだけでいい感じにコインがもらえますね。

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 パーティマッチの仕様はおおむね体験会と同じでしたが、新たに「連勝チャレンジ」が発生するようになっています!
 連勝している人は、初期体力にマイナス補正が掛かるかわりに、その状態で勝つことで賞金が上乗せされるというシステムですね。これによって強い人が少し倒しやすくなり、強い人側も良い報酬を得るチャンスになります。勝てば勝つほど補正もキツイ模様! 最初は体力75%からスタートです。
 
 体験会やったときはタイマンが楽しかったので、タイマンだけできるランクマッチだけでもいいかなと思ってましたけど、やっぱりパーティマッチみたいに気軽にいろんな遊びができるモードも居心地が良いですね!

収穫祭、アームゲッター!


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 お金もたまったので、いよいよ「アームゲッター」に挑戦します!
 アームゲッターは30、100、200コインの3種類コースから選ぶことができ、多いほど長時間チャレンジが可能。たくさんの方がオトクなのかなと思って、200コインに挑んでみました! ここまで貯めるのは結構大変!

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 アームゲッターは、基本的には「マトアテ」のルールの応用ですね!
 たまにアームの入った箱が運ばれてくるので、それを叩き落すとアームがゲットできます。
 時間延長のタイマーもあり、これは的あての点数によって出現するのかな?(あくまで予想ですが!)

 200コインをかけて手に入れられたアームは、16、7個くらいでした! ネットだともっと取れるっぽい話もありましたが、一応箱の取りこぼしはなかったはず!

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 解禁されるアームはランダムで、おそらくアームゲッターで操作したキャラのものが多めに手に入りますが、他のキャラのものも解禁されることがあります。
 現時点で各キャラ27種類の解禁アームがあって、それが10キャラなので270種類。
 さらに実は、アームがダブると(確か1回だけ)性能が微増するという要素もあるので、フルコンプには540個のアームゲットが必要……? それだけ取るの、結構ヤバい時間がかかりそうです。
 アプデでキャラやアームが増えるともちろんそのキャラの分も手に入れる余地ができますし、これはなかなかの収集要素ですね!

 ランダム解禁は賛否両論だと思いますが、わたしはこういうの結構好きです。ガチ志向じゃないので、最適解じゃなくても少しずつやれることが増えていくという形のほうがモチベになりやすいですね。
 各キャラの標準アーム以外のアームを装備できるようになると、いよいよ体験会からがらっと変わって、本当のARMSがスタートしたって感じがしてきますね! 発売直後の今だと、アームを変えていること自体がちょっとデキる人、みたいな雰囲気になってるのもならではって感じです。


初回の所感!


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 さっと各モードを遊んでみて、思ったことがひとつあります。
 これ、スプラトゥーンみたいに日本人に広く浸透するタイプのゲームにはならないですね!

 とにかく、ゲーム全体がプレイヤーの「挑戦」を求める作りになっています。
 操作(いいね持ち)自体が、最低2~3時間は触れないと思った通りに動かせない難しさをはらんでいますし、CPUの動きもやみくもに戦っているだけでは倒しづらい反応・対処型。
 オン機能のうちパーティマッチは無条件で遊べますが、ランクマッチの解放にはレベル4グランプリの突破が必要で、操作に慣れていない状態でいきなり解禁するのは、たぶん結構困難な水準です。
 スプラトゥーンとかマリオカートみたいに、ただ塗ってただ走っているだけでも最低限はなんとかなる、というタイプのゲームとは、ちょっと毛色が違っていますね。必要最低限の水準までは自分でなんとか上がっていかないと、面白いと思えるところまで到達しづらいゲームだと思います。

 ですが、その「挑戦」が、わたしにはめっちゃ楽しいです!
 いいね持ちに慣れ、キャラがある程度思うように動かせるようになっていき、グランプリで負けまくりながらも先へ先へと少しずつ進んでいく、自分が慣れることでゲームにどんどん挑んでいけるようになる流れっていうのが、厳しさと共に快感も伴う面白さをしっかりと持っていると感じました。ヘッドロック倒せたときはめっちゃ嬉しかった!
 これはオフラインだけの話ですので、ここからオンラインで人と戦う挑戦も始まっていきます。

 なにより大きいのは、本作は完全新規のタイトルで、みんなが最初の「挑戦」からスタートするということ!
 もちろん個人差はあるにせよ、多くの人がランクマッチの解放条件にすら苦戦して、そこに向かって頑張ったり、いろんな操作を会得していったりするゲームって、最近はもうそんなに多くないと思います。
 キャラやアームのバランスとかも、まず何を基準に考えていけばいいかすらまだわかっていない状態で、みんなが手探り状態。セオリーっていうものがまず存在していないので、普通のゲーム以上に、どんなキャラでどんな戦い方をするのも自由な雰囲気があって、ゲーム自体はガチな作りをしているのに、遊ぶときはなんだか気楽さも感じます。それは今作の、かなり大きな魅力かなと思うところですね!

 格ゲーみたいにコマンドが入れられなくてやりたい攻撃が出せないということもないですし、わたしみたいに対戦格闘ゲームが基本的にダメダメな人間でも、いろいろ考えながら「ちゃんと遊ぶ」ということができています。これは直感操作ならではの良さですね(他コンでもできますが!)。

 ゲームに慣れるまでの敷居は、任天堂の対戦ゲームとしては、決して低くはないと思います。
 基本的に1vs1のタイマンがメインのゲームなので、スプラやマリカのような、みんなの中で遊びたいというタイプの方にも不向きなタイトルになると思います。
 
 ただ、慣れてきたときの熱中度は、素晴らしいものがありますね!
 少なくともランクマッチの解放なら根気があれば誰でもできると思いますし、別に選ばれた人だけが面白いと思える水準まで行ける、ということでは決してありません。
 がっつりした歯ごたえのある新規の対戦ゲームを、慣れていく過程含みで楽しんでみたい! という方には、ぜひオススメできるゲームです! まずは5時間10時間、そのくらいやってなんぼです!
 いいね持ちの操作がとにかく慣れちゃえば没入度高くて、腕の筋肉は使うわ体の酸素は消費するわ、本当にちょっと体を動かしているような感じで遊べるのも魅力です。わたしは連続だと2時間くらいが限界! 今も腕がちょっとだらっとしてます。上手く動かせばごく少ない動きでもちゃんと反応しますけどね!

 みんなが手探りという環境を楽しむためにも、遊ぶなら早いうちに参戦することを強くオススメします。
 どうしても1か月後はスプラトゥーン2の勢いが強くなるので、だんだんと猛者の比率が上がっていくはず。ARMS自体は長期の追加アップデートを行っていくようですが、たぶん一番楽しいのは、7/21までの初期の期間なんじゃないかなと!

 スプラやマリカとはまた違った方向性で、どんな人にも「挑戦」をすることの楽しさを味わわせてくれる新作です。
 繰り返しになりますが、ご興味のある方は、お早いうちに!

 それでは、今日はこのへんで。DNAマンをめっちゃ練習しようかどうか悩みますね……自在に動かせるようになったら死ぬほど楽しそうなんですけどめっちゃむずそう!

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E3 2017 感想!

 どうもこんにちは!
 先日から、アメリカで2017年のE3が開催されていますね!
 ここいらで、いろいろ感想のお話をしたいなと思います!

 私のメインのお目当ては、任天堂の発表! なので今回も基本的にほぼ任天堂からのタイトルのお話になります。
 が! びっくりするタイトル、ひとつこれはデカいのがありましたね!

PS4やPCでモンハン!


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 そう、モンハンの完全新規タイトル、「モンスターハンター:ワールド」!!
 今までのモンハンからガラっと変わった、シームレスマップ(オープンワールドじゃなし!)で狩りができるという新機軸のシステムになっているようですね。
 いやこれびっくりしました! スイッチでXXが出るって発表されてそう間もない時期に、今度は久々にPS等で別のモンハン出てくるとは!

 PVだけだと、今までと比べて異質なモンスターやワイヤーアクションなど、ちょっと不安になるような要素も散見されました。ロゴとか見ても、なんか海外向けを強く意識した外伝っぽいタイトルなのかなというのが第一印象!
 でも、その後のインタビューとか見ていると、どうやらかなり力を入れて作られた新規モンハンと考えても良さそうですね!
 体力や切れ味などのごく基本的な部分はちゃんと共通していて、武器種も今までどおり用意されているというような内容を見かけました。
 それなら、かなりやってみたいなって感じはします! モンハンは根っこのアクションが出来いいので、力を入れて作られた新作ならシステム変わっても良いものが出てくるんじゃないかって期待感は持てますね。

 個人的には従来路線のモンハンもかなり好きなので、将来的にモンハンの路線がどう展開されていくのかは気になるところですね。システムの話だけじゃなくて、従来路線モンハンはPSP→3DS(スイッチ)によってローカルマルチで花開いた面もあると思うので、マルチがオンのみの今作はそこの需要を受け入れられないという面もあると思います。まあわたしモンハンのローカルほとんどやったことないんですけど!
 このワールドが従来路線を駆逐してしまうくらい革新的で広く受け入れられたら、それはそれですごいこと。
 評価基準を持つためにも、やっぱりここはXXHDとワールドを両方遊ばねばなんでしょうか! 時間!

 新規タイトルの初期作品ということですし、詳細が分からないので、今のところはまだまだ様子見ですが!
 2018年にプレイしたいタイトルのひとつとして、注目していきたいと思います!

 
 このMHWはソニーの発表で公開されましたけど、今年はソニーの発表も結構いい形式でしたね!
 ガンガンプレイ画面を流していくスタイル、あれが標準化してくれると嬉しいです。
 タイトル的には、特に自分で遊びたいと思うものはなかったですけど、スパイダーマンのアクションゲーは結構凄かったですね!
 いわゆるQTEがかなり挿入される映画を操作するようなタイプのゲームでしたけど、見ている分には引き込まれました。
 ってそう、そういえば、フロムの新作がなかったんですけど! ブラボの続編とかソウルシリーズのシステム受け継いだ新しいのとか出て欲しいんですけど! 侵入入れて!


任天堂の発表の感想!


 でもって、ここからは任天堂の発表の感想です。
 任天堂はまず、25分程度の録画放送である「スポットライト」を放映。
 そのあとに、毎年恒例のゆるっと時間をかけて開発者を交えた実機プレイを行う「ツリーハウス」を長時間放映。
 この2段構えになっていて、ツリーハウスは明日や明後日も放送されるっぽいですね。
 さらに対戦系タイトルの大会もあったりと、メインのスポットライト以外にも色々やるよ! な構成になっています。

 ざっくり総評なんですけど!
 いや、結構びっくりしました! 予想よりだいぶ濃かったですね!
 気になったタイトル、見ていきたいと思います!

帽子の力の真相! スーパーマリオオデッセイ


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 まずはこれ、マリオオデッセイ! マリオデ!
 今回新たにフィーチャーされていた、帽子のキャラクター。
 どうやらキャッピーって名前みたいですが、帽子を投げつけて被せた相手に、なんとマリオが乗り移ってしまうという特殊能力を持っているようですね!
 おなじみの敵キャラなどに乗り移って、普段と違った操作を行いながら進めていくというのが大きな新システムのようです。

 この乗り移り、最初PVを見ていたときは、マリオがマリオらしくアクションする機会が減ってしまうのはちょっとどうなのかな? と思っていました。
 でも、その後にツリーハウスでのプレイを見ていたら、敵キャラだけじゃなくてモブやそのへんのオブジェクトなどにも乗り移ることができるってことが良く分かって、だいぶ印象変わりましたね!
 いろんなものに乗り移って、その反応を楽しみながらステージを進めることができる、任天堂らしい手触りの面白さを感じられるシステムなのかなって印象です。

 プレイを見ていると、最初の街のステージなんかはそこまでパッと見でスゴい! って感じではないかなと思っていました。
 が、砂漠のステージなどでは色んなギミックがどんどん登場して、ぎゅっと面白味が詰まったものになっている感がよく出ていて、そのいかにも3Dマリオらしい魅力にぐっと惹きつけられました。2Dにシフトする要素も面白いですね。

 ただなによりスゴいと思ったのは、あの世界観! 
 軽快なボーカル曲をバックに色彩豊かな世界をどんどん進んでいくマリオの姿がPVに凝縮されていて、あの3Dマリオを遊んでいるときの「アイデアの宝庫を突き進んでいるような多幸感」が、見ているだけで少し感じられてしまうような気さえしました。
 ああいう明るくて嫌味やエグさがない独自の世界観を繰り広げることに関しては、ゲームの中ではもう他の追随を許さないレベルになっているなと感じます。

 発売日も公開されて、意外と早い10/27!
 ちょうどDQ10のバージョン4も近そうな気がするんですが、時期が良い感じならすぐやりたいですね!
 いずれにしても、どこかで必ず遊びたいタイトルです!

複数人プレイが楽しそう カービィ新作!


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 今回、マリオデなどの既に出ているタイトルの詳細ばかりになるんじゃないかと思っていましたが。
 新規タイトル、色々発表されましたね!
 そのひとつが、スイッチ向けの「星のカービィ」新作!

 今回のカービィは敵を魅了? して味方につけることができるようで、複数人プレイでその敵キャラを2~4Pの人が操作できるようになるみたいですね。
 カービィはWiiで確か複数人プレイができるようになっていて、これ友達にやらせてもらったら割と面白かった記憶があります。基本的にはそこから大きく逸脱しないものなのかなと思いますけど、新機軸の楽しさがあれば嬉しいですね!

 わたしは最近あんまりカービィをチェックできていないということもあって、注目度はそこまで高くはありません。
 でも、最近のカービィって結構評判いいらしいですね! ロボボプラネットもかなり面白いとよく見かけます。
 タイミングよければ、そうした過去作も含めてチェックしたいところです!

負けじと新規作! ヨッシー


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 最近は、カービィと来たら! って感じでセットになっている感もある!
 そう、ヨッシーもスイッチで新作のアクションゲームが登場!

 「表」と「裏」という奥行き要素がある2Dアクションゲームのようですね!
 ドンキーコングリターンズを、もっと複数ライン要素強めたようなものかなという想像です。
 
 魅力的なのは、グラフィック! ペーパーマリオにも似た紙細工のステージを、最近のヨッシーらしい毛糸のボディで駆け回る絵は、ウールワールドを彷彿とさせながらも、さらに魅力あふれる世界観を表現できていると思います。
 そんなに広い支持があったわけではなく、わたしも遊んでいないんですが、そのウールワールドの雰囲気を引き継いだような世界観は、広く売ることを考えるとちょっとどうなのかな? という気はします。
 ただ、ウールワールドもしっかり遊ぶと歯ごたえのある作品と聞きますし、今作もしっかり遊べるモノになっている予感はありますね!
 とはいえ、個人的にはどうしても、わざわざ手に取るまでは行かないかなと思ってしまうところ。わたしみたいな食わず嫌いをバチっと一喝してくれるような、何か魅力的な橋渡しがあるといいなと思うところです!

まさかの新作! メトロイド


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 新作タイトル発表で、まさかだったのはこの「メトロイドプライム4」!
 さらに、ツリーハウスで3DSの「メトロイド サムスリターンズ」も発表!
 ここに来て、正統派のメトロイドが2作一気に公開という、メトロイドファンの人からしたらもう歓喜だったんじゃないかって内容でしたね!

 わたし、メトロイドはほとんどやったことがないです。DSのハンターズは結構やったのと、あと3DSのアンバサでGBAのやつを少しやったくらいですね!
 2Dにしてもプライムにしても、1人プレイのゲームでクリアまでやって要素埋めて終わりで……みたいな感じのことを、わざわざこのメトロイドっていう世界観でプレイしなくてもいいかな、というのが理由ですね。
 ただ、最近の任天堂タイトルの出来はおしなべて高いので、プライム4もそういう圧倒的な出来の良さがもしあれば、やってみてもいいかなって少し思ってます。そう思わせるのはやっぱりブレワイの影響でしょうか!
 個人的にはそれこそ「メトロイドのアタリマエを見直す」ような作品が出てきたら面白いかもなと思いましたけど、メトロイドは結構これまで小粒タイトルで方向性を模索したけれどいまいちな反応だったということを繰り返してきたので、そのへんは時オカ路線をとことん煮詰めすぎたゼルダとはまた事情が違うんですよね。
 改めての正統派という挑戦、応援したいと思います!

言っておくスタイル! ポケモン新作


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 プライム4と同じく、「開発中!」というアナウンスだけがあった、もうひとつのタイトル!
 そう、ポケモン! ポケモンがスイッチ向けに開発スタート、という発表でした!
 ゲームフリークが作っているポケモン、ということらしいので、本編タイトルを期待してもいいのでしょうか!
 
 この発表、背景にはこの前のポケモンダイレクトの存在がありますね!
 MHXXが出ることなどでスイッチ機運がかなり高まってるときに来たダイレクトでしたけど、内容としてはポッ拳をがっつり紹介しつつ3DSのウルトラサンムーン、あとは金銀のVCっていうアナウンスで、色々な反応を見るにつけても、相当に期待から外れてしまった発表だったと言って差し支えないと思います。
 おそらくはこのダイレクトの反応を見て、急きょスイッチ版のポケモンの存在もアナウンスして盛り下がった空気をフォローした……というのは、想像に難くないですね!

 背景は色々あると思いますけど、スイッチでポケモンが出るっていうのは素直に嬉しいです!
 本当は育成対戦もがっつりやりたいですけど、最近はなかなか……。それでも、ポケモンってシナリオとその後の要素を遊ぶだけでもやっぱ面白いので、期待ですね。
 USUMもだいぶ気になるところ! サンムーンの続編シナリオ……っていうわけではないのかなって想像します。アナザーシナリオ的な? あくまで予想ですが!

 個人的には、スイッチでアレが出て欲しいんです! 「ポケモンスクランブル」
 もちろん、スーパースクランブルの正当進化のちゃんとパッケージになったやつで!
 現実的にはWiiUでいまひとつなタイトル→3DSで基本無料タイトル→今度はスマホの「ポケランド」っていうタイトルとして出ちゃうという尋常じゃない凋落をしているので、相当に望み薄なんですけどね! ほんっと勿体ない! これだけは企画者さん許せへん!

英傑の詩! ゼルダのDLC


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 さて、もしかしたら来るかなと思っていた、ゼルダのDLCの情報もありました!
 既に出ていた夏のDLC1弾は、実際のプレイ画面を添えての紹介。
 「剣の試練」は結構ギミックや地形のバリエーションも多くて面白そうですが、本編と同じくだんだん装備が整いすぎて楽にならないかは気になりますね! 報酬もマスターソードが強化されるというもので、繰り返して遊ぶものではなさそうです。
 「マスターモード」という名前になったハードモードは、序盤から黒ボコブリンが角笛吹いて、オクタロックに吊るされた空中イカダにボコブリンが乗ってるというなかなかエグい絵面が!
 HP自動回復もあり、白銀の上の黄金の魔物も出たりと、ゲーム根本が変わるものではないにしろ、単純にダメージが増えるなどよりもバリエーションのあるハードモードになっているので、これはやってみたいですね。ガーディアンとかボスとかはどうなるのかな?

 そして、冬のDLCもちょびっとだけ情報が!
 追加ダンジョンやイベントが来るという話でしたが、タイトルが「英傑たちの詩」というもので、なんとどうやら各英傑たちをフィーチャーした内容のようですね! うひょー!
 ガチに100年前に行ける、というほど直球に英傑たちと触れ合えるものではないんじゃないかなと予想しますけど、それでもこのDLCで英傑絡みの追加ストーリー等を見られるっていうのは、まさに欲しかったものが来てくれるっていう感じですね!

 個人的に、ブレワイはもう1回やりたいなと思っています。
 ただ多分、やるなら「あと1回」なんですよね! ボリューム的にもゲームのシステム的にも、それ以上の繰り返しプレイをすることは多分ないかなと思っています。
 英傑たちの追加コンテンツはちゃんと本編を楽しんだ流れで遊んだほうがいいかなと思っていて、それなら冬に2弾までDLCが来たときにはじめてマスターモードで1からやってDLCの全要素を楽しみつつ2周目、っていう形にするのが一番いいんじゃないかな、と思っていたりします。そこまで経てば内容もいい感じに忘れていそうですし!
 そんな感じですが、いずれにしてもDLCは期待できそうな内容です!

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 そしてそして、英傑たちのアミーボも4人一気に登場! 
 やっぱり人気出てるってことでしょうか! でも最初っからこういう計画だったのかな?
 なんにしてもやっぱ魅力あるキャラたちですね! その中でもやっぱりミファーちゃ


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 ん…………


わたしの本命! ゼノブレイド2


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 さて!
 発表の順番では最初だったんですけど、最後に持ってきました、「ゼノブレイド2」!
 スポットライトでPVが公開されて、公式サイトも正式なものが開設されましたね!

 もう! すごくよかったです!  ホムラちゃんが!
 いやホムラちゃんだけじゃなくて! ムービーからプレイ画面から、いろいろ公開されました。

 PVでは、シナリオのイベントシーンを中心にドラマチックな場面が展開!
 「お前はここまで来てしまった」からの畳みかけるようなイベントシーンの盛り上がり!
 今回はかなり、主人公のレックスとヒロインのホムラに焦点を当てた内容になってますね。
 
 公式サイトで世界観と用語が少し出ていて、それでこの主役2人のことも少し分かりますね!
 ホムラは「ブレイド」という生命体で、レックスのような「ドライバー」の資格を持つ人間に触れられることで、武器を伴って誕生するとのこと。
 イベントシーンでは既に身体を得ている様子のホムラがレックスに触れられることで改めて力を覚醒させるような状態になっていて、本来のブレイドの説明からは少し外れているのが注目。一種の精神世界のようなところで出会ったシーンなのか、それともホムラはブレイドの中でも特別な存在なのか!

 また、世界観もステキ!
 「アルスト」という世界に超でっかい「アルス」と呼ばれる生物たちが暮らしていて、そのアルスの上に人間たちは街とかを作って暮らしているという、ゼノブレ1の巨神と機神にちょっと近い設定になっています。
 PVにも登場しますが、アルスの頭が遠景で動いている下に大自然が広がっている光景は、これぞゼノブレイド! って感じで本当に圧倒されますね!
 結構いろんな種類のアルスが出てくるみたいなので、ひとつひとつのスケール感・圧倒感が損なわれていないかが少し心配ではありますが、やっぱり「でっかい体の上の世界」っていう設定はすごく惹かれます。あのクジラがたまらない!

 PVと公式だけかと思ったら、深夜のツリーハウス放送でまさかのゼノブレ2も実機プレイが!
 そこそこ長時間、がっつり見ることができました。

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 結構序盤のほうのマップでまだまだ戦闘アーツとかも揃ってない状態だったと思いますが、内容は紛れもなくゼノブレって感じでしたね!
 街もしっかり入り組んだ構造で作られてますし、戦闘の基本的なシステムもゼノブレを踏襲している印象でした。

 特徴的だったのは、PTの構成ですね!
 どうやら、いわゆる普通のパーティメンバーになるのは「ドライバー」のキャラクターで、ホムラのような「ブレイド」のキャラクターは、それぞれのドライバーに補助効果を与えるサポートキャラのような扱いになるようです。
 それぞれのドライバーは3体までブレイドをセットして戦闘中に切り替えながら戦うことが可能。ブレイドは色々な種類がいて(汎用タイプはロボみたいな見た目?)、何かしらのシステムで新しく生み出すことが可能みたいですね。ちょっとペルソナみたいな印象!
 ホムラも普通にパーティメンバーだと思っていたので、サポート専用キャラっていうのはちょっと残念! 汎用のブレイドもあんまりにロボすぎて、今のところは普通にホムラだけ使いたい! という気がしました。ホムラちゃんかわいい!
 ただ、ブレイドもちゃんと戦闘画面に登場するので、戦闘時はドライバー3人+ブレイド3体の6キャラが同時に戦っているような見た目になって、これは魅力ありましたね!

 ツリーハウスのプレイはキャラの能力があまり整っていないであろう状態でやや戦闘が長引き、また出演者の会話をメインにするためにBGMとボイスがほぼ聞こえない状態でした。トークと尺の調整の問題か、プレイの方向性もやや分かりづらく、一度来た道を戻ったり、カメラワークで見たいものを見せてくれない場面も散見されました。
 そのため、あんまりゼノブレを知らない方が見た場合、冗長で魅力を感じづらいプレイ動画になってしまっていたんじゃないかなと、そこはちょっと惜しいなとおもうところですね! まあ、もともとゼノブレ自体が自分で触らないと良さが少し分かりづらいゲームだと思います!
 ゼノブレを遊んだ身からすれば、正しくゼノブレ1の系統という感じで安心できる内容でした!

 ツリーハウスでのトークでの発言で、今作はしっかりとストーリードリブン、つまりメインシナリオを追って進行していく形式ということが改めて言われていたので、そこも安心ですね。
 一方で探索要素も楽しめるように盛り込んだ、まさにゼノブレイドの魅力をしっかりと詰め込むことを目的に作られているっぽく、方向性は理想的なものじゃないかなと思います。

 だからあとは、実際にどのレベルで仕上がるか、だと思います!
 特にメインストーリーは、大いに期待ではあるんですけど、どこまで良いものが見られるのかは結構ドキドキですね!
 ゼノブレ1の話は本当に良かったですけど、シナリオって他のシステム面なんかよりもよっぽど、安定してハイレベルなものを出すのって難しいものだと思います。
 前作が強烈な比較対象にならざるをえない今作が、本当に「いいストーリー」だと評価されるハードルって、めちゃめちゃ高いところにあると思うんですよね。
 
 カギはやっぱり、主人公のレックスくんとヒロインのホムラちゃんの物語・キャラクター性になると思います!
 今回はコンセプトからしてジュブナイル+ボーイミーツガールに大きく傾けたらしいので、とにかくこの二人が主軸で話が構成されているはず。二人がどれだけキャラクターとして魅力的に描かれるかが、シナリオ全体の出来を大きく左右することになりそうですね。
 直球少年キャラなレックスが、熱血ではありながらも無鉄砲ではない、応援したくなるようなキャラであることに期待したいですね!
 敵役など脇を固めるキャラクターには渋めなキャラもおり、キャラの幅はちゃんとありそうです。
 
 個人的には、上のほうのパッケージ画像の左にいる、ちょっと年上っぽい男キャラに注目してます!
 PVにも少しだけ出てくる、隻眼の青年キャラなんですよね。ここにいるってことはPTメンバー、剣持ってるからドライバーの一人のはず! 
 最強の兄貴キャラであるダンバンさんを越えて! とまでは言いませんけど、PTでいい兄貴っぷりを発揮してくれる良キャラだと嬉しいですね! とりあえずあんな走り方してる人は悪い人ではなさそう!
 その青年キャラの左にいる、おそらくはブレイドの女の子も気になりますね!

 公式サイト、つい見に行っちゃいます。
 なんといっても、BGMが4曲視聴できるんですけど、これがもう実にゼノブレ! やばい!
 特に「アクション起動」は、あの「敵との対峙」をかなり踏襲した曲になっていて、早くもPVで活躍しています。イベントシーンのBGM面の熱さは保証されたようなものですね!

 今のところ、発売は2017年中とのこと。マリオデ10月、USUM11月と考えると12月かもしれませんね。
 でも完成しなさそうだったら延期してくれていいですからね! 納得行くとこまでぜひ作ってください! お金はそのぶんかかりますけど!


まとめの感想


 今回、見る前の期待っていうのは結構低めだったということもあるのですが……。
 全体的に、とても満足できる内容でした! マリオデとゼノブレの続報くらいでも仕方ないかなと思ってたら、そこがしっかり来た上に新規タイトルが色々発表されて、今後のスイッチの展開にまた勢いが付いたんじゃないかなと思える発表でしたね。
 なんにしてもホムラちゃ……ゼノブレ2が一層楽しみになりました! ここまで来たら裏切られも覚悟でぜったい発売日に買います!
 
 そうそう、それと、スプラトゥーン2の世界大会も開かれましたね!
 各国から集まった4チームがエキシビション的にちょろっと2で戦ってみる程度の内容だと思っていたら、がっつり総当たり戦からガチルール使った決勝トーナメントまでやるというもので、なかなかに濃い大会でした。

 日本はニコ生で実況解説交えながらの放送だったので、より楽しめましたね!
 スプラトゥーンの有名プレイヤーとかは全然知らないんですけど、甲子園決勝は見ていたので日本勢の活躍もかなり楽しめました。うますぎ……。
 最初は日本勢が圧勝していましたが、決勝でガチマッチに強いアメリカが大活躍! 優勝はアメリカの手に!
 日本勢残念でしたけど、大会の流れ的にはあれめちゃくちゃ面白い展開ではありましたね。あれで結構海外の人に興味持ってもらえたのでは! 試合熱くて日本としては普通にスプラ2への期待感が大きく高まったと思いますし、また次回以降の世界大会を開く余地も作れた感があって、結果的には中々に素晴らしい大会だったと思います。
 2の観戦機能で試合をいろんな視点でみられるようになっていたのもかなり良かったですね! ヤグラの俯瞰視点がすごく分かりやすくてよかったです。決勝ラストの頑張る瞬間とかまさにあの視点の醍醐味がすごかった!

 2の仕様もE3前後でかなり判明してきたところが多くて、がぜん楽しみですね!
 ガチマッチのウデマエがルール別に分かれたのとかすごい変化! 変にウデマエ気遣って苦手ルールを敬遠したりしなくなるので、これは良い変更だなと感じます。まあ多分今回もせいぜいがS止まりになりそう! ゾンビヤグラノヴァマンできなくなってるっぽいし!

 そんなスプラ2大会もありで、任天堂のE3、今年は特に楽しめてます。
 今後のツリーハウスはちょっと時間がえぐいので直接は見れなさそうですが、またなんか情報出ると嬉しいですね!

 それでは、今日はこのへんで。ミファーさんなんとかなりませんかね!


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