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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合が好きでポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズ・ダークソウルなど。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

【ドラクエ10】
ぱすてぃ [MY795-653]

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ポケットパスタ・ゲーム記
ゲームのプレイ日記を書きたい分だけ書くブログです。3DS「RPGツクールフェス」で『かけらのメガルエ』を第1回コンテストに投稿中。
スプラトゥーン2 第2回プレイ日記!

最初からガチガチ! ガチマッチ


写真 2017-07-26 16 03 22

 どうもです、第2回目となりまして、ランクは27まで来ました。ブキ解禁完了までもうちょい!
 さてさてまずは、そう、少しガチマッチに挑戦してみました!
 今のところ、エリアはB-、ヤグラがC-、ホコはBという状態です。

 ……今回、いきなり最初っからガチマッチのレベルがほんとに高いですね!
 前作でS+だった人も最初C-からスタートするので、棲み分けが済むまでの当分はこうなるのは当然なんですけど、それでもC帯とは思えないようなバトルだらけでこりゃ大変!

 しっかしほんと、ガチに来る人はみんなエイムのレベルが高すぎますね!
 ぶっちゃけ、周りのエイムの水準に全くついていけてない感がすごいです。ほとんどの人相手に、普通に中距離シューターで撃ち合ったら9割以上の確率で負けると思います。ナワバリでも撃ち合いに苦戦しますからね!
 
 なので、ガチではあまりエイムに頼らず戦える武器を、やはり今回も選んでいます。
 エリアは、わかばシューター! 徹底的に塗りまくって、サブ性能ついたスプボム投げて、スキをついて不意打ち密着射撃……で戦っていたら、C帯突破はかなり楽に行けた感じです。B帯はまだほぼ遊んでいないですが、基本もうずっとこれで行こうかなと!
 ホコは、ヒッセン! 今回かなり人気のあるブキなので手に取ってみたら、確かに使いやすいですね。メインの性能が高くなっている上にクイボがあって、あまり慣れていなくてもとても動きやすいです。インクアーマーも強烈!
 ヤグラは…………少しノヴァとラピブラでやってみたら結構ひどいことになって、C-で4連敗くらいしたのでちょっと考え中です。ランク27で解禁されたホットブラスターカスタムあたりいいかなと思いつつ!

 ガチマッチは操作の腕前的にもレート制的にもあんまり得手ではないので、メインでは遊ばないと思います。
 ただやっぱり一度入ると続けてしまう熱中度はありますし、今回はレートダウンが1戦ごとではなくて累積方式で、今のところは下のランクに下がる水準もかなり緩いので、いくぶん精神的に楽ではありますね。
 ほんとはガチでも通用するエイムを身につけて普通にシューターなどでも戦えるようになりたい……んですけど、一体どこをどう変えていけばいいのか全くわかってない状態です! 見る場所の問題なのか手の動かし方の問題なのか……! まあいっかブラスターパンパンしとけば!

残業希望者続出! サーモンラン


写真 2017-07-26 16 03 43

 お次は、サーモンラン! 面白い! ネットの反応見ていても、かなりの好感触という感じです。
 昨日の午後9時からの回、それを野良で結構ガッツリ遊びました。レア報酬が終わっても続けてしまう……!
 「ヒッセン・スプラチャージャー・カーボンローラー・シャープマーカー」の回ですね。

 で、現在、「たつじん 140」まで評価が上がってきました! たつじん100からは青天井に数値が上がっていくとか、なんとか。
 
写真 2017-07-26 16 03 39

 評価が上がってくるとオオモノシャケの出現数がじわじわ増えて、金イクラのノルマも増えてどんどん難しくなってきます。
 が、野良での成功率自体は、評価が上がってきたほうがむしろ少し安定するような気もしますね!
 評価が近い人同士でマッチングするっぽいので、たつじんに入ってからのほうがメンバーの安定感がぐっと高くなった感があります。

 写真 2017-07-26 16 03 41

 WAVE3にキンシャケが来て、余裕をもってノルマ達成できたので最後の10秒ちょいは全滅回避のために間欠泉開けずにみんなでジャンプしあったりしたときはすごく一体感感じました!
 ここまでのことは中々ないですけど、評価が上がっていくにつれてオオモノシャケの対処や状況判断がよりうまい方と一緒に遊べる機会が多くなって、連携が充実していく楽しさはあると思います。

写真 2017-07-26 16 03 46

 サーモンランのコツは、基本的にはとにかくそれぞれのオオモノシャケの対処を覚えることだと思います!
 基本的には最初のけんしゅうでやることをしっかり実践できればOKで、あとはちょいちょいの応用ですね。
 モグラなんかは通常攻撃も効きますけど、基本的にはボムを食べさせたほうが圧倒的に楽ですし、また状況しだいではコンテナ近くまで引っ張ってから倒すことでイクラ回収を早く行うことが可能です。
 コウモリも射出したアメフラシ爆弾を攻撃することで撃ち返して無効化することができて、方向が合っていれば撃ち返しがコウモリに直撃して即死させられるという対処も可能で、このへんをできるようになるとじわじわと状況を楽にしやすいですね。コウモリ撃ち返しはなかなか難しいですが!
 後はやっぱりカタパッドさん! あれ、1人でもインク回復を駆使すればぎりぎり2回ボム投げ入れて1ターンで倒せるので、狙えるときは狙いたいですね。ザコシャケがめっちゃジャマしてきて大抵逸れるんですけど!

 前回も触れましたけど、ブキランダム制と時限開催制はすごく良いですね。
 今後拡張はいろいろしてほしいところですけど、この2点はぜったいに変えないでほしいと思います。


逆襲のジェットスイーパー!


写真 2017-07-26 16 03 28

 ナワバリでは色々な武器を気ままに使っているんですが、ジェットスイーパーに結構ハマってます!
 1のときはシューターの中でも惜しい立ち位置でしたけど、今回はなんかすごく使い勝手がいい感じします。
 メインの射撃が明らかに綺麗に飛ぶようになっていて、当てやすいだけでなく塗り性能も十分! 射程を活かして塗りまくっていると1000pを取れることも!

写真 2017-07-26 16 03 25

 ポイズンミストは消費が多くて使いづらいと思ってましたけど、ジェットだと敵がいたり進行してきたりする要所を把握するのが分かりやすくて、そういった場所に俯瞰視点でポイズンを置くことができるのがなかなか面白いですね!
 一方をふさいで残りを自分の射撃で見るようにしたり、味方のサポートのために敵に落としてキルを取ってもらったり、全体を見渡しやすい長射程との相性がすごく良いと思います。メインを存分に使うには、少しインク系を補強しとくとよさげですね。

写真 2017-07-26 16 03 34

 マルチミサイルもまさに俯瞰で撃つものなので、相性ばつぐん!
 塗り性能の高さを活かして、多めに使っていけます。
 死ににくい立ち位置なので、「逆境強化」との相性もいい感じ。逆境+スペ増メイン2のギアで行ったときは、1試合で5回ミサイルを撃てることも結構ありました。スペシャル多めの構成も楽しそうですね。

写真 2017-07-26 16 03 36

 それと、新ギアパワー「サーマルインク」との組み合わせがなかなかステキ!
 メインが1発でも当たった相手は少しの間サーマル状態になり、壁の向こうにいても姿が白く表示されるようになります。
 ジェットスイーパーのいわゆる曲射で追撃をしたり、どんな行動をしているか把握して状況を判断したり、対処の幅が広がります。
 サーマルはある程度距離が近い相手に対しては無効っぽいので、その点でも相性がいいですね!
 さすがに味方には見えないですが、サーマルインクを合わせるブキとしてジェットはかなり合っている感じがします。

 射撃の感じもなんかしっくりきますし、今のところは愛用したいブキのひとつですね!
 ただ、今は長射程のシューターやスピナー、そしてチャージャーの数が少な目なので、それで動きやすい面もあると思います。環境あってこその使い勝手、かもしれませんね!
 

軽くまとめ


 とまあ! そんな感じで、ぐいぐいプレイしまくっています!
 ギアの育成や強化がまだまだこれからで、今はそれを整える楽しさがかなりある段階ですね。
 スロットの解放がまだあんまりできないっぽい……? ので、そのへんは気になりつつ、クリーニングを回したりしながらいろんなギアを育てていければいいかなと思います。

写真 2017-07-26 16 03 48

 かけら集めは思っていたよりもヘビーですけど、1のスロットにかわるものなわけで、多少なりとも時間のかかる仕組みになるのは当然といえば当然ですね!
 個人的にこういうので長く遊ばされるシステムは嫌いじゃないので、ちまちま楽しみたいと思います。
 そうそう、今回も1のゲームパッドを踏襲したのか、ほとんどの場面でXメニュー開けるのは要チェックですね!
 カスタマイズ画面でも開けて各施設飛べたりするので、覚えておくと手間が省けます!

 それでは、今日はこのへんで。昨日の夜に寄ったセブンイレブンで小さい男の子が「スプラトゥーン2!! スプラトゥーン2!!」って連呼しながら体を横方向に傾けてました。イカ研究員さんイケてますで! ごくレアケースだった可能性も高いですが!


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スプラトゥーン2 第1回プレイ日記!

 ………………はっ!?

写真 2017-07-23 19 44 20

 気が付いたら、もう3日目になってました!

 ということで、こんばんは!
 ニンテンドースイッチの、大本命! 『スプラトゥーン2』7/21についについにの発売です!!
 ダウンロード版を前日の21時くらいから落として、そこからプレイしています。もうブログ書くヒマすら惜しむレベルでひたすらと!
 そんなわけで軽めになると思いますが、ずばっと最初のプレイ日記、行きたいと思います。

現在のプレイ状況


写真 2017-07-23 19 44 18

 おおまかなプレイの状況のお話!
 現在、ランクは20まで来ました。かなりガツガツ進めてます!
 ガチマッチやリーグマッチはまだ触っておらず、ナワバリバトルオンリーですね。基本はやっぱナワバリ好きです!
 全員スタートが同じということで最初のうちは初心者の方と当たる機会もけっこう多かったですが、ランクによるマッチングが少し機能するようになってきてから、ナワバリも動きの激しい人と戦える機会が増えて来た気がします。昨日の夜中は全員すごい動きする部屋で遊べて熱かったです!

 前作を大きくは踏襲しつつも、やっぱり色々新しくなった本作。
 ようやく、だいぶ慣れて来たかなって感じです。
 コントローラーに関しては、しばらくはジョイコン分離(ストラップ)でやっていたんですが、手首への負担がきつくてバッキバキに痛くなってきたのと、とっさに近距離で細かいエイムをする時に狙いが定まらないという限界に当たってしまいました。

 ので、だいぶしてからジョイコングリップに変更して、今はようやくそれで落ち着きつつあります。
 グリップも、ようやく手に馴染んできましたね! コントローラーってずっと使ってるとその人の手にフィットするようにクセがつくことってある気がするんですけど、その感覚がついてきたという感じです。ゼルダは分離で遊んでいたので、あんまりグリップをがっつり使う機会がいままでなかったので!

 ゲーム内の色々なモードに加えて、スマホアプリのほうでもデータを見れたりゲソタウンから服を注文できたりと、とにかくもう最初っから見に行くところが多すぎて、やりたい欲がまったく途切れることなく遊べてしまいますね! おそろしい……。
 ナワバリを遊びつつ、ちょっとずつ(いやがっつりずつ?)他のモードにも手を出しているので、そのへんのお話をしていきたいと思います!

たのしく密漁、はげしく密漁、サーモンラン!


写真 2017-07-23 19 44 36

 スプラトゥーン2の新たな魅力といえば、なんといってもこれ! 協力プレイモード、「サーモンラン」!!
 発売から3日間ほどは頻度や開催時間がアップしているということである程度時間を選ばずにがっつり遊べていますね。
 
 いやしかしこれ、思った以上に面白いですね! いきなりこんなモード作れたのはすごい!
 今のところ「じゅくれん」の途中くらいまで来ていますけど、既に十分な難易度で、そこそこ失敗もしています。そのくらい、ガッツリした歯ごたえのあるモードになっていますね!

写真 2017-07-23 19 44 31

 個人的にとても良いと思ったのは、ブキの支給システム!
 開催ごとにブキが4種類規定されて、プレイ中はその中からランダムに1つを担当することになり、WAVEごとに毎回武器が変わる……という感じで、自分の好きなブキではなく、決められたブキをころころとチェンジしながら攻略をすることになります。

 ブキごとに得意な相手や機動力、塗りの特性が変わってくるので、自分の役割がどんどん変化するのが面白いですね。
 単純に色々なブキを短いスパンで使うことができることで、作業感の低減にもつながっていると思います。
 不得手な武器が来ると厳しいから、ランダムは苦手……という方もいらっしゃると思いますが、わたしのようにとりあえず全ブキなんでも使ってみる浮気性タイプにはピッタリのシステムで、非常に好みに合っています。

写真 2017-07-23 19 44 28

 なにより、敵の個性が強いのが大きな魅力ですね。
 7種類のオオモノシャケ、さらにイベントで発生する特別なシャケのそれぞれに尖った特徴があります。
 弱点を突くと簡単に倒せたり機能停止できるかわりに、有効な手段をぶつけることができないとなかなか倒すことができず、そのうちに新たなオオモノシャケが増援で出てきてどんどん厳しくなってしまう……というバランスになっていて、いかにそれぞれのオオモノシャケをてばやく的確に倒していくかがとても大事なつくりになっていますね。

 オオモノシャケがなかなか倒せなかった時の状況悪化モードは、さながら地獄絵図!
 本来は尻尾を攻撃すれば簡単に倒せる「ヘビ」が2体重なってお互いの弱点を隠したり、単体のハイパープレッサーはさして怖くない「タワー」が他のシャケとの連続攻撃で一気に脅威になったり、シャケ同士が連携することで怖ろしい脅威を発揮してきますね。

 だからこそ、そうなる前にこっちがしっかり連携して倒していくことが大事!
 お互いのブキが得意な相手を、それぞれうまく担当していけるとすごく戦いやすくなります。その戦いやすくなった感が分かりやすいので、弱点を突きながら味方と連携することの面白さがはっきりと分かるようになっていて、ここがサーモンランのとても面白いところですね! 遠距離攻撃ブキで「バクダン」を処理するというのは特にブキ特性を活かしやすいシーンです。
 
 しかし、分かっててもうまく戦うのは難しい!
 特に「カタパッド」、あいつはホントに強烈ですね! 攻撃時に両肩にボムを入れないと倒せず、射程無限のマルチミサイルでいつまでも攻撃してくるという特性で、倒しづらいけど真っ先に倒さなくちゃいけないという怖さ!
 ボムだけ狙っていると足元にザコシャケが寄ってきて狙いをずらされることもありますし、一番怖いオオモノシャケだと思います。そのぶん1回で二人して両肩にボム叩き込めるとすごく気持ちいいですが! ぎりぎり1人でもいけたり!
 「モグラ」なんかも、さくっとボムを食べさせれば簡単に倒せるんですけど、混戦になってくるとインクが足りなかったり他のシャケに阻まれることがあったりしてなかなか攻撃できず……みたいなところ、かなり怖いと思います。あれはもう最初から一切撃たずにボム食べさせるのだけに集中したほうがいいですね!


 報酬はある程度進めるとフクの取り直しだけになって少し効率がよくないので、基本的にはレアガチャポンのノルマを達成すればOKというタイプのモードにはなっています。
 ただ、報酬をそこまで取った後からでも、いくらでも遊びたくなってしまう魅力が詰まっていますね! 野良もフレンドさんとのプレイも、ひたすら遊べてしまいます。
 通常開催の日程になってみないと分からない部分もあると思いますけど、開催のシステムもいい感じだと思いますし、高めのハードルだった期待を決して裏切らないすばらしい新モードだと感じました。ランクもがんばって上げてみたいところ!


ますますキマる ヒーローモード


写真 2017-07-23 19 44 23
 
 さて、こちらもざくっとやってきました! 一人用モード、「ヒーローモード」!
 今回も基本的なシステムは1とほぼ同じで、ステージ攻略型のアクションを遊ぶことができますね。

 とりあえずクリアしてきましたが、なかなかのボリュームでした! 27面+ボスだったかな?
 ミステリーファイルとイリコニウムを毎回探していたので(ミステリー1つだけ見つけられず!)、そのぶんで結構時間がかかりましたね。1のヒーローモードよりも少し難しい場面もあったので、最初にこのモードを1周すれば、初心者の人でもがっちり基本操作が身に付きそうです。

 今回は、アミーボなしでもヒーローシューター以外の武器を使えるようになっていますね!
 というより、初回は使用ブキが固定されているステージが多くを占めていて、普通にやっても全10種類のヒーロー武器をころころ変更しながら攻略していくことになります。ヒーローホクサイじゃないのか!
 2回目以降のプレイで、最初に指定されたブキ以外でも攻略が可能で、ブキごとの攻略状況が履歴に。それぞれのブキで全ステージをクリアすると、そのブキ(性能は同じ、各元ブキの色違い版)が普通のバトルでも使えるようになるとのこと! かっこいいの多いですしこれは魅力ありますね!
 なんと、まだバトルでは登場前の「シェルター」も登場! 今はまだシェルターで全ステージクリアしても解禁されないようですが、パラシェルターが追加された後には……?
 シェルター、使うのはかなり難しそうでしたけどめっちゃ面白いですね。傘とんでくのがかわいいしかっこいい!


 ヒーローモード、なによりスゴかったのは……相変わらずの、あのセンス!
 むしろ今回、はっちゃけてもいいんだ! っていうお墨付きをもらったかのごとく、より印象深いことになっていますね。

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 「焼き立てのおいしさ
 タコツボベーカリー」 
    このキメてる感……!
 形といいパンが焼けたときのチーンって音といい、タコだけどイカれきってて完全にツボでした。ステージタイトルも遊びまくり!

 ラスボスまわりも相変わらず熱い! 個人的には第二形態? の曲が一番良かったです!
 まだ未プレイの方も多いと思うので、これについては、またもう少し時期が経って覚えていたらお話ししようと思います。

 ヒーローモードだけでもボリュームが結構あるので、バトルに明け暮れる中でなかなかやる時間が取れないかもしれませんが、しっかりステージが作られているので、オフライン環境にいるときなんかにでもぜひ!


新しいブキ、新しくなったブキ


 最後に、ちょびっとブキの所感のお話!

写真 2017-07-23 19 44 40

 いま、割と気に入っているのは「N-ZAP85」ですね! ZAP!
 前作では全然使ってなかったんですけど、今回なんか塗りがしっくり来てメインからして手に馴染む感覚があります。前はこんなに丁寧に濡れなかったような?
 キューバン、アーマーというサブスぺの構成もいい感じ! アーマー撒き型で戦うなら、わかばよりもこのZAPを使ってみようかなって感じです。ヒト速積んで警戒に動けるのもいいですし、イカ速少し積んでおくと立ち回りが全体的に軽くなってとても動きやすいですね。

 スプラトゥーン2になるにあたって、メインの性能が大きく調整された武器もありますね!
 メインの根本からの大幅な調整は、続編ならではという感じがします。
 特に今回、「攻撃/防御力アップ」のギアパワーがなくなったので、その影響が強かったブキによく調整が入っている感じがしますね。

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 今のところ、その最たるものは「ラピッドブラスター」!
 直撃85ダメージ、爆風が35ダメージが安定して出るようになっていて、爆風を当てれば基本3確で倒せるようになっています。
 ラピブラは弾の調整もかなりいちじるしいですね! 地上撃ちは塗りが大幅にパワーアップして、少し射程も伸びているようです。1のラピブラのような心許ない塗りではなくなって、直線に関しては割としっかり塗ることができるようになった感じがします。爆風のエフェクトも変わり、見た目が色々新鮮!
 「トラップ」も、威力自体は大幅に落ちたかわりに2個置きが可能になり、範囲が広がった上に爆発が早くて基本的に当たるようになっていて、そして当たった相手にセンサー機能がつき、さらに爆発時などにアイコンでお知らせが出る……と、めちゃくちゃ仕様が変わって、総合的には強化されています。
 スプラピッチャーも優秀で、なんか以前のラピブラと比べると非常に使いやすい武器になった感じがしています! 
 ホッブラがだいぶアレなことになっているので、今のところブラスターならコレかなってところですね。


写真 2017-07-23 19 44 42

 1で微妙だったブキといえば、「ジェットスイーパー」も!
 適当に使ってもわかるくらい、射撃の使い勝手がよくなっていますね。ブレが減って塗りが強くなったのかな?
 攻撃アップがなくなった分のマイナスは帳消しにできるくらいの面白い性能はあると思います。ミサイルもいいですね。
 ただ、サブのポイズンミストが難しい……! インク消費大きすぎ!

 もちろんその他のブキも、サブスぺの変更含めて全体的に使用感が変わっているものが多く、思わぬ感触の違いが新鮮で楽しいですね。浮気性の血がうずきます!

写真 2017-07-23 19 44 48

 新ブキといえば、「スプラマニューバー」はやっぱり!
 スライドが思った以上に面白いですね。落下中に高速落下スライドになったり、スライドしながら障害物の影に落ちたりするなど、高低差を使ったスライドもできるのが楽しい!
 スライド後のエイムがものすごく難しいので、なんとかこれを体で覚えられれば……という感じです。ただまず普通のエイムをなんとかしなきゃなんですけど! エイムってどうやったら人並みになるのやら!

 この後のランクで出てくるブキにも触りたいのがかなりあるので、早く上げたいところ!
 そしてアプデも楽しみですね! パブロはっや! 竹! 竹もできるだけ今すぐにお願いします!

軽くまとめ



 というわけで、スプラトゥーン2、製品版初プレイ日記でした!
 煮詰まったバランスなど、まだまだ見えてこない部分も多いですけど、個人的には不満などはほとんどなく楽しめています。
 今回もメインはナワバリになると思いますが、バトルがっつり楽しんでいきたいですね! 竹!

 それでは、今日はこのへんで。ゲソタウン、つい覗いてしまいます。1日1着かと思ってたら制限ないとは!


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スプラトゥーン2 前夜祭 感想!
写真 2017-07-16 0 24 04

 こんばんは、やってきました!
 そう、7/21に発売のスプラトゥーン2、それに先駆けてフェスを体験できる、「スプラトゥーン2 前夜祭」!
 7/15の17:00~21:00という4時間、みっちりと遊ぶことができる夢のタイムでしたね! 
 途中休憩をはさみつつですが、ガッツリ遊ぶことができました! というわけで、軽めに感想書きたいと思います!

フェス! フェス!


 3月に開催された先行試射会ではバトルロビーのみでしたが、今回はハイカラスクエアの街並みを実際に歩くことができました。
 1週間ほど前のソフト配信時点から街での操作だけは行うことができ、さっそくポストに絵が投稿できるということで、めっちゃ気合入ったイラストが多数投稿されていましたね。

写真 2017-07-16 0 24 01

 そして本番の今日は、街がフェス仕様に!
 ネオンライトの看板として表示されているのは、各プレイヤーさんが投稿したイラスト!
 これですよこれ、この華やかな夜の景色とネオンライト、これこそフェスって感じ! 帰って来たって感じがします!
 発売前からフェス仕様のハイカラスクエアを歩くことができるってのは、なかなかぜいたくですね!

写真 2017-07-16 0 24 12

 テンタクルズのふたりも、もちろんばっちりステージ上でパフォーマンス!
 ちなみにわたしはヒメちゃん派ですのでひとつよろしくお願いします!

初登場、チーム参加のフェスマッチ!


 フェスの基本的な仕組みは、だいたい前作と同じのようですね。
 ルールはナワバリバトル、勝敗によって「フェスランク」が上昇。1の後半から実装された「フェスパワー」も、少し変動大きくなったかな? という感じでちゃんと残っています。

 大きな変化は、フレンドと一緒に参加できるようになったということ!
 前作のフェスは、いわゆる野良マッチングオンリーでしたが、今回は4人1組のみですが知り合いとチームを組んだ状態で参加することができます。その場合、もちろん相手も4人チームオンリーになりますね。

写真 2017-07-16 0 24 06

 今作でも、DQ10関係のフレンドさんたちと一緒に遊ばせてもらうことができる運びになりました!
 てなわけで、その4人1組のチームでのマッチング参加をやってみることに!
 誰かが部屋を作ったあと、他の人がフレンドの一覧から合流相手を決めて部屋に参加するという形ですね。ここのデザインがすごく良い感じ!

 チームフェスマッチの場合、前作のタッグマッチと同じように、毎試合ごとに準備OKの合図を出す前にカスタマイズを行うことができますね! これはかなりありがたいところ!
 体験会かつ4人で1チームなのでマッチングに不安がなくもなかったんですけど、まったく杞憂でした。準備完了すればさくさくマッチングしてくれます。

 実際にチーム戦をやってみた感想ですけど、いや、やっぱりこれは嬉しい追加ですね!
 フェスはどうしてもランクを上げる作業的な側面も強くなりがちで、前作では他の野良メンバーのことが気がかりになりながら少し勝敗にこだわってしまう面も出やすかったですけど、知り合いと遊ぶ楽しさがあるとあんまり勝ち負けも気にならなかったです。
 もちろん今回の前夜祭はランクを上げても報酬がもらえないので、それゆえの気軽さというものも大きかったとは思いますし、なにより新作のスプラ2をがっつり遊べるっていう嬉しさが先行していた面も強かったとは思います。
 それでも、フェスへの参加の仕方にバリエーションがつくことで、少なくとも気分転換の選択肢ができたことは嬉しいなと感じますね!

 さすがにチームで組んでいる人は平均的にややレベルが高めで、特にスプラシューターコラボを上手く使う前作経験者であろう人に叩きのめされることも少なからずありました。すさまじい動き!
 ですがそのぶん勝てた試合があったときの喜びも大きくて、なかなかアツかったです!

操作感度と各ブキの所感


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 前夜祭では、もちろんカメラ感度のカスタマイズが可能!
 今回はジャイロとスティックをそれぞれ設定できるようになったので、少しスティックのほうを高めにしてみました。
 で、コントローラーですが、とりあえず試射会でも手ごたえがあった「ジョイコン分離持ち」でやりました! ストラップも外して、ごくシンプルにジョイコン2つ持つスタイルですね。右手だけでエイムをするというのが大きな特徴!
 もともとジャイロの感度はWiiUの頃もあんまり高くしていなかったのと、片手振りは反応が大きくなりやすいかなということで、1~2くらいを使うことに。今は1.5で落ち着いています。
 スティック感度を高くできるの、いいですね! わたしは結構右スティックに大まかな視点操作を頼ることが多いので、しっくりくる速度に調整できるのはかなり助かりました。


写真 2017-07-16 0 24 09

 さてさて、そんでもって、今回の前夜祭で登場した4種類のブキの所感をざざっと!

〇スプラシューターコラボ:スプラッシュボム/ジェットパック
……安定枠! 試射会のときのスプシュ無印はクイックボムで、こちらはスプラボムですね。
 前夜祭に出てくるブキの中では射程と火力がすぐれていて、あの安定した3確はやっぱり強力でした。
 
 大きな特徴はジェットパックですね! しっかり狙わないとなかなかキルを取れないうえ、自分が使われた側になってみると意外に狙いやすかったりして、適当に出すだけではなかなかうまく戦果をあげられないことが多かったです。
 障害物や壁に阻まれている相手に、撃ちおろすような形で使っていけるといいのかなと感じました。
 空に浮かび上がるのでピンチの時の逆転に使えなくもないんですけど、浮かぶまで時間がかかるので、撃たれてる途中に発動して回避! みたいな使い方はかなり難しかったです。
 自分での操作が大事なぶん、うまく使えると一気に大活躍できることもあって、そのへんが面白くはありますね!


〇スプラマニューバー:クイックボム/マルチミサイル
……試射会のカーリング/ジェットという構成から変わって、クイボとミサイルの構成になったマニューバー。
 クイボとの相性は予想通りにいい感じで、足元や壁の塗りが楽になるので機動力が大きく改善されていました。
 マルチミサイルは、とりあえず撃っておくというタイプの使い方が割としやすいスペシャルですね。機動力を活かして発動後に相手を追い詰めてミサイルと同時に攻撃して倒すっていう使い方もできましたし、近距離ブキ×遠距離スペシャルという組み合わせですけど相性はいい感じでした。

 特徴はやっぱり本体の性能ですかね! スシコラと比べると、やっぱり少し射程は短いですし、確定数が多いのも気になりました。
 スライドを使うときわどい場面でも相手の狙いを外すことができたので、やっぱりスライドをいかに扱えるかが重要そうです。
 ぶっちゃけわたしはスライドすると相手だけじゃなくて自分のエイムもどっか行ってしまってまともに扱えませんでした! 上手いスシコラの人に結局スライド後の位置に先に合わせられるという!

 クイックボムをつい使いたくなるので、本体と合わせてインク消費の多さも気になりました。スライド2連射とかしてる余裕がほぼなかったです! インク系のギアパワー欲しく感じたかも!


〇スプラローラー:カーリングボム/スーパーチャクチ
……ローラー! 試射会のときはサブがキューバンでしたね。
 これ、今回触ってみて一番新鮮かつ楽しく使えたブキですね!
 試射会のときはそれほどうまく扱えなかったんですけど、なんか今回は結構戦果を挙げることができました。
 なんにしても、タテ振りがステキ! 塗りに牽制に奇襲に、1のローラーではできなかった使い方がうまく決まってくれることが何度もありました。ジェットパックを叩き落せたりも!
 試射会のときはタテ振りを出すのに苦戦したような気がするんですが、なんか今回は逆に横振りがあんまり出せなくなって、これはちょっとちゃんと使い分けられるようにならないとなと感じました。空中横振りの場合、振ってからジャンプですね。
 
 カーリングボムの存在も、かなり大きいですよね。
 チェイスボムみたいに道を作るのにも、スプラボムみたいにタイミングを合わせて相手を攻めるのにも使えて、ローラーの立ち回りを大きく補助してくれます。わざと近くの壁に乱反射させて接近させづらくするみたいな使い方も!
 まだまだ適当にしか使えてませんけど、ローラーとの絡めがいがある良いサブだと思います。インク消費が非常にきっつかったので、インク系ギアパワーはかなり欲しいと思いましたが!
 スーパーチャクチはあんまし上手く扱えませんでしたけど、プレイヤー自身のジャンプ中からも直接出せるのが面白いですね! ジャンプ振りを避けて来た相手に、落下せずに2段ジャンプみたいに飛び上がってカウンターなど、ローラーらしい意表の突き方ができました。


〇スプラチャージャー:スプラッシュボム/ハイパープレッサー
……スプチャ、あのチャージの感覚といい塗りの具合といい好きなブキなんですけど。
 今回は、それはもうヒドイレベルでエイムを外しまくりました! ちょっとこれは1週間くらい山奥にこもってエイムの練習したほうがいいレベル! うまい方マジでコツ教えてください!
 ということでブキの能力を全く発揮できていないんですが……スペシャルのハイパープレッサー、これもなかなか扱いは難しかったですね!
 発射の中断と、撃ってないときに相手の位置が壁抜きでわかる能力が追加されましたけど、どうにも射線がどこに通るのかの判別が非常にむずかしくて、ちゃんと相手を狙いづらかった印象です。スプチャ自身の弱点を補うタイプじゃないのもキツい!
 そのかわり、ガチヤグラやガチエリアでは遠距離からひたすらサポートできて怖そうな印象もありますが!


 と、なんだかんだで多くの部分が試射会から変更になっていて、ブキもまた新たに楽しむことができましたね!
 ただ、触れば触るほど、もう一刻も早く製品版でもっといろんなブキを使いたくなってしまいます! ホッブラ! H3! 竹!!
 サブ、スペシャル、ギアパワー、そしてマップや対戦相手、全ての要素が1から変更になることで、またあらゆる武器が新鮮に楽しめるんじゃないかと、大変ワクワクするところですね。
 
 ブキ自体の性能も、モノによるとは思いますけど、どんな変更がそれぞれ入るのかはとても気になりますね。
 今回大きな変更点として、ギアパワーに「攻撃力/防御力アップ」がないんですよね! これ結構驚きました!
 前作では2確を防御アップでずらしやすい調整になった96ガロンとか、攻撃アップでぬるっと確定数が変わっていたラピブラとか、あのへんがどういう扱いになるのか!
 っていうかそう、竹! 竹は攻撃なくなって大丈夫なんですか! 1撃取りやすいようにしないと扱いづらかったのに! チャージキープも恩恵なさそうなのに! 素でフルチャが99.9になってませんかね!


マップの所感


 今回は4時間開催のうち、前半後半の2時間ずつでステージが入れ替えに! 計4ステージ遊ぶことができました。
 「カンガゼ野外音楽堂」は中央のステージの取り合いがメイン……に思えて、裏取りできるルートが大きく用意されているので、そっちを抑えないといきなり奇襲を食らうことがありました。中央は狭くて両陣営がどっぷり居座れるタイプではなく、その周りも常に主戦場になるイメージでしたね!
 
 「海女美術大学」は若干狭めかつ壁移動が制限されがちなステージ。キンメを小さくしたようなイメージですね。
 各セクションがせまい分、乱戦が起こりやすく、そういう際にチームプレイを取ることができるチームの強さが目立ちやすいステージ、という印象がありました。ここのチーム参加で上手い人と当たったときはなかなかの地獄絵図!

 「コンブトラック」は平たくて広い! 周囲のトラックが相手の自陣のほうにまで伸びていて、トラックから中央に降りると普通には戻ってこられない? っていうのが大きな特徴です。
 広い分、戦力差があった場合でもなんとか打開をしやすいマップという印象はありました。塗らなくちゃいけない場所が多い分、大きく差をつけられた塗りを取り返す難しさも大きいとは思いますが!


 そして、4つめのステージは…………そう、「タチウオパーキング」! なんでや! なんでキミなんや!

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 ただタチウオさん、大きく変わりましたね!
 「インクレール」が何か所かに追加されて、今までなかったルートで移動できるようになりました。
 インクレールは出発点にあるパーツにインクを当てると自分のチームのものにすることができて、一度塗ると制限時間(15秒らしい!)が来るまで塗り返されることはないっぽいです。1のヒーローモードのものとは、少し違う仕組みですね。

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 ただの移動用ルートかと思ったら、レールの途中からジャンプで飛び出して行動することができるので、思っていたよりも利用の幅が広い印象です! 下の広場に奇襲をしかけたりする使い方もできますね。
 レール移動中も普通に弾が当たるとやられちゃいますし、今回はまだ体験版ですしリッターがいなかったりなのでだいぶ事情も変わると思いますけど、それでもやってみたら結構面白かったです。相手のチャージャーが例のポジションからプレッサーをぶっぱなしている時にレールで一気に接近してローラーのタテ振りで倒せたときはテンション上がりました!

 わたし的には、コンブとタチウオ、後半の2ステージが良かったかなという感想です。
 いずれにしても、フェス以外でもステージ変更が2時間制になってくれたのは嬉しいですね! 4時間はちょっと長かった!
 ステージの選択肢が3つに増えるよりもこっちの方が嬉しかったです。 


前夜祭を終えて


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 ともあれ、フレンドさんたちと一緒にいろんなブキやステージを体験することができ、4時間の前夜祭は滞りなく楽しませていただきました。

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 フェスの勝敗結果は、「ロック」に軍配が上がりましたね! わたしたちはポップでした! ヒメちゃん勝ったからいいや!
 得票数も勝利もかなり僅差でいい勝負でしたが、今回は「得票率」「ソロ戦の勝率」「チーム戦の勝率」の3項目のうち2本取ったほうが勝ち、というルールになっていて、1よりも得票率の重みが上がったような気がしますね! 今後どう出るかな?

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 ランク上げや報酬のサザエ、野良の味方編成のことなどを色々考えなくていいぶん、いちばん気楽に楽しめたフェスだったかも! 2のフェス、製品版でもなるべく今回みたいな心持ちで楽しめたらいいなと思うところです。
 
 先行試射会、それに1の頃のナワバリのマッチングと比べて、回線落ちがかなり少ないように思えたのも評価したいところ!
 わたしが分かった限りでは、自分チームの方が開戦時からいなかったことが1回だけあったのみでした。もしかしたらリザルトの表示の方式が変わった可能性はありますけども!

 こんな感じで、フェスの結果発表はしっかり前夜祭のソフトで見ることができました。で、最後は……。

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 や、やだー!! もっとやらせて! 竹さわらせてください!!

 とにもかくにも、最初のバージョンとして完成したスプラトゥーン2の一角をしっかり体験することができましたね!
 やっぱほんと面白いです! 後半戦はテーブルモードでやってたんですけどそれもごく快適で、持ち運べるすごさも改めて体験!
 ここに製品版はブキとギアの収集や厳選に試行錯誤、ヒーローモード、サーモンランといった要素が来るわけで、もうほんと何からやるやらって感じですね。楽しみでなりません!
 ダウンロード版を買ったので、たぶん20日の木曜日、22時からダウンロードできるようになるはず! 1週間は切ってくれている発売日までの日々、禁断症状と戦いながら楽しみに待ちたいと思います!

 それでは、今日はこのへんで。既存のブキ種、全部続投は決まってますけど、アプデ前の最初のバージョンで全部入ってるのかどうかはまだ分からないですし気になるところではありますね。だってH3とか竹とかすっごい初期収録からあぶれそうなんですもん! 竹ー!!


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ドラゴンクエスト10 第394回プレイ日記!

<ひとつ惜しいのは、やっぱり遊びの寿命がとても短いこと! 長くても2~3時間もやれば、トータル報酬もすべて取り終えるのでほぼ終わりになってしまいます。
 ランキングが結構面白いので更新のためにがんばる! のはひとつの遊び方として良いと思うんですけど、どれだけ遊んでも報酬がもうもらえないっていうのはちょっとモチベーション的に難しいものがあるかなとも感じました。>

                        (ポケットパスタ・ゲーム記 ドラゴンクエスト10 第393回プレイ日記! より一部抜粋)



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トラシュカの深みへ!


 はい、どうもこんばんは。
 報酬を取り終え、するべきことを終えたトラシュカ。194000点のハイスコアも取れて、もう遊ぶことはないと思っていました。
 が、ちょっとヒマだったのでふらふらっとジュレの桟橋に近づいてしまったら、それが最後。まだ見ぬ高得点を夢見て、終わり方の見つけられない大イカダの収穫祭が始まってしまいました。いやなんなんすかこの謎の中毒性は!

 てことで、トラシュカのスコアアタック、またやってきました! わたしも相当な好き者ですね!
 一度は19万点台を出せましたが、そうそうこのクラスのアイテムの引きに会えることはないですし、プレイのほうも常に完璧とは行かないですね! 
 あんまりに長く続けているうちに、集中力っていうよりも単純に体力の限界が来てしまって、一度そこでストップしました。体力切れるまで遊び続けちゃう危険なミニゲーム!
 
 で、次にインしてまたぐるぐる。やっぱりあんまり続けすぎないほうがプレイが雑にならなくて、結果的にいい動きができやすいです。
 とはいえ、そうそうハイスコアは出ず!
 できればそう、20万点の大台に乗ってみたいなとは思うものの、なかなか機会は来ず!
 一番よい成績がトップタイジャストの194000点という感じのまま、200万台だったトータルスコアはいつの間にか600万台に突入してしまいました。どんだけやってんねん!

 そんな折のある回、前半プレイ中にウチのインターホンがピンポーンと。
 この時はさほど良い引きでもなかったので、この回は流すことにして応答に行くと、宅急便さんでした。
 (マンションの)他を回ったあとにウチに来るということだったので、いちおうゲームに戻ってきてみると、やっぱりさすがに落下していて、ちょうど浮き輪で復帰するときでした。およそ15秒ほど離席した感じですね!
 まあ今回は練習! という感じで、とりあえずプレイを再開していくと……意外と、絵画やトロフィーなどのアイテムがころころっと転がってきて、前半にしてはそこそこ良い点数に。

 と!
 「サメの嵐が来るぞーー!!」

 あらまあと思っていると、そこから、降るわ降るわのお宝まつり!
 女神像こそ出ないものの、宝石や王冠がぼろぼろ転がっていて、吸い寄せられるようにすいすいと。サメを利用したスピードアップもちょうどよく効いて、サメ嵐の中でもいい感じにアイテムを回収できた、と、そう思ったその回のスコアが……



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 トラシュカッ!!
 な、なんと、240100点……!! 夢見ていた20万のハードルをムーンサルトで飛び越える、あり得ない点数が!

 そんなわけで、まさかの24万点を出してしまいました! うっひょー! 逆にびびる!
 ピンポーンタイムがなかったら、少なくとも落下の-5000点がなかったので、まさかの次の大台……と、そのような気もしますが!
 宅急便さんが他を先に回ってくれたおかげでサメ嵐はフルにできましたし、もしかしたらピンポーンが鳴らなかったときは、ひょっとしたらサメ嵐でミスを起こしていたかもしれません。このときのサメ嵐、運も味方にしているくらいにスレスレのラインで非常によくアイテムを集められました。
 てことで、全部ひっくるめてのこの回の流れだったのかなと思います! 何よりウチは宅急便さん酷使しすぎてて足向けて寝られないんです! お疲れ様です!

 やっぱりトラシュカは、突き詰めればごくまれに発生する神回でのみ高得点のチャンスがあるミニゲームです。
 ただ、個人的には引きがよくない回でもひとりでげらげら笑いながら手を抜かずにプレイするってことが自然にできて、そこに魅力を感じましたね! 
 操作の楽しさなのかテンポの良さなのか、それとも他のひとと一緒にプレイするって状況からなのか、「神回を待つ」っていう感覚が薄い状態で繰り返し遊べたのが良かったなと思います。まあつまり、妙にわたしのツボに入ったってことですね!

 いや、なんか思った以上に遊べたコンテンツでした! また第2弾以降も期待してます!

Switch版のキャンペーン、申し込みスタート


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 かねてから案内されていた、「Wii版やったことある人は全員無料でver3までのスイッチ版もらえる!」ってキャンペーン、正式な申し込みがスタートしましたね!

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 申し込み期限は9月10日までで、申し込んでおくと9/21のスイッチ版発売日の少し前ごろにスイッチ版のソフトを引き換えるためのダウンロード番号をもらうことができます。
 もらったダウンロード番号には有効期限があるんですけど、それは「2018年」の11月30日まで、つまりもらってから余裕で1年以上の期限があります。つまり、ダウンロード番号をもらったけどスイッチ本体もってない! って状況になりそうな人でも、番号の期限を気にして申し込みを控える……みたいな必要はまずないってことですね。1年以内にゃさすがにゲットできるでしょう!

 てことで、特別な理由でもなければサクッと忘れないうちに申し込みをおススメします! すぐできました!

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 ひとつ惜しかったのは、スイッチ版のレジストレーションコードは申し込みをしたアカウントに紐づけされるということですね!
 Wiiでやってた人が別の機種にメインキャラを移行させて、Wiiでサブキャラを別垢として使っていた場合、スイッチ版を登録できるのはサブキャラのアカウント、ということに多分なってしまうんじゃないかなと思います。わたしのケースだとそういうアカウントは手元にないので、ちょっとどういう感じになっているか分からないですが!
 メインキャラのアカウントにWiiのコードが入っていない場合は、しかるべき手段でWii版のコードを入手して登録するか、あとはスイッチ版にひもづくアカウントにキャラ移動サービスを使って……みたいな感じになるのかな?
 機種が増えるこのあたりの機会で、キャラ移動サービスのセールとかやってくれたら個人的にも嬉しいんですけどね! 本垢に4キャラ持っておく必要性があんまりなくなってきたので、1キャラを3DSのアカウントに移せたらなあとか思うことがあります。業者とかに悪用される可能性もあったりで、うかつにはやりづらそうなところですが!


 それでは、今日はこのへんで。

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 DQ11のシルビアさん、オルフェアに来てますね! グラフィックが10っぽくなっていて、わりと溶け込んでます。

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 ただ早く服をください! リポちゃんまじそれ!

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ドラゴンクエスト10 第393回プレイ日記!

首領のおでまし!


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 先日から、わたしのチームのリーダーであるメリアさんが、久しぶりに顔を出してくれています!
 2.4後期(スレアドレアム)のころにいわゆる引退をされて以来、がっつりめにインしてくれているのは初めてかもしれません。およそ2年半くらいぶり? よほどヒマを持て余していたんでしょう!

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 ちょうどテンの日があったりしたので、一緒にスライダークと戦ってきました。もちろん勝利! この前強化されたFBがうなる!
 コインボスなんかは3rdディスクがなくても最新のものまで遊べるのはいいですよね。
 この機会に少し調べてみたら、錬金石の取得や180スキル解放、あと多分同盟書とかそのへんは2ndディスクまでの範囲でも普通に遊べるみたいですね。メガルーラ石のクエは5大陸分までなら2ndで行けるけど今回追加されたレンダ分は3rdが必要だったりと、このへん結構細かく設定されてるんだなと感じます。
 レベル解放も、たぶん99まで追加ディスクなしで行えるっぽいですね! 解放クエの対象モンスターが5大陸に出てくるやつで統一されてた理由も、そのへんにあります。
 
 とはいえそのへんの強化要素は置いときまして、ひとつこんな遊びをしてきました!

どとうのおみくじ!


 メリアさんがたぶん297枚溜まっていたであろうサポートビンゴ券をミニビンゴに注ぎ込んだら大フィーバーが発生したらしく、大量のカジノコインをゲット!
 そのコインを使って、おみくじボックスをいっぱい交換してもらいました。

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 わたしも、同数交換! おみくじボックス、355個! ずつ!

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 ということで、ラッカランの広場に陣取って、2人してそれぞれ355個のおみくじボックスを開封するという怒涛のおみじくまつりをぬるっと開催!
 狙うはそう、超大吉の中の超大吉、「レンダーヒルズ招待券」! いい機会だしここらで華麗にチーム集会所を移転ですよ!
 対面したまま、ひたすらボタンを繰ることしばらく……。開封結果は!

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【ぱすてぃ】
ビンゴ券37 きせきの香水94 メタルな香水62 みちびきの香水6 カジノな香水8
福の神コイン46 レアボスコイン40 キャッツコイン24
スロット台6 ルーレット台5 イス9 ポーカー台3 棺桶15


【メリー】
ビンゴ券40 きせきの香水95 メタルな香水63 みちびきの香水1 カジノな香水14
福の神コイン46 レアボスコイン49 キャッツコイン14
スロット台2 ルーレット台1 イス6 ポーカー台4 棺桶19

幸運のおまもり1

 ヒルズうううう……は出ない!! ちくしょう! そらそうです!!
 がしかし! わたしが先に開封を終えてこのまま何事もなく終わってしまうんじゃないかと思ったころ、なんとメリアさんの方に、超大吉の「幸運のおまもり」が!! すごい! ほんとに出るとは! さすがもってる!
 今までそこそこの数のおみくじ開封はしてきましたけど、もちろん幸おまにお目にかかれたことはなかったので、立ち会えただけでもかなりラッキーですね!

 思った以上にビンゴ券が出るなというのと、やっぱり福の神コインはいい感じに取れるという印象です。
 おまとめぶくろが来たので、福の神は回しやすくなりましたね! 特にスペびきの数を稼げる貴重な機会なので、いつかてきとうに回したいところです。
 レアボスも4枚入れがなんらかの形で成立すればいいんですけど! もうボス4体同時出現でもいいんじゃないですかね! ドラゴン・ウー! ウー! ウー! ヌエ!

 今までおみくじ開封は最大でも99個くらいしかやったことなかったので、いやこれはなかなか壮観っていうかなんていうか。
 そのうち交換枚数が多いけどもっと出るものが激しいおみくじボックス強とかも出てくれないですかね!
 コインの増減で一喜一憂する形のカジノのギャンブルはあんまりウケなくて、色々なこともあってすごろくでリスクなくコインを獲得できる形におさまっていきましたけど、それなら交換した景品にギャンブル要素を強くつけるというのはひとつアリなんじゃないかなと少し思いました。
 ともあれ、さすがメリアさん、しっかりハイライトが残る結果に! 今度はヒルズ券出しますよ!

いいところに上陸! 幻の海トラシュカ!


 他に何か気軽に遊べるもの、ないかなと思っていたちょうどそんな頃合いに……。

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 7/12からちょうど、能力値とか関係なく遊べるイベントが来ましたね!
 そう、「幻の海トラシュカ」! 今回はじめて開催される、海でみんなでお宝集めをするコンテンツです。

 トラシュカは、基本的にはアクションゲームのおまけやパーティゲームの中に入っているような「アクションミニゲーム」ですね!
 
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 基本8人で同時に大きなイカダの上に乗って、上から落ちてくるアイテムを取ってその内容に応じたスコアを獲得する、アイテム集めのスコアアタックゲームです。
 基本的にアイテムは取り合いではなく、同じアイテムでもそれぞれに取得することができるので、誰かと直接的に競い合ったりジャマしあうのではなく、他の人と同時にスコアアタックに挑戦するような作りですね。

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 イカダにはアイテムだけでなくばくだん岩系のモンスターも落ちてきて、しばらくすると爆発!
 これに当たると吹き飛ばされてしまい、それによってイカダから海に落ちてしまうと、誰かが「うきわ」を取得してくれるまで操作ができなくなってしまいます。
 爆発に当たるごとにダメージの%が蓄積されてふっとびやすくなるというどこかで聞いたようなシステムなので、当たれば当たるほどピンチになってしまいます。
 いかに爆発を避けながら、多くのアイテムをゲットできるか! が基本になってきますね。

トラシュカ、意外なやりごたえ


 わたしは最初にトラシュカの紹介を見たとき、期間限定イベントということもあり、さくっと報酬の条件を達成できるぬるめなあそびなのかなと思っていました。
 が、意外とこれ、やりごたえのある遊びになっていますね!

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 爆発はやや判定が早く、ある程度特徴をつかまないとつい当たってしまいがち!
 爆発を受けると結構がっつりとロスになり、海に落ちてしまうと良いスコアを取るのは厳しくなってしまいます。
 ハイスコア報酬のハードルもそこそこ高めに設定されていて、限定品を取るだけの13万点というラインもちょっぴりだけ難しく、さいちばん高い報酬(ただしふくびき券)の17万点を取るには、結構何回もチャレンジをする必要があります。
 毎回モンスターとアイテムの出方がランダムなので、そこでも繰り返しプレイが求められますね。

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 意外に面白いのが、フレンド(チーム)間のランキング!
 なんのことはないシンプルなランキングなんですけど、知ってる方ばかりがランキングに並ぶので、つい興味を惹かれちゃいます。
 みんなが同じ条件で遊べる上で、ただひたすら時間を掛けてボタンを押すだけの釣りとかとは違って少しアクションが関わってくるというあたりがミソかもしれませんね。
 とはいえこのランキングが良くても特にいいことはないので、そんなに勝ち負けにこだわらずあくまでエッセンスとして楽しむといい感じ! よっしゃあ首領に勝ったで! 一行で矛盾!

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 落ちてくるアイテムの総得点が毎回違って、わたしのハイスコア時は高得点の宝石が多かった上に最高得点の女神像が3つも降ってくるというとんでもない引きの回だったので、運の要素もかなり強めです。
 逆にそういう運も内包したランキングだから、いきなり高得点に絡むことができたりする面白さと実力勝負だけではないぬるさが相まって、ほどよい塩梅でたのしめるものになってるんじゃないかなとわたしは感じました!

いつものバトルと通ずる、トラシュカのコツ!


 トラシュカのアクションは本作のバトルのシーンを応用したものになっていて、少し判定などにクセがあります。

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 爆発の範囲は基本的には見たまんまなんですけど、全体的に少し爆発を食らう判定が早めになっていますね!
 なので、見た目だけを信じていると、思わぬ爆発に当たってしまったりします。

 ただ、それってつまりDQ10のいつものバトルと同じということでもあり!
 ふつうのばくだん岩や黄色い大きなスマイルロックの円の形の爆発は、イオナズンやイオグランデと同じと考えればOKです。あれも実際の爆発の少し前に判定が確定するので、あらかじめ大きく距離を取って避けますけど、それと同じで早めに範囲外に逃げちゃえば大丈夫!
 ばくだん岩たちが爆発の寸前にぴかっと光るタイミングが判定になっているようなので、その時に範囲内にいないようにすることが大事ですね。

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 逆に言えば、イオグラの爆発に突っ込んでも無事で済むように、判定が決まったあとなら爆発と重なっちゃっても吹っ飛ばされることはありません。
 この風の爆発は、ダークキングのレーザーにちょっと似てますね。
 そんな感じで、まずはこのアクションが基本DQ10のバトルと同じ! と思っちゃうのが手っ取り早いですね!
 
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 あとはそれぞれの爆弾の範囲をしっかり覚えてしまえば、もう爆発に違和感はなくなるはず!
 なかなかハイスコアが稼げないという場合は、まずこのへんを把握してなるべく海に落ちないようしたうえで、少しずつアイテムを取る量を増やしていくといいかもしれません。
 視点をぐるぐる回して、なるべく常にステージの全体の様子をチェックすることも大事ですね! これもいつものバトルで複数のボスなどと戦うときや、後衛で回復や補助をしながらボスの行動をチェックするときとまったく同じ考え方です。

 もちろんトラシュカはギミック、仕掛けにかなり傾いた作りではありますけど、実は結構いつものバトルの感覚が通用しますし、逆にこっちに慣れることでいつものバトルでも少しいい動きができるようになるって面もあるかなと思いました! 普段のバトルがどうも苦手って人も、トラシュカをやりこめば動きやすくなる……かも!
 バトルじゃないミニゲームでバトルの基本を利用できて学ぶこともできるという点で、わりと面白いつくりになっていると思います。

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 ちなみにわたしは、ゲットして以降は「サメの浮き輪」を使い続けています!

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 さかなを取ると一定時間スピードアップというもので、これがあると後半の嵐タイムでスマイルロックの大爆発に対してムチャをして多くのアイテムを集めやすいですね。
 タイヤの浮き輪のふっとび軽減も悪くないですけど、どのみちいいスコアを取るには0~2被弾、無落ちが基本になってくるので、1発ぶんくらい落ちにくくなるだけのタイヤ効果はサメ効果に比べて一歩ゆずるかな? という印象ですね! ところでのタイヤの浮き輪のイラストホイールがついてる気がするんですけどどこから体入れてるんですか!

ほかほかきらめき、イカ焼きプリズム


 報酬の目玉は、なんといっても「イカ焼きプリズム」!

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 ただただ、イカ焼き。おおきな、イカ焼き。
 湯気がほくほくと立ち、ぶっちゃけ乗ってるとじわっと蒸れてきそうな感がハンパないですけど、実にリアルな出来です。
 なにげに、この箒タイプのドルボードはショップ以外では初かも!

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 そして、ハイスコア13万報酬の「黄金のイカ焼きプリズム」!
 湯気ではなくキラキラオーラが出るようになっていて、もはや食べ物ではなさそうなこちら。まあ普通のも食べ物かどうか怪しいところはありますけど!
 13万点はそれほど大変ではないので、ぜひこれはゲットしておきたいですね!

ざっとトラシュカ総評


 てなわけで、幻の海トラシュカを遊んできました!
 うちはちょうど顔を出してくれたメリアさんと遊ぶのにぴったりなコンテンツだったのがかなり嬉しかったですし、全体的に思っていたより楽しめました! みんなと一緒に遊びつつ、基本的にほぼ自分との戦いっていうのがなんかDQ10っぽくていいですね。

 ひとつ惜しいのは、やっぱり遊びの寿命がとても短いこと! 長くても2~3時間もやれば、トータル報酬もすべて取り終えるのでほぼ終わりになってしまいます。
 ランキングが結構面白いので更新のためにがんばる! のはひとつの遊び方として良いと思うんですけど、どれだけ遊んでも報酬がもうもらえないっていうのはちょっとモチベーション的に難しいものがあるかなとも感じました。
 トータル報酬を取り終えたあとでも、何十万点かごとに何か粗品がもらえたりする仕組みはあってもよかったんじゃないかなと感じます。

 とはいえ、ランダム要素を持たせつつも基本的にはシンプルに把握してしまえるミニゲームなので、面白く感じられるうちに、作業感を覚えるようになる前にやることが終わるというのは必要なバランスなのかなとも感じるところでもあり。そのへん、もどかしいところではありますね。
 個人的には、DQ10のコンテンツは寿命が短くて瞬時に遊びきってしまうものが多すぎて、定期的に遊び続けられるように定着するものが少ないのがひとつ残念な部分だなと思っているので、バトル以外でも何かしら定着するコンテンツがあればいいなとは思うところです!

 期間限定イベントとして続く場合、また第二弾とかもありそうですね!
 海域が変わるとかで別のアイテムや魔物が出てくるようになれば、また楽しめそうです。とりあえずはそっちに期待かな! メイヴが出てくる常闇の海トラシュカ4とかあってもいいですよ!

常闇、ひと段落!


 常闇といえば、そうなんですよ! 最後にこれ!

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 ばん!
 レグナライト30個で交換できる「ネレウスマスク」、ついに完成しました! やった!
 エナジー1周で完成という感じですね。終盤で一気に2つ毒10来てくれて本当によかった……!

 ネレウスマスク、毒80にするとベルトと宝珠で毒100にできるようになるので、毒装備がなくても武刃や魔導を指につけることができるようになるあたりがとりあえず今の利点ですかね! ダクキンで僧侶や道具をやるときによさそうです。
 毒はだいぶフィーチャーされた感ありますので今度いつ新しい出番が来るかは分かりませんが、とりあえずは嬉しいところ!

 常闇が今後どうなっていくか分からないですけど、とりあえずここでひと段落つけて、レグナライトやわだつみのしずくは気が向いたときに集めに行くくらいでもいいかなと思っています。
 レグナード・ダークキング・メイヴ、いずれも大きく話題になりましたし、特にレグナードとダクキンは当初とんでもない強さで大いに苦戦を楽しませてくれたので、常闇の聖戦はバージョン3の中でもいちばん好きなコンテンツです。またこのくらいの強敵と戦える機会が、近いうちにあれば嬉しいなと!


 それでは、今日はこのへんで。少しヒマだったので、スルーしてたクエの消化をしたり。たね取れるやつを逃していたりしたんでそのへんは終わらせたんですが、各町の便箋クエストはまたスルー! い、いずれ!


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