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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合が好きでポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズ・ダークソウルなど。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

【ドラクエ10】
ぱすてぃ [MY795-653]

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ポケットパスタ・ゲーム記
ゲームのプレイ日記を書きたい分だけ書くブログです。3DS「RPGツクールフェス」で『かけらのメガルエ』を第1回コンテストに投稿中。
ARMS オンライン体験会 のびーるウデだめし 感想!
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 こんにちはどうも!
 5/27、ついにARMSの先行体験会、「のびーるウデだめし」の初日になりました!
 朝9時からの初回開催に参加できたので、さっそくプレイ! いろいろ感想、行きたいと思います!

操作はなかなかの歯ごたえ!


写真 2017-05-27 10 26 44

 ARMSは、スイッチのほぼすべての操作モードで遊ぶことができます。
 今回は、本作の基本形である「いいね持ち」のみでとりあえず遊んできました!
 ジョイコンを左右分離、縦向きに持って、LRに指を添えた状態で操作するという直感的なスタイルですね。

 チュートリアルもそこそこにオンライン対戦がスタートするんですが、これ、操作は結構敷居が高いですね!
 ジョイコンを振ってパンチ! は分かりやすいんですが、ジョイコンを傾けて移動! が難しい!
 移動の速度が対戦アクションというよりかはがっつり格闘ゲームらしい遅めの調整になっているので、そこで想像とのギャップがありましたし、移動しながらパンチを使おうと思うとどうしても思ったように動きながら攻撃できないことが多かったです。
 ジョイコン振り操作はさらにガード(八の字に構える)と投げ(両手を同時に振る)も兼ねているので、初回プレイではどうしてもこれらを正確に使い分けるのは難しかったです!

 基本移動が遅いので、ダッシュ・ジャンプが非常に重要になってきますね!
 ジョイコン振り操作で手いっぱいのうちにさらにLRでダッシュとジャンプを絡めるので、より難しい操作を要求されます。
 
 ですが、パンチを放って当てるという一番根本的なアクションの操作は、かなりいい感触があると思います!
 命中したときの振動とかの気持ちいい感覚が、なんともクセになりますね。
 パンチを上手く当てるための各種操作にどれだけ慣れることができるかが、まずは最初のハードルかなと感じました。

パーティマッチを体験!


写真 2017-05-27 10 26 40

 体験会では、いわゆるおきらくなマッチングモードの「パーティマッチ」を遊ぶことができます。
 ロビーに集まった人が、いくつかの対戦形式にランダムで振り分けられるという形式ですね!

 大きく評価できるのは、パーティマッチのロビー内の全体的なサクサク感!
 大体すぐにマッチングが振り分けられ、振り分けが決まるとすぐに対戦が始まります。終わったあとのインターバルも、たまに他の人の準備待ち? などで少しかかることはありますが、概して短めですね。各種ロード時間もほぼ感じさせない作り!

写真 2017-05-27 10 26 47

 ロビーではキャラ変更もいつでも可能、軽い練習ができる「プチプチ組手」にもほぼシームレスで移ることができます。
 ロビーに入るとめくるめく対戦を続けられるこのサクサク感は、ひとつ大きな魅力だと感じました。
 形式が違うとはいえ、マリオカート・スプラトゥーンあたりよりもプレイの回転は良いですね! 体験会だけの仕様かどうかは不明ですが、パーティマッチの試合はすべて1本先取で終わるので、1試合もかなり短めです。

 パーティマッチでのバトルは、参加すると少しずつお金がたまっていきます。
 試合結果によって入手量が左右されるようですが、負けても入ることもありますね。連戦ボーナスなども!

タイマンが面白い!


写真 2017-05-27 10 26 44

 いくらかの対戦形式をランダムで遊ぶことができますが、わたしは基本のタイマンのバトルが一番面白く感じました!
 操作に慣れていないから、ということもあると思いますが、タイマンでならどうにか自分の行動の意味を把握しながら戦うことができて、しっかり思惑通りの行動ができたりした時の気持ちよさが強かったです。
 相手のことをまともに把握する余地も、現段階だとタイマンでしかなかなか生まれなかったですね!
 とはいえタイマンでも、まだほとんどの操作は体に馴染みませんでした。相手の攻撃を意識的に避けられたことがあんまりなかったですし、各キャラの特性とか全然活かせないまま!

多人数戦は課題も!


写真 2017-05-27 10 26 42

 3~4人での多人数戦も、ランダムで組まれます。
 多人数戦、こっちはなかなか慣れなかったですね!

 2vs2のチーム戦は、お互いがゴリ押ししまくりでわちゃわちゃ戦う展開が多かったです。駆け引きがダメだったのか、わたしが一番最初に倒れる確率がやたら高かった!

 1vs1vs1vs1の4人バトルロイヤルは確か1回しかできませんでしたが、これはほどほどの分かりやすさ。
 1人を集中攻撃する展開にはなりにくいので、バトルロイヤルとしてはとっつきやすいかなと感じました。

写真 2017-05-27 10 26 52

 難しいと感じたのは、1vs1vs1の3人バトルロイヤル!
 どうしても開幕から集中攻撃の状況が生まれやすく、悪いほうに回ってしまうと辛い戦いを強いられました。

 問題は、視認性とターゲット変更、移動のとっつきづらさかなと!
 この画像、画面外の右にDNAマンがいるんですけど、画面表示ではそれがほぼ分からないんですよね。基本的にカメラワークはターゲットにした相手に向けられるので、死角に入ってしまったキャラへの対応が非常に難しいです。これは「こっちにいるよ!」的なのを示す矢印とかあってもいい気が!
 ターゲット変更もやや押しづらい十字ボタン↑に割り振られていて、ターゲット変更時の動作もややもっさりしているので、うっかりダメな状況に入ると一気にひどい目に遭ってしまうというケースが多かったです。
 移動速度の遅さ、慣れるまでの移動の難しさも関わってくる問題ですね!

写真 2017-05-27 10 26 49

 3人対戦は、とにかく位置取りを中心とした立ち回りを問われるバトルだと思います。たとえばこの状況ならわたしはかなり有利!
 2人から同時に狙われると非常に厳しいので、いかにそうならないように攻撃相手と立ち位置を決めていくか、に面白味があるモードですね。
 現段階では操作がままならないので、分かっていても思った位置に行ったりすることができず、それが難しさ、もどかしさに繋がったのかなと感じました。

バレーボール!


写真 2017-05-27 10 26 38

 変則ルールのバレーボール対戦も、ランダムで遊ぶことができました。
 爆弾バレーボールを打ち合って相手のコートで爆発させたらポイント、というものですね! 接地してしまっても、爆発しなければセーフです。
 これは比較的想像通りで、パンチ自体は上から叩いたりして細かく方向を調整することはなく、ただ当てれば浮いて、浮いてるボールに当てれば相手の陣地に自動で飛んでいく、という挙動になっていますね。パンチのひねり方向などで、若干向きを変える要素はあるかも!

 やはりここでも、移動の遅さとカメラワークが若干の違和感をもたらす印象はありました。
 最初は慣れなくてまともに当てられないまま爆発させまくってしまいましたが、ただこれは慣れてくると全然行けますね!
 重要なのは、パンチのムダ打ちをしないことだと思います。パンチが外れると戻ってくるまで時間がかかるので、手数が不足しがちになって返すのが難しくなりますね。慌てずしっかり当てていくことができれば、それだけで勝てる試合も多いと思います。
 
 また、画像のようにジャンプが大事! 少し離れたところからジャンプ→パンチで相手の陣地のボールに直接触って叩き落すことができるので、強力なアタックになります。
 投げを当てるとトスみたいにボールを高く放ることができ、その状態で当てると勢いが強くなります。これはタイマンならそこまで活用しなくてもやれる印象はありました。
 あとは、チャージ! ガードでチャージがたまるので、その状態でパンチをすれば勢いの強い攻撃ができます。特に点が入ったあとにふたたびボールが出てくるときは、ガードでチャージを溜めておくのがセオリーっぽいですね!


1時間通しで遊んでみて


 というわけで、初回体験会の1時間、がっつり遊んでみました! 腕と手首がガタガタ!
 まとめの所感としては、「想像とは結構違って操作は難しいけど、色々慣れるときっとこれは面白い!」という感じでしょうか!

 移動の挙動など、思っていたよりもかなり格闘ゲームの色が強くて、想像よりかなり動きとカメラワークに制限のかかったゲームという印象は強かったですね。
 その基本的な作りの上で操作に慣れが必要なので、1時間いきなりオンラインに放り出されて遊んだだけでは、まずもって全体像を把握するのは難しいと感じました。ちょっと込み入ると何やってんのか分からなくなる!

 ただ、パンチの快感は本物ですし、基本形であるタイマンの対戦は間違いなく面白くて奥深いものになっている感覚はあるので、一通り操作に慣れるとぜんぜん違ったものが見えてくるんじゃないなかと感じます。
 やっぱり、基本操作自体はシンプルっていうのは良いですね! わたしは格闘ゲームのコマンド入力とか絶対無理ですけど、ARMSの基本操作の組み合わせで戦う形式ならやれそうな気がします。
 今は挙動に慣れるために、とにかくもっと触ってみたいですね! ある程度思う通りに動かせるようになってからがスタートだと思いました!

 もちろんそう考えると、マリオカートやスプラトゥーンなどのように、ほとんど操作がわからない状態でも分かりやすい楽しさがあるゲームってやっぱすごいなと思うところはありますね!
 特にスプラトゥーンの初回試射会の操作ままならないけどとにかく超楽しいっていう感覚、あれに匹敵するものってなかなかないと思います。

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 キャラ特性も基本操作をマスターしないと発揮できないものが多いですし、まずはひとつひとつを知るところから、ですね。
 多分ですけど、スプラトゥーンと比べると、この体験会の早い段階でプレイをやめてしまう人も多いと思います。

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 ただわたしは、せっかくなのでもうしばらく付き合ってみようかなと!
 ダッシュとジャンプを絡められるようになってはじめて到達できるであろう本作の面白さ、味わってみたい感覚がふつふつと沸きました。
 ラッシュを決めて勝ったときの爽快感が熱くて、これをもっと味わうために上達したいなと感じますね!
 ちょうど他にやるゲームもないですし、たぶんですが製品版にも手を出したいところです!
 もちろん改善点もいろいろあると思うので、今後どんどん反映していってほしいですね。

 それでは、今日はこのへんで。キャラはリボンガールとミェンミェンが動かしやすかったです! メカニッカもブーストホバーを使いこなせるようになったら楽しそう!


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ARMS Direct 2017.5.18 感想!

発表! ARMSの体験会!


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 さてさて!
 本日5/18、ARMSのダイレクトが放送されました!
 おさらいを含めた新要素の紹介がありつつ、最後にオンライン体験会のお知らせが!
 スプラトゥーンの試射会と同じ形式で、各日1時間×3回の時間限定で体験できるようですね。
 開催日が計4日あるので、余裕をもって参加できそうな気はしますね!
 起動用のソフトはすでにダウンロードできるので、忘れずに落としておきたいですね!

お気楽そう! パーティマッチ



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 ARMSダイレクトでの発表は色々とありましたが、いちばん嬉しかった要素は「パーティマッチ」です!
 ARMSのオンライン対戦は「パーティマッチ」と「ランクマッチ」に分かれていて、ランクマッチは1vs1のバーサス対戦オンリーで勝敗によってランクが上下する、一般的なガチ向けの対戦形式ですね。

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 一方でパーティマッチは、最大20人まで入れるロビーに参加して、そこからランダムでいろんな形式の対戦に振り分けてくれる、というもの! おそらくですが、ランクの増減などの要素はないと思います。
 タイマンの対戦だけでなく、2vs2戦や「バスケットボール」「バレーボール」といった変則的なルールの形式が選ばれることもあり、様々な形でのバトルを気軽に楽しむことができるみたいですね。

 何回か話題に出しているんですが、わたしは対戦ゲームのレートやランクの増減っていう要素がすごく苦手なもので!
 ARMSはゲーム的には面白そうだなと思いつつ、ガチめな対人戦ゲームだとランク制のマッチしかない可能性もあるのかなと思っていて不安だったんですけど、その不安がだいぶ吹き飛んでくれました。多分基本パーティマッチにこもると思います! 

 ちなみにパーティマッチには、一台のスイッチから2人まで参加することも可能とのこと!
 どういう形になるのか気になりますね! 片方はロビーで準備しつつ、もう片方は対戦中なんてこともあり得るんでしょうか。
 出入りや対戦のスタートが流動的っぽいロビーの形式そのものにも興味があります。

新キャラクター!


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 今回、新キャラクターも3名発表されましたね! これで10人となり、初期キャラクターが出そろったようです。

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 わたしのお気に入りは「バイト&バーク」!
 ロボットの警備員+犬っていう組み合わせのキャラで、犬のほうがひとりでに動いて支援してくれるという独特な特徴があるみたいですね。
 犬の動きをちゃんと制御しなくちゃいけないと操作が難しそうですけど、ある程度ランダム的に動いてくれるタイプなら合ってそうな気がするので、そういうキャラだといいなと!

 すでに発表されたキャラも含めた中だと、メカニッカちゃんが一番好きです!
 見た目とかキャラ性能はそこまでって感じだったんですけど、公式のキャラ紹介がすてきで気に入ってしまいました。
 ARMS能力ないけどARMSファイターにあこがれて自分でロボット作って参戦っていうかわいさ! 好きなもの:ARMSファイター(とくにリボンガール!)っていうかわいさ!

発売後アップデートも!


 最初はキャラ10体、ARM30ほどでスタートするようですが、発売後にも無料でキャラやARMが追加されるアップデートが行われるようですね!
 この部分でもスプラトゥーンの流れをなぞっていて、楽しみです。さすがにスプラ1ほどに拡張しまくるってことはないと思いますが!

 とにかくこのARMS、今回のダイレクトでより購買意欲が高まりました!
 わたしとしてはやっぱり、ランクマッチにこだわらなくても気軽に遊べそうな所が一番刺さりましたね!
 上手くなれなくてもいいから、この新規の対戦ゲームをがっつり楽しめればと思います!
 体験会、楽しみですね! 触った人の評判がおおむねいい感じなのであんまり心配はしてないですが、どういう部分から面白さの感覚を味わえるのかがとても興味あります!
 

おまけ のはずが……?


 今回のARMSダイレクト、事前にスプラトゥーン2の新情報もちょっとだけ公開されることが明らかにされていました。

 最後に流れた2分ほどの映像で、まず今作のヒーローモードの映像が!
 基本的には今回もあくまでゲームの導入がわりという扱いだと思いますが、ホタルがガイド役になって、武器種やギミックも色々増えたりなど、また楽しめそうな感じはすごくありましたね! ツイッターで公開されていたアオリとホタルの小説みたいなやつがちょっとスプラトゥーン的には受け付けないノリだった感あるんですけど、ゲームのほうはさっぱりしたセリフになっていたので安心! ああいう女の子の重さとかゆらぎは百合小説でやるならとてもいいんですけどね!

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 そして、スプラトゥーン2の各種商品展開がまとめて発表!
 なんと、同梱版が出ちゃうようです! すません正直同時発売はまず無いと思ってました!
 スプラ2カラーのジョイコンは単独でも販売されるので、それをつければ同梱版と同じ内容の本体になります。
 ステッカーもオンラインのマイニンテンドーストアで単独購入できるようですね。

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 さらになんと、同梱版の化粧箱もオンラインで販売! 箱だけ!
 どんだけやねんって感じしますけど、その気になれば本体買っちゃった人でも同梱版と同じものを手に入れられるというのは親切かなと思います。同梱版のプレミアム感は薄れますけど、単純にスプラ2と一緒に本体買うっていう人だけで十分魅力的に買われる商品だと思いますしね!

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 プロコンもスプラ2仕様のものが!
 ちょっと高いですけど、カラーリングに加えて黒い部分もスプラ仕様になっていて、色が気に入れば非常に魅力的な一品になっていると思います。
 分離ジョイコンが結構気に入ったのでプロコンはどうしようか迷うところなんですけど、もし買うならこのバージョン欲しいですね!
 
 時間的にはわずかでしたけど、スプラトゥーン2は商品展開の解禁が行われたので、ぶっちゃけARMSそっちのけレベルの勢いでめちゃくちゃ盛り上がったようですね!
 ただARMSも完全に単独でやるよりも多くの人の目に留まったと思うので、今回のセットダイレクトは良かったんじゃないかと思います。ARMSがどうこうってよりもイカの人気が異常!
 スプラ2はもちろん、ARMSも購入がほぼほぼ確定しているので、どっちも今後のさらなる盛り上がりが楽しみです!
 ゼルダやマリカも予想以上に盛り上がった感じがありますけど、新規の対戦ゲームからの大本命という流れが近づいて、いよいよスイッチも本番って感じがしてきますね。きっとどちらも長く深く楽しめるゲームだと思うので、まだスイッチ持ってない方も含めて興味ある方はぜひ!

 それでは、今日はこのへんで。今日、マリカのアプデも来ましたね! レースの無敵時間とフレンド野良合流の修正という素晴らしい内容が含まれていて、これも超嬉しいです! マイクラとどっちやるか忙しい!


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マインクラフト(Switch版) 第1回プレイ日記!

 どうもこんばんは! ちょっとご無沙汰しておりました!
 マリカやちょっと中古で安く買ったゲームをこなしていた日々だったんですが、そう、昨日のことになります!

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 ニンテンドースイッチ版の、マインクラフト! これ、買ってみました!
 現在DL版だけで販売されていますね。

購入までの流れ



 マイクラは既に歴史も長いですし、既に多くの方がプレイされたことのあるゲームだと思います。
 が、わたしは今回が初プレイになります! すごく昔まだPC版しかなかった頃に友達に見せてもらったことがあったきり、動画などもそんなに見たことがないまま、どんなゲームかよく知らないまま今日まで過ごしてきました。

 フォロワーのDQビルダーズなんかはやったことがあって、本家への興味というのは前々からちょっとありまして。
 WiiU版が出たときに気持ちは傾いたんですが、なんだかんだで買わずじまいだったところにスイッチ版が来てくれました。
 WiiUやVITA版よりもマップがかなり広く、動作も快適になっているということで、いい機会かなということで購入!

とにかく、普通? にプレイ開始!


 わたしはマインクラフトといえば、とにかく動画などで凄まじい作り込みの建造物を披露したり、独自のルールを作ってマルチプレイで遊ぶ遊び場……というプレイの仕方しか目にする機会がありませんでした。
 そういった遊び方とは縁遠いタイプなので、自分がどうやって楽しめばいいのかのイメージがずっと掴めずにいて、それが購入を避けていた理由のひとつでした。

 が、最近になって、基本的な「サバイバルモード」を一人でプレイすることも面白いらしい、ということを知り!
 簡単にチュートリアルを済ませてから、そのサバイバルモードで正式スタートをしてみることにしました。難易度はノーマルで、マップは最初に生成されたものを1発採用という感じですね。


サバイバルモードの洗礼と歓迎


 さて、意気込んでサバイバルモードを開始したわたし!
 ほとんど情報も仕入れてないですけど、幅広く遊ばれているゲームですし、全然イケるでしょう! どんどん探索していきますよ!


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 10分後にはすべてのアイテムを失って途方に暮れていました。

 や! いや! 半端ないですね! これはサバイバルですわ!
 ビルダーズのプレイ経験から、ブロックの破壊とものづくりの流れは比較的すんなり入っていけたんですけど、マップというか世界のほうをすごくナメていました!
 夜になったらばんばん弓撃ってくるガイコツに瞬殺されますし、アイテムもロストしちゃってじきに消えますし、なによりミニマップみたいなものが常時表示じゃないので、ちょっと歩いた瞬間にスタート地点すらどこだったか分からなくなるという!
 迷いやすいという話はちょっと見かけてたんですが、想像をはるかに超える生々しい迷いやすさにたいへん驚きました。地図はスタート地点近くの土掘ってたら下空洞のところに当たって落下してロストしました! 今もまだ持ってないです!

 世界に突き落とされた上でさらに世界から突き離されるような、マップの地形やモンスターによる想像を絶する脅威度
 なまじ先にビルダーズとかを触っていたせいで、とにかくこれらが最初は強く印象に残りましたね!


 ですが、同時にこのゲームの凄さの片鱗も身をもって味わうことができた気がします。
 要は、見た目からは想像できないくらいに、世界に生々しさがあるんですよね! それゆえにひとつひとつのアクションに意味が生まれますし、ブロックで表現されているマップにも様々な感情を呼び起こされました。

写真 2017-05-17 23 09 48

 とにかくモンスターから身を護るためにスタート地点にこさえたファーストハウス
 土で囲ってベッドや作業台や明かりを置いただけのものですが、完成して扉をくぐって部屋に落ち着いた瞬間、思わずふうっと息がこぼれ落ちました。
 たったこれだけのものなのに、不思議な達成感。それはなにより、生々しく迫ってくる世界の脅威があり、そこから守ってくれるもののありがたみが自然と身に染みたからに他なりません。

 マインクラフトの家づくり、今まではただ建造物の形だけで楽しむゲームなのかなと思っていたんですけど、そんなことはありませんね!
 最終的には敵などの要素がないモードで形を究めていく遊び方も多いんだと思いますが、元々はなにより、ちゃんと「世界の中に家を作る」という面白さを生々しく体験できるという要素に根ざしているのだということを今回はじめて知りました。
 
 他の要素も、まだほとんど理解できてはいませんが、ちゃんとサバイバルモードという地盤で活きているからこそ発展させていく面白味があるんじゃないのかなと想像するところですね!
 死にまくり失いまくりの最序盤でしたけど、ここでしっかりとサバイバルモードの洗礼を受けて、そしてその魅力を知りうる歓迎を受けることができたと思います。

ハウスを作りながら探索!


 どうにかファーストハウスで地盤を作ることができたので、ちょっとずつ行動範囲を広げて探索をしています!
 セオリーはよく分かっていませんが、とりあえず探索先にもちょくちょく拠点を作っていけばいいのかなと思って、適当なところに家を作りながら進めています。

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 めちゃくちゃ簡易なセカンドハウス! 天井もありません。
 見失い防止に、少し高い柱を立ててみました。たいまつはモンスター避けの効果だけでなく、明かりの視覚的な効果も大きいですね! 明かりの存在感も思っていた以上で驚きました。


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 セカンドハウスから少し歩いたところに洞窟の入り口があって、だいぶ深かったので途中に中継地点を!
 これがサードハウスになりますね。またも非常に簡易ですが、最初はどうしようもなく怖かった場所が安心できる拠点に変わったときの小さな感動は忘れられません。

 洞窟の探索、めちゃめちゃドキドキしますね!
 たいまつ無しだと絶対無理なほど、暗い場所には恐怖がつきまといます。非常に深い場所もあって入り組んだりもしているので、突き詰めていくと果てが無さそうで……。たった1箇所の入り口からですら数時間篭ってしまうほどだったので、ほんとキリがないですね! 凄すぎ!

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 この中継地点の下、ざっと通れる範囲の終着点はこんな感じになっていて、たまたま水をせき止めて降りてみたらなんと下のブロックが黒曜石になっていました! 採掘できるダイヤモンドのツルハシが無いので掘れないですけど、嬉しい発見! なのかな?

 この洞窟で金は見つけたのと、鉄がある程度手に入ったので、あとはレッドストーンとやらを手に入れたいところです。取り方はあえて調べず探索して見つけたいですね!


4つめの家は……



 いくつかハウスを作ったわけですけど、今までのはほとんどビルダーズでかろうじて家と判定されるくらいのドラクエ式なめっちゃ簡素なものばかり!
 次はちょっとまともな家を作りたいなと思って、少し駆け足で探索しつつよさげな場所を探しました。

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 ちょっとした森の中にあるを見つけたので、ここで何か水を絡めたものにできないかなと!
 で、ちょっとネットでごく基礎的な家の組み立て方を調べてみました!

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 基礎を作って、を立てて……という流れ、はじめて知りました。形は適当です!
 材質はまわりに生えているトウヒの木ですね!
 あとは壁を埋めて、形がよくわからないまま屋根をつけて、などなど進めて……。


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 ばーん! ひとまず形になりました、フォースハウス!
 
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 小さなテラス? がついた、水上のハウスになっています。

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 家の中から水のあるテラスに出られるようにする形にしたくって、結局窓はとっぱらって柵だけで仕切りました!
 落ち着かない感じもしますが、どうしてもここはすっきり見通したかったのでこの形に! まあこんな家めっちゃ虫入ってきそうだからわたしは住みませんけどね! ていうか夜寒いわ!

 内装とか外観とかまだまだですけど、でも、めっちゃ楽しいですねちゃんとした家づくり!
 形を凝ることにゲーム的な意味はないですけど、それでもやりたくなるのは、やっぱり世界の魅力ゆえなのかなと思います。
 まだ作れるものも少ないですし、アイテムの管理なども四苦八苦していますが、ちょっとずつ広げていければいいかなと思います。

まとめの所感



 というわけで、はじめてのマイクラでした!
 明確な目的が提示されないぶん、何をすればいいか分からなくなったりするタイミングがいつ来るか分からないところはありますが、あんまりどれだけ続けられるかとかは気にせずに、やりたいことをやりたいだけやろうかなと思います。それだけで楽しい!
 
 スイッチ版ということで、やっぱりスイッチの良さも存分に体感できるところです!
 他の機種を遊んでいないので細かいところは分かりませんが、画面はヌルヌルですし操作も慣れてしまえばほぼ意図した通りに動かせています。ジョイコン分離で遊んでいますが、不便はないですね。
 携帯モードやテーブルモードでテレビから離れて気軽に遊ぶことの相性の良さがありつつ、一方で洞窟探索や家を眺めるときなど、大画面で見ることで臨場感を得られる部分が思った以上にあるので、TVモードに切り替えられるというスイッチの魅力が非常にいい形で機能してくれますね。
 もちろん機能面ではPC版が絶対だと思いますけど、家庭用のバージョンとしてはかなり完成度の高い形で遊べている感があって嬉しいところです。スイッチ版まで待っといてよかったかも!

 あんまり遊びすぎるとあっという間に時間がなくなってしまうので、ほどほどにやっていければいいなと思います! 
 気の向くまま、遊んでいきたいですね!

 それでは、今日はこのへんで。6時間後にはARMSダイレクト! 次買うゲームはたぶんARMSになります!


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ドラゴンクエスト10 第386回プレイ日記!

 さて、どうも!
 昨日でいったん課金が切れたので、またキッズタイマーになりました。新コインボスあたりで戻ればいいかなというところ!
 レグナライト集めはやっていきたい一方で、新しく登場したコンテンツがありますので今回はそのお話!

神聖秘文(× しんせいひもん)


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 5/1から、「サジェとリルチェラの神聖秘文(ヒエログリフ)」がスタートしました!
 新たなマップ「恵みの園」を拠点に、ちょっとしたクイズのようなものを受けられる遊びですね。

 内容は、ずばり穴開きクイズ!
 空白になっている部分を補完して、お題となっている単語を導きだし、白チャットで回答するというものですね。
 各お題に対して、4つまでヒントが設定されています。該当のモンスターを倒すことでヒントが解放されますね。すべてヒントを解放しなくても、答えがわかった時点で回答を行うことができます。

 穴開きクイズ、わたしは結構気に入りました!
 お題がすべてDQ10の固有名詞(武具やアイテム名、モンスター名、地名など)で、かなり無差別にほとんどの種類の名詞がお題に指定されるっぽいのが面白いですね!
 みんな同じお題になるということがないのでネットで回答が出回ったりしないですし、DQ10を遊んでいる経験がゆるく活用できるところに魅力があります。わたしは特にアイテムの名前とかが好きで勝手に覚えてしまうタイプなので、その趣向を活かせる楽しさがありますね!

正解後の撮影お題


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 ヒエログリフには、もうひとつ変わった要素があります。
 無事に穴開きクイズに正解すると、受注した項目に応じて、ナドラガンドの特定の場所に出現する特別なものを撮影する、という第2段階の行程に進みます。その撮影が完了して報告するところまでやって、お題クリアという感じですね。

 各領界ごとに受注項目は2つ。撮影対象のうち、1つは各領界の「神獣」のようですね! 写真は闇のパチャティカさん!
 
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 そしてもうひとつは、各領界のマップに存在する「秘蹟」! 秘境みたいなものですね!
 これがまた、結構良いですね。各領界の特定の場所に今までなかった場所とか景色が増えていて、新鮮味を味わうことができます。
 特大スケールの秘跡も存在していて、RPGの綺麗なマップが好きな身としては嬉しい要素でした。

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 わたしの一押しは水の領界の秘蹟! 
 「暗い海溝」という新マップに行けるようになっていて、何か大きなものが登場する予感を得ながら奥に向かい、しかし正面を見ても何もおらず。
 あれ? もしかして、想像してたよりかなり小さいものなのかな? でも写真反応しない……とか思いながら、ちょっと視点を横に向けたら、そこには底が見えない深い闇色の海溝が広がっていて、その真ん中に100mはあろうかという巨大なクラゲが!
 シチュエーション的に、たまらないものがありましたね。わかってる! すごくわかってます!

ナドラガンドのマップの再発見


 神獣や秘蹟が追加されることで、ナドラガンドのマップの現実離れした景色がちゃんと活きたものになったような印象を、いくらか受けましたね! 

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 ヒントを得るためにも各地を回ることになるので、ナドラガンドの各地をもう一度回るいい機会になっていると思いました。
 領界討伐のように完全に目標が決まった作業ではなく、答えが分かった時点で切り上げられるからか、多少は主体性をもって回ることができるようにも感じましたね!

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 いざないの間も、ようやくフル回転という感じ。ここで頻繁に人を見かけるようになるとは!

なかなかいいコンテンツ! だけど……


 ということで、ヒエログリフ、遊びとしては結構アリなコンテンツという感じがします!
 穴開きクイズは単純に楽しいですし、ランダム生成システムがかなりしっかりしているので、クイズ部分は繰り返し遊べる仕様になっていますね。

 あまりにランダム要素が強いせいか、ヒントを全解放しても答えが絞り切れないものもありますが!
 わたしも「??レット」(地名)というところでヒント情報が全解放になって、プクレットって答えたらジュレットだったってことがありました(これのおかげでキッズタイム中に2つ攻略できず、まだコンプできてなかったり!)。
 ただ、こういうのを変に潰すと、簡単に答えられるものだけになったり、プレイの記憶のフックにかからなくなって遊びとして面白くなるなるような気もするんですよね。こういう粗削りなものも多少は残してほしいなと思います。DQ10はそれとは真逆の方針を取ることが多いのが残念!

 ただ、そんなことよりももっと重大な惜しい点が!
 
 ずばり、リプレイ報酬ですね! 
 初回は「ナドラガンドの新素材5個/各種のたね」といういい報酬がもらえますが、リプレイ報酬はなんとちいさなメダル1個!
 正味20分くらいはかかるので、今の時代ではさっすがにリプレイの意味はまったく見いだせない内容です。

 いやこれ、ほんと惜しいと思うんですけどね! なんでちいメダだけ!
 クイズの画面とかお題の生成機能とか、かなり手間をかけて作られている感じがするのに、わざと一度クリアしたら二度と遊んで欲しくないかのようなリプレイ報酬を設定をしているところがかなり解せないなと感じます。
 現状、そんなにやることがある状態ではないので、例えばこれがちいさなメダル10枚だったりするだけでも多少はそうした不満を抑えておくことができそうなものですけど、ちょっと設定の意図がよくわからないですね。あんまりいい報酬を置くと色々インフレになっちゃうというのも、今さらも今さらな気がします。

 常闇とか邪神とか、好みはあれど大まかには好評を得ていると思われるコンテンツって、ちゃんとリプレイ性があるというのが大きな魅力になっているんですけど、どうしてそれを他のコンテンツでもマネしないのかがなかなか謎だなーといつも思います。
 これがもう遊びとしてもなんの魅力もなかったらわざわざこんなこと言わないですけど、特に今回は遊びとして良い部分も含んでいると思うからこそ、すっごく惜しいですね。リプ報酬魅力的だったら課金継続してたかもです!
 バージョン3後半になってからアプデの期間も短くなってきてますし、いろいろコンテンツを増やそうっていう姿勢が発揮はされてきているだけに、それがゲーム内でちゃんと活きたものになることがあまりに少ないのが残念です。コンテンツとか報酬のあり方というものを、一度はっきりと見直してほしいなと思うところですね!

 もし今後リプ報酬などをリニューアルすることがあれば、写真撮影も見直してほしいなと思います。
 初見はなかなか感動できましたけど、位置も固定っぽいので二回目は完全に作業になっちゃってますね。
 神獣と秘蹟の撮影は、「ナドラガンド十不思議」とかいって別のコンテンツにしちゃってもよかった気がします。


 ということで、ヒエログリフの所感でした!
 1回こっきりではもったいない良さがあると思うので、ぜひ改善に期待したいですね!

 それでは、今日はこのへんで。はやくスイッチ版に移行したいです! 自宅での遊びやすさもぐっと変わりそうだと、マリカやってると実感しますね。


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マリオカート8デラックス プレイ感想!

マリオカート8、ふたたび


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 ニンテンドースイッチ、ゼルダとスニッパーズに続いて、3本目のソフトを買いました!
 そう、「マリオカート8デラックス」! 4/28発売のタイトルですね!

 本作は、WiiUの「マリオカート8」の完全版的な位置づけの作品ですね。
 無印のレースコースがDLC分を含めて48コース収録され、バトルモードが完全リニューアルされています。

 わたしはマリカはほぼ毎回買っていて、主にオンライン対戦で遊んでいます。
 あんまりタイムアタックとかはやらないので、テクニックなんかは洗練されておらず、基本適当にやる感じですね!
 家族と2人でオンラインに行けるWiiが好きで、8も同じように2人でのオンに期待して買ってのんびり遊ぼうと思っていました。
 が、ちょっと8の無印はそれまでと比べてバランスが難しかったんですよね! 一度下位に落ちたらなかなか復帰が難しく、連続攻撃で一気に下位に落ちてしまうこともあって、ちょっと2人でライトに遊ぶにはヘビーなゲームでした。のちにテクニカルな操作が発見され、より敷居が高くなってしまったようで!
 そんなわけで8はあんまりハマれず、一人用のグランプリもあんま制覇しないまま遊ばなくなってしまいました。
 
 なので今回も、直前まで買うつもりはなかったんですが!
 スイッチ全体がかなり盛り上がっていることと、なによりDQ10関係のフレの方々と一緒に遊べそうだったので、一転して買ってみることに!

 色々遊んでみましたが、いや、良い感じです!
 せっかく買ったスイッチを存分に使って遊ぶことができる、大安定のソフトですね!

スイッチで遊ぶ、デラックスなマリカ8


 WiiUからスイッチに変わって、本体の性能もアップ!
 ということで、絵がちょっと綺麗になっていますね!
 もうマリカ8無印の記憶はうろ覚えレベルながら、触ったときの実感として綺麗になった感覚はしっかりとありました。

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 特に、色の鮮やかさがぐっと増したように思えます!
 キノコカップの「プクプクビーチ」を走ったとき、明らかに海の色が綺麗になってる! っていう印象を抱きました。海の透明感と底の青の深さの表現が美しくて、びっくりしてしまいました。

 なにより、スイッチ本体の魅力がありますね!
 TV、携帯、テーブルの3つのモード、もちろん自在に切り替えられます。
 本体画面に映したときの綺麗さは、ある意味ではゼルダ以上に衝撃的でした! こんな綺麗なのを外にまで持ち歩けていいの!? ってくらい!
 今日は用事があったのでちょっと外で遊んでみたんですが、まあもうびっくり!
 WiiUのゲームパッドプレイでも家の中なら同じことはできましたし、わたしは結構それで遊んだりもしたんですけど、画面のきれいさは次元が違いますね!

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 2人プレイも、本体のジョイコンを分け合う「おすそわけプレイ」で完結!
 さすがにフルの操作性パフォーマンスとは行きませんけど、ジョイコンストラップをつけた状態ならオンに遊びに行くにも十分な操作性が確保できます。
 テーブルモード+おすそわけプレイで2人でオンラインに参戦、なんてことも全然行けました! 気軽に楽しむレベルなら、まったく問題なく遊べますね。

ハンドルアシスト機能!


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 画像はただわたしの好きな風景撮っただけなんであんま関係ないんですけど!

 今作では、はじめて「ハンドルアシスト」という機能が登場!
 オンにしておくと、コースアウトしそうな時などに自動でカートの動きが制御されて、ふつうの道を走らせてくれるというもの。
 補正はかなり強力で、基本的に自分で穴に落ちたりオフロードに突っ込むことはほぼなくなるようですね!
 
 これのスゴい所は、ちゃんと自分で操作している感覚を得られる上で自然に補正をかけてくれること!
 デフォルトではオンになっていますが、システムの存在を知らなければ「なんか自分が上手く操作できている」感覚で、助けられているという違和感がなく遊べる……のだとうちの家族が言ってました。一度試しにオフにしてみたらえらいことになったとのこと!
 それを聞いてわたしも試しにオンにしてみましたが、本当にすごいですね。アシスト機能が働いている時はマシンの後ろが黄色く光るんですが、かなりの頻度でそれが光っていて、そんなに危険じゃない時でも常にそれとなく補正をかけてくれています。
 また、一部のステージギミックなども回避してくれる模様! なんとキノピオハイウェイの車に当たらなくなるみたいです!
 さらに、ショートカットルートもキノコで突っ込んだときだけ通れるようになるみたいです。しかもショートカットを綺麗なラインでこなしてくれる補正つき! ショートカットが終わるとちゃんとまたコースアウトしないように補正! すごい!

 このハンドルアシストのおかげで、わたしの家族のように全然がっつりプレイしない人間でも、ちゃんとレースに真っ当に参加できるようになっていて、置いてけぼりにならない感があって非常に嬉しいです。8は家族がちゃんと走れなくて2人で遊びづらかったという面も強かったので、それが改善されることの大きさといったら!

 オンにすると「ウルトラミニターボ」が使えないというデメリットはありますが、ライトに遊ぶならほとんど気にならないものですね。
 ずっとオフにした状態で遊んでいてオンにすると色々な場面でひっぱられて違和感があるので、いい意味で慣れた人には不要になってくる作りですし、上級者に利用されてしまうということもまずないと思います。
 もともと敷居が低いゲームではありますが、この機能のおかげでさらに幅広い人が気軽に遊べるようになっていると思います。おすそわけプレイなどで多人数で遊びやすいスイッチだからこそ、より活きてくる機能でもありますね!

 
 また、Aボタンを押さなくても常にアクセルがかかる「オートアクセル」機能も新たに登場!
 これ、出先でストラップがない状態でおすそわけプレイする時に使ってみたらいい感じでした! さすがにストラップなしジョイコンだとSRSLがだいぶ押しづらいので、Aボタンも押しながらだと操作が大変! アクセル操作を省けるだけで、だいぶ操作しやすくなりました。
 とっさにAボタンを離して減速するクセがついているので基本はオフにしてますけど、これは慣れた人でも活用の機会があるかもですね。

ばっちりなスプラトゥーン要素!


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 DXの追加要素として、「スプラトゥーン」の要素の登場も大きいですね!
 キャラとしてガールとボーイが追加! すごく出来のいいグラフィックで、アクションも盛りだくさん。
 スプラトゥーンのカートも登場! なんと、加速時などにインクを噴射するという仕掛けが演出されていて、魅力的な見た目の乗り物になっています。

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 そして、バトルの専用コースとしてあの「デカライン高架下」が登場!
 遊んでみると、思った以上にちゃんとデカラインしてます! 幅の広さや細かい構造はもちろん違いながら、基本的な構成はほぼほぼあのデカラインを再現。横の直線で敵と遭遇するときの緊張感は本家さながら!
 残り1分からのBGMがちゃんとあの曲になっていたり、コインが「おカネ」だったり、アイテム抽選の音がダウニーガチャ(この言葉普通に予測変換に出るんですね……)だったりと、これでもかというほど固有の仕様が盛り込まれていて、バトルコースの中ではとりわけ力が入ったものになっています。

 スプラトゥーン好きの人からすれば、これだけで欲しくなっちゃってもおかしくないくらいに充実してますね。
 冒頭の画像なんかでもめっちゃメイン張ってますし、今回の推し要素として正しく力が入っています。オンでもガールとボーイとデカライン人気ですね!

バトルモードの大幅パワーアップ


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 8DX最大の追加要素と言ってもいいのが、バトルモード! 64で言うところのいわゆる風船割るやつ!
 8無印では、「ふうせんバトル」1種類しかルールがありませんでした。
 そして、なんとバトル専用のステージというのは存在せず、(確か)キノピオハーバーなどの普通のレースコースをそのままバトルステージとして流用して、そこで戦うというものでした!
 バトル用に作られたステージと比較して明らかに広くて、相手と会いづらくてうまく戦いづらく、わたしはちょっとだけ触っただけでほぼ遊んでなかったように記憶しています。

 デラックスでは、まずゲームモードが1つ→5つに増加!
 「ふうせんバトル」のほかに、「パックンVSスパイ」「あつめてコイン」「ドッカン! ボムへい」「いただきシャイン」が追加されました。
 そしてバトルにもついに専用コースが8個登場! デカライン高架下はその1つですね。

 このバトルが、個人的にはかなり気に入りました! 全体的に面白い!

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 「パックンvsスパイ」は、攻撃側と逃げる側に分かれてのケイドロ的な遊び。逃げる側になったときに、捕まった仲間を助けるために牢屋のスイッチを押せたときの快感がステキ!

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 「ドッカン! ボムへい」は、ボムへいオンリーで戦うふうせんバトル。ボムへいの挙動が通常と変わって、溜めて投げることで飛距離を調整できたりとテクニカルにボムへいを扱う奥深さが魅力です。

 「あつめてコイン」は、コース上のコインを拾った枚数で勝負! 集めるほど攻撃を受けたときに落とす枚数も増えてどきどき。バトルルールの中ではやや地味ながら、丁寧に操作してコインを着実に集めることに慣れるとぐっと面白くなりますね。

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 そして「いただきシャイン」はわたしの一押し!
 バトル場に1つだけ出現するシャインに触れると所持することができ、所持状態で減っていくカウントを0にした人が勝ち、つまりシャインを奪って逃げきった人が勝ちという争奪バトルですね。
 制限時間がなく、誰かが勝つまで続くので、いわゆるノックアウト的な勝利の爽快感が魅力です。大人数で戦う中でひとりの勝者になる難易度は高いですが、そのぶん逃げ切ったときの快感は全バトル中でも髄一!
 チーム戦でも戦うことができ、そのときはシャインを持った味方を守るといった連携プレーも楽しむことができます。


 最大の魅力は、これらのバトルをオンラインで野良対戦することができるところ!
 毎試合5つのルールのうちのどれかがランダムで選ばれるので、1つの部屋で5つすべてのルールをまんべんなく遊ぶことができます。ルールがランダムなぶん、お気に入りのルールとステージの組み合わせで戦える機会はなかなか無いんですが、そのぶん好きなものが来たときは嬉しい!
 ランダム要素が好きなわたしにはよく合っている環境で、つい入り浸ってしまいます。

 一応、8無印はDLCまで購入していました。DLCコースでのオンラインはほとんど遊んでいないんですが、それでも走ったことのあるコースばかりなので、レースのほうは遊びやすさこそ感じつつ、新鮮味というものはそんなになく!
 一方でバトルは全く触れていなかった部分なので、やっぱりより楽しく感じますね。バトルの野良部屋だけでも本作を買った価値はあったかもしれません! CPUとは全然遊びごたえが違って、勝っても負けてもそれぞれに感情を動かすことができる魅力がありますね。

レースの変化は?


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 お気に入りコースのツルツルツイスター! 好きなのは曲なんですけど!

 バトルが楽しい一方で、レースもばっちりオンで楽しんでいます。
 アイテムを2つ持てるようになったという要素はやっぱり大きくて、強力なアイテムが2重に出たりすると、無印では難しかったような瞬時の巻き返しが決まることもありますね! パックンやブメ、キラーなどを使いつつさらにアイテム持てたりするのも嬉しい!

 ただ、8で大きな特徴だった部分!
 「一度攻撃を食らってしまうと、連続で攻撃をもらいやすくなって、下位に落ちやすい」
 「下位に落ちてしまうと、お互いに強力な攻撃でつぶし合いになりやすく、上位に上がりにくい」

 という2つの要素は、根本では変わっていないのかなと感じるところでもありますね!
 二重アイテムになったぶん攻撃アイテムが飛び交う量も増えて、一回丸腰の状態で攻撃を受けたりすると、多くのプレイヤーから格好の的になってしまいます。サンダー→トゲゾー→赤甲羅→赤甲羅→パックンで気が付いたら1位からほぼ最下位なんてこともちらほら!
 中位あたりで攻撃食らったときの追撃率も、相当なものがありますね。這い上がろうにも、みんな攻撃アイテムで武装するのは同じですし、そのへん無視して突っ切れるキラーとかスターの性能はそこまで強力じゃないので、どうしても突破口は開きにくい印象です。

 やっぱり、連続攻撃を受けやすいという面が厳しいのかなと思うんですけどね!
 攻撃くらっときの無敵時間、もうちょっと長くしてもいいんじゃないかなとか思います。転んだときに体勢を立て直して走り出す前に普通に攻撃受け付けちゃうのはちょっと辛いんじゃないかなと!
 わたしは本当に腕前は全くないですし、細かいバランスとかは分かってないですが、さっと遊んだ感触としては「8無印とまったく別物」と言うのはちょっと難しいのかなと思いました。
 もちろんこの連続攻撃のおかげで流れに乗って1位をかすめ取れることも多いので、対人戦である以上、強力な攻撃をお互いに利用し合う状況になるのは当たり前のことなんですが!

改善希望、フレンドとの合流機能!


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 ただ、レース部分も8無印よりはぜったいいい感じだと思いますし、なによりフレのみなさんと遊べばそんな面も割とどうでもよかったりします!

 が!
 そのフレンドの方々と一緒に遊ぶために、野良部屋で合流しようとすると、上記のように人数制限に引っかかったエラー表示が非常に出やすいんですよね!
 スプラトゥーンの合流みたいに、観戦で次の試合から参加……というようなことが出来ないため、たまたま空いているとき(分からない)に合流する以外に参加する方法がありません。

 これはちょっと、早い段階でなんとかしてほしいですね!
 聞くところによれば、8無印では普通に観戦で待つこともできたりしたらしいので、基本的にそういう仕様で作ってるシステムなんじゃないかなと思うんですが!
 フレの方と遊ぶために買った面もあるので、わたしにとってはもっとも大事な箇所の問題点とも言えます。ツイッターとか見ても合流がつらいという声は結構出てるので、なにかしらの動きに期待したいところです!

まとめ


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 ともあれ!
 気になる点はあるにしろ、オン野良バトルモードの充実とアシスト系の機能だけでも、買う価値はありました!
 なにより、スイッチとの相性のよさをこれでもかというほど味わえるソフトになっているので、もともとはWiiUのソフトでありながら、スイッチで改めて遊ぶことでマリオカート8自体の魅力も大きく膨れ上がって、また再発見することができました。
 マリカ8をWiiUで遊んでいなかった方にはすごくオススメできますし、既プレイの方もスイッチをお持ちなら再チャレンジしてみる価値はあるんじゃないかと思います! 

 スプラトゥーン2などまで、ちょっと対戦系ゲームの隙間ができたな……という方には、うってつけの一本ですね!
 久しぶりのマリカという方も、ここからまた参入できると思います。一人用モードでしばらく遊んで慣れちゃえば、オンラインでも十分遊べるようになるはずです!

むらびとちゃん!


 今回、どのキャラを使おうかなと迷っていたんですが!

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 気が付いたら、むらびと(女)しか使わなくなっていました! むらびとちゃん!
 理由はかわいいから! 以上です! ジャンプアクションのかわいさ!
 声が一切なくて、全部ぶつ森の効果音で表現されるのも独特ですね。慣れるまではちょっと寂しかったですがもう違和感なくなりました。
 中量級の中でも軽量寄りのキャラらしいので、マシンはスピードとおもさ重視にしています。バトルのときは加速と曲がりやすさ重視ですね!
 8無印のDLCで追加されたキャラですけど、結局そのときはあんま遊ばなかったので、改めて使ってみたいと思います!

 それでは、今日はこのへんで。リンクの英傑の服バージョン出ませんかね! ブレスオブザワイルドとスプラトゥーンのレースコース追加DLCとか飛ぶように売れると思いますよ! 次回作にとっとくかもしれませんが!


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