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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合が好きでポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズ・ダークソウルなど。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

【ドラクエ10】
ぱすてぃ [MY795-653]

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ポケットパスタ・ゲーム記
ゲームのプレイ日記を書きたい分だけ書くブログです。3DS「RPGツクールフェス」で『かけらのメガルエ』を第1回コンテストに投稿中。
ドラゴンクエスト10 【430】 斧戦士で防衛軍に行ってみました!

久しぶりの、斧戦士!


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 こんにちは!
 今回はなんと、そう、斧!
 戦士で斧を持って、防衛軍に行ってみました!

 新武器の「神域のオノ」がテンションリンク5%という武器としては初になる効果を持っていて、テンションリンクを受けやすい防衛軍でなら活躍できるんじゃないか……ということで、にわかに斧戦士が話題に上がっているようです。
 どちらかといえばPTを組んで討伐をするときに使われているイメージがあるんですが、ぼっオートマずきのわたしはオートマに持って行ってみました!


斧戦士の使いごこち


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 斧戦士、さっそく使ってきた感触!
 オートマ防衛をする分には十分動けるし、両手剣オンリーの戦士よりも融通が利く印象でした。

 斧の長所は主に、「鉄甲斬」「真・オノむそう」だと思います。
 鉄甲斬のボミエはボスにもかなり入りやすく、ゾデスのように結界に張り付くタイプ、マッゼのようにフリーでプレイヤーを攻撃するタイプ、どちらに対しても有効にはたらくと思います。たぶん!
 ルカニは相手によって少し入りづらいものの、他にルカニ2を素早く入れられる攻撃があんまりないこともあって、なかなかの貢献になっている予感です。

 真・オノむそうは、CT45で1999を超えるダメージが出せるのが魅力!
 オノむそうや蒼天魔斬で1999に到達してしまうことが多いので、比較的気軽にCT技で消化できるのはありがたいところです。


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 「降魔紅蓮斬」はテンションやFBに合わせて大ダメージ狙い!
 MP回復は防衛軍だとほとんど意味がないので単純なダメージ技になりますけど、そのぶん使い勝手は優れています。

 ただもちろん、両手剣にも強力なCT技が揃っています。
 わたしはボスを単独で攻撃できるときなどは、斧のCTを打ち切ったら両手剣に持ち替えてプラズマブレードや全身全霊斬りも使うようにしています。
 両手剣だけの戦士で防衛軍に行くとちょっと立ち回りに物足りなさができるのと同じように、斧だけでは動きやすさや強力さが少し足りないかな、という印象はありますね!

 神域のオノのテンションリンクは、どうしてもはっきりと体感はしづらい効果!
 攻撃した直後にテンションをもらえることが頻発したり、意外なタイミングでスーパーハイテンションまで持って行けることがあったりと、感覚的にはやっぱりテンション面が強化されているという感はなくもないですが、こればかりはなんとも言えないですね!
 それでも同Lv帯の神域の大剣よりは攻撃面では優れている武器だと思うので、そういった意味での強みはあると思います。まあ両手剣は魔戦がいなくても大丈夫なフューリーがあるんですけど!


相手が いなくなった


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 斧を使っていてあらためて思ったのは、とにかく攻撃の発動が遅い! ということ!
 特にオノむそう系はダメージが出るまでの時間がとても長く、防衛軍だと後から技を発動したキャラクターの攻撃が先に決まって「相手が いなくなった」が出てしまうことがままあります。
 急にコマンドがやりなおしになると、防衛軍特有のタゲ指定のやりづらさもあって、ついつい慌ててしまいがちに。
 結果としてなかなか攻撃に移れずに火力を出せない、ということが、慣れないうちは何度も起こりました。

 オノむそう系、あの遅さならもうちょっと性能高くてもいいのかなって気はします!
 元々ぶんまわしが低火力だった時代の基準で作られているので、強くなったぶんまわしに勝てる部分があまりない気がします。
 ちょっとやりすぎかもしれないですけど、範囲を1.5倍くらいにガッと広げてもバチは当たらないはず!

 いちおう回数を重ねて動きに慣れてきたら、「相手が いなくなった」を見る機会は大幅に減りました。
 これは間に合わないだろうな、という相手を自然と避けられるようになるので、なんとかやっていける感じはあります!


マヒ20装備を試してみた!


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 神域のオノ、最初に赤宝箱からもらったのがマヒ8の品でした。


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 実は以前ゼルメアで、鉄壁腕のマヒ埋めつくし、マヒ12を手に入れてまして!
 合わせてマヒ20%という装備を用意することができたので、これをちょっと試してみました!
 基本的に、オノむそう系の技で発動を狙うという形になります。


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 効く相手には、なかなかよく入ります!
 けさぎりクロークや獣のダークガイルなどのマヒ耐性があまりない敵は、2体巻き込むとかなりの確率で1体はマヒにすることができました。
 もちろん複数を一気にマヒにできることも! ゾンビでの防衛終盤、クロークの大軍をマヒのおかげで止められたということもありました。
 獣のボーガにはまれにマヒが入るので、これで動きを止められることもあったりします。

 ただ、趣味のレベルかなとは思います!
 複数巻き込んで全員を安定して止められるわけではないので、基本的には「発動しなくても大丈夫な状況」で攻撃していくことになり、結果としてマヒにできても効果が薄いというケースが多いです。
 耐性にもよるので、獣とゾンビにはマヒを盛っていっても悪くはないと思いますが、あとはふつうの会心錬金などで行ったほうがよさげです。

 ところで、最近の斧のように武器自体の攻撃力がかなり高い武器は、攻撃錬金の効力が相対的に薄れがちになっています。
 ということで、ふだん使いにするにも攻撃錬金以外の錬金を選ぶという選択肢はどうなのかなというのが最近気になっています!
 会心やヘナトスルカニあたりを盛ったほうが強い、というケースもあるのかなとか。サポで預けるときなどはやっぱり攻撃を見られると思うので、そこは難しいところですね!


防衛軍の報酬と素材のおはなし!


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 うまったー!!!!!ぽい!!

 防衛軍の錬金効果埋めつくし、意外とちらほらゲットできる印象です!
 もちろんまだ当たりと言えるものには出会っていませんが、これは頑張り次第では……?
 白宝箱と比べて、ある程度バトルを楽しみながら集められるというのは大きな利点ですね! 
 白箱は白箱で完全なながらプレイに向くので、両方使い分けられればなと思います。


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 ただ、報酬アイテムの偏り方がちょっと気になります!
 とりあえず防衛メダルカンストしやすすぎ! あまり持ち越せないように限度を設けているのはわかるんですけど!

 今回の防衛軍を回す主な目的になるLv96盾が魅惑の珠を多く必要とするので、造魔兵団以外のボスの報酬の価値が低くなっている、というのもちょっと気になるところですね!
 96盾の報酬は3種の旧素材を3つずつなどの平等な数にしてくれていた方が、どの敵も気兼ねなく遊べたかなと感じます。
 これは簡単に予想がついたことだと思うので、できれば少し配慮して設定してもらいたかったなと感じました。

 99盾が新素材+珠以外なので、こちらも盾を交換するようにして素材消化をするようにしてます。鉄壁でもいいですよ属性埋め! おねがいします!!


軽くまとめ


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 というわけで、斧戦士の防衛軍でした!
 ブラゴに対して相性が良い面があって、造魔の防衛が非常に安定するので、今の環境では使いやすいかなとは思います!
 
 ここ数日のプレイの状況としては、ながらプレイでドラポヨロンを狩るのと、造魔の時間にオートマで防衛軍に行く、という二本柱をメインとしている感じです。ドラポヨロンやっぱかなり混んできましたね!
 しばらくは、こんな感じでマイペースに進めていきたいと思います! 

 それでは、今日はこのへんで。防衛軍用にドレスアップ考えよう! と思い至って2秒で我に返ることが何度かありました。大元帥になったら体上以外は好きに変えられるとかそういう遊び心がほしい!

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ドラゴンクエスト10 【429】 バージョン4.2初回たっぷり感想!

バージョン4.2、お披露目!


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 さてさて、とても久々のDQ10タイムです!
 今回から記事タイトルの書き方を少し変えて、回数の表記を短くすることにしました。
 かわりに簡単な記事タイトルをつけられるようになりましたので、各回の話題が分かりやすくなれば幸いです。

 ということでタイトルどおり!
 5/30(水)、DQ10のバージョン4.2アップデートが配信されました!
 おおむね2日間がっつり触って新要素などを一通り見てきたので、ざざっとお話ししたいと思います!
 

ゆっくりやるかな、レベル上げ!



 バージョン4.2でまず触れる大きな要素といえば、レベル上限の100→105への解放!
 一気に5Lvも解放されるということで、職数の多さや必要経験値の多さも考えると、これまでの中でもトップクラスに「ゴツい」Lv解放といえるかもしれません。

 そこで、今回ばかりは全職のLv上げを急がないことにしました!
 メタキンコインを使ったのは、「天地雷鳴士・踊り子・魔法戦士」の3職だけ。
 この3職はバージョン4.2期間中に出番がありそうで、ステータスの成長の恩恵を受けやすそうで、また酒場に預けて経験値を得ることが困難な職だと思ったので、先に仕上げておくことにしました。

 残りの職は、メタキンや試練買いなどの人と組むコンテンツを利用せずに、一人でプレイしたい時間を利用して上げていこうと思っています!


新アイドル爆誕!? ドラポヨロン!


 さてしかし、そんなLv上げシーンにおいて、鮮烈なデビューを飾りそうな新モンスターが登場しました!

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 それがこちら、「ドラポヨロン」!
 か、かわいい……! こんなんかわいすぎる……!

 バージョン4.2の「ドランド平原」に生息するモンスターなのですが、フィールド狩りに適した特徴を併せ持っています。

・1体あたりの経験値が「1720」ある。ぶちスライムは「1215」、メカバーンの「1697」に匹敵する
・出現数が3~4体(他のモンスターは混じらない)
・耐久力がそこまで高くなく、攻撃面も「ポヨロンプレス」以外はあまり怖くなく比較的安全
・白宝箱から「ブルームシールド」と「降魔のよろい上」をドロップする
・最寄りの狩りポイントはエテーネルキューブから比較的近く、それ以外にもシンボルのあるポイントが多数存在

 ……と、なんだか見た目だけじゃなくゲーム的にも人気が出ることを見込まれているかのような好設定!
 ドルイドやぶちスライムといった経験値稼ぎ特化のモンスターと、ドラゴスライムやメカバーンのような白宝箱も狙えるモンスターの、両方のいいとこどりをしたような超乱獲向きモンスターになっています。あ、あざとい!


 わたしは基本的に、フィールド狩りでは戦闘中ほぼ操作をせずにサポに任せたながら狩りをしています。
 なので今回も戦闘はほぼ放置で、メタル香水を使用した状態で1玉狩ってみました。

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 すると玉給、放置でも78万ほど出ました! これはおいしい!
 サポは「キラパン・旅芸・バトマス」。キラパンがたまーに攻撃集中で死んでしまうことはあるものの、メカバーンなどに比べると危険はだいぶ少な目です。

 放置フィールド狩りでこれだけ出ると、もう経験値目当てで試練買いをする必要はないのかなと感じます。
 いやはや、すごい時代になったものです!

 気になるのは、今後の混雑による影響!
 今は他に狩っている方をぜんぜん見かけませんが、数日のうちにもどんどん人気が出そうな予感です。
 シンボル同士の距離が遠いこともあり、1箇所に複数のPTが共存するのは少し難しそうな狩場なので、混雑の影響はわりと受けやすいと思います。
 ただ、広いドランド平原の様々な場所に5シンボル前後の狩場が存在しているのがポイント!
 エテーネルキューブからの最寄りにこだわらなければ、混雑せず狩れるポイントは比較的確保しやすいんじゃないかなとも思います。
 現地に行ってみて先客がいたら、他のポイントを当たってみるという利用法がいいかもしれませんね!

 というわけでLv上げは意識しないつもりだったんですけど、ながらドラポヨロン熱が結構出てたりします!
 というか今もブログ書きながら狩ってます! しかしほんとかわいい! クッション出しましょう2mくらいの!


新軍団に新実績、リニューアル防衛軍!


 ともあれLv上げはそこそこに、もっと時間を使いたいのがアストルティア防衛軍!
 4.2から素材や赤箱の入手難度が色々な面で大きく緩和されて、非常にやりがいのあるコンテンツに生まれ変わりました。
 新装備であるLv99武器はもちろん、Lv96の武器、特に盾を目当てにした周回プレイが魅力的です!

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 そして、ツスクルの村を舞台とした新たな敵軍団、「蒼怨の屍獄兵団」が登場!
 さっそく挑戦してみたんですが……これが、かなりの強敵でした!

 とにかく、が壊されやすい!
 2体のボスモンスターが高火力で、味方が崩されて門に張り付かれやすいです。
 さらに、門を高火力で集中攻撃する「けさぎりクローク」が何度も大量に出現し、これの対処がとても大変!
 足止めや範囲殲滅をきっちりやらないと、クロークを処理しきれずに門への攻撃を許し、10分間防衛しきるのが非常に難しくなってしまいます。
 とりわけ残り1分ごろからの敵の総攻撃が強力で、残り30秒以下での防衛失敗が起こりやすいというのもなかなかやらしいところ!

 そして今回も、各職業での防衛で実績がもらえます!
 ということでオートマッチングでは、それぞれが万全ではない職で強力な新軍団と戦うことになり、大苦戦の状況に!
 4.0の初期と比べてもかなり厳しい戦いになることが多く、連続での防衛失敗もざら、という現状になっています。

 でも、こういうのもまた楽しいもので!
 今までの軍団とあまり変わらずにホイホイ勝ててしまうよりは、こうやって環境に一石を投じてくれたほうが個人的にはずっと面白いです。
 今はオートマでの討伐なんか夢のまた夢みたいな状態ですけど、きっとそのうち普通に見れるようになるはずです! たぶん!

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 何度かやって、少しポイントもつかめてきました。
 防衛メインだとあまり中央広場に出ていく機会がありませんが、中央広場に出るアイテムに金縛りの札が含まれているので、これをきっちり回収して使うことが大事だと思います!
 8:10に中央広場の東側、6:30に中央広場の南側にそれぞれ札が出るので、なるべく取りに行くようにしています。
 6:30のは近くにいるボスに気づかれて攻撃されてしまうんですが、この時は他のザコもあまり登場していないので、最悪やられてしまっても大丈夫だと思います。げんまがいると蘇生しに来てくれたりも!

 金縛りの札は、1分を切ったころの敵の総攻撃に合わせて使っていけるといいのかなと今のところは思っています。
 効果から逃れたクロークを討ち漏らさないようにするのが大事ですね!


青? 紫! 大元帥!


 厳しい新軍団との戦いでしたが、どうにかこうにかふんばって!

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 ちゃきーん!
 「元帥」から、新たな階級の「大元帥」に昇格しました!
 ちょっと青っぽくも見えがちですが、紫色の肩カラーになります。

 追加された実績をすべて埋めなくても、大元帥になることができます。
 わたしは道具系を使う実績をすべてと、屍獄兵団の5回防衛、そして屍獄兵団の7職での防衛の実績を集めて達成できました。
 討伐はもちろん、残りの職実績ももう少し落ち着いてからでいいかなと思っています!


ボケとギラグレ! 踊り子で新防衛軍!



 職実績がいちおう一段落したので、好きな職で防衛軍に行くことにしました。
 今やっているのは、そう、踊り子! 105に上げたやつ!
 以前もプチはまりした、呪文特化の魔法型踊り子です。
 Lv105解放で覚醒のアリアとギラグレイド3が両立できるかと思ったら、惜しくも2p足りず!
 しかし個人的には、先だって入手した速度12のエンシェントククリとかいう神器を新たな戦力として加え、屍獄兵団にも挑戦してみました!


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 踊り子の強みは、「範囲異常」「範囲火力」の両立!
 左手に短剣を持って宝珠を入れた状態なら、「ボケ」や「ねむりのダンス」がザコに対して非常に高い確率で入ります。
 特に難敵のけさぎりクロークに対しては、たぶんどちらも100%!
 こうやって登場後すぐにボケで動きを止めつつ、テンションを上げていき……。

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 ギラグレーーーーーーーイドッッッ!!!!

 SHTならここまでのダメージが出ますし、50でも4000強のダメージでクロークを乱数1発にするくらいの火力が出ます。
 大量の敵をボケで止めてからのギラ系、百花繚乱、ピンクタイフーンで複数の敵をまとめて倒すという戦法を、確率に依存しないれっきとした戦術として使いこなすことができるのが非常に面白いです!
 呪文の火力だけなら両手扇が強いと思いますけど、異常を絡めてこその踊り子だと思うので、個人的には右手扇+左手短剣が絶対かなと思っています。

 他にも荒神の舞や風斬りの舞、戦鬼の乱れ舞などで味方を強化したりもできるので、操作的にも役割的にもやれることの幅が広く、とにかく楽しいしオートマでしっかり活躍できる職だと思います!
 旧兵団に対してももちろん有効なので(造魔は少し苦手だったかも?)、防衛軍自体に幅広く対応できる使いやすさもお気に入りポイントです。

 そしてまだギラグレイド3解禁という覚醒まで秘めてますからね! ていうかまじほんと今回でもスキル足りないのエグすぎる! ギラグレーイド!! って叫びながら近所の住宅村回って署名活動とかやりだしますようそです!


ざざっと感想、ストーリー!



 まだまだ行きます!
 ストーリー、やってきました! ので感想!
 ネタバレ注意です! とても!


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 今回の舞台は、1300前のガートラント周辺、オルセコ闘技場のオルセコ王国
 若き兄王子ギルガランと弟のグリエという二人の王子が、オーガの初期ストーリーに登場した「悪鬼ゾンガロン」に立ち向かうという歴史の出来事に触れる物語でした。

 ざっくり言って、今回はそこそこ楽しめました!
 わたしとしては、同じくアストルティアの過去に触れた4.1のストーリーよりも良かったなと思いました。
 オーグリード大陸の流用のマップとはいえ、見せ方を工夫してストーリー展開にある程度のボリューム感を持たせようとしていることがよく伝わってきました。サブクエストと並行していく分には、ボリューム面では悪くなかったと思います。

 ギルガラングリエのキャラクターもそれぞれに魅力があって、どうしても駆け足気味になってしまう展開が惜しいくらいには感じました。
 個人的にはグリエがギルガランに対して本来の立場として言葉を使うときの口調が好きでした! 「アイツ、死ぬ気だ」(みたいな)とか!

 4.1とは違って、今回は割と歴史に介入していました。
 重要な人物の生き死にというけっこう大きな改変が起こっていて、その割に現代での影響がわりとあっさり丸く収められている感はあるんですけど、それでも何か分かりやすい改変要素があるというのは、やっぱりストーリー的にはカタルシスがあって良かったかなと感じました。細かいことは良いから面白いことやろうぜ! くらいのノリがこのゲームには合ってる気がします。
 でもメインストーリー以外のメッセージで変化した歴史に対して言及してる場所とかも色々あるので、そういうのはいつも芸が細かくて良いですよね!
 

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 そして、4.2終盤ではバージョン4のメインキャラクターたちの話も動きました! これが見たいもっと!!
 
 注目はなんといっても、「黒衣の剣士」の正体が判明したということ! パぷぁーーーーーー!!!
 いよいよなにやってんねんって言いたくなるところですが、今度はその自我が正気かどうなのかが気になることになってきました。
 大いなる闇の根源かどうかは分からないものの、あの繭の主に操られている可能性も出てきましたね!
 個人的にはただ悪者に操られてたってだけの展開は勿体ないなと思ってしまうので(スプラ2を思い出す!)、ひと捻りあるといいなと思います。
 黒衣の剣士の特徴として、「目的」を持っていることがよくクローズアップされているので(バレンタインイベント等でも)、そのへんも操られているかどうか疑問符がつくところです。
 
 次回はおそらくまた、いずれかの種族の過去話メインになる予感です(ガテリア皇国見たいな!)。
 個人的には4.4でがっつり4.0メンバーの話やって、それから4.5で完結させてくれたら嬉しいですけどさてどうなるか!
 

ストーリーハイライト2点!


 それと、4.2のストーリーの中で個人的にいいなと思ったポイントを!
 写真と一緒に2点ほどご紹介したいと思います!


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 1つめは、「メレアーデとアンルシア」
 いや、いい! バージョン2と4のメインヒロイン同士が対面する瞬間にまずハッと来て、お姫様同士が打ち解ける会話の流れにグッと来るっていう二段構えのイベントシーンでした! にやけ顔のエルフが入っていく余地のない上品な雰囲気!
 
 メレアーデの軽すぎるくらいに楽観的なところ、個人的にはそういうキャラ全然オッケーなので見ていて楽しいです。
 特に今回は楽観的な部分が自分の大変な境遇に対して発揮されていて、そういうのは魅力に感じます。
 ところでメレアーデは今は5000年前のエテーネに戻ることはできないのかな? キィンベルの住人が結構不安感すごい状態なので、時渡りが可能ならそっちに戻ったほうがお姫様としては道理なのかなと感じました。
 どこかで言及されていたかもしれないので、後で確認しときます!
 

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 2つめは、「ゾンテドール戦」!
 現代のグレン城で、ゾンガロンを食い破って現れた異形獣に対し、歴史の改変で語り継がれることになった戦の舞で力を抑えて立ち向かうというシチュエーションでのバトルでした。
 なんと、戦闘中にバグド王たちが踊っている姿が見えるというまさかの演出! キャット・マンマーみたいなもんといえばそうなんですけどこれはびっくりしました!

 このバトルの何が良かったのかというと、ずばり戦闘曲!
 珍しく「刃の旋律」、つまり通常戦のテレレーがボス曲として使われているんですけど、これが熱い!
 オーガたちの戦の舞のシーンの時にこの刃の旋律が使われいて、つまりこのボス戦での刃の旋律は戦の舞の表現になっています。
 プレイ時間的にはごく短いとはいえ、1200年の間での伝承を経て現代で決着をつけるというシチュエーションがここでは展開されます。
 刃の旋律と踊るバグド王たちによってそのシチュエーションがしっかりプレイヤーにも伝わるように表現されていて、それによってまた、聞きなれまくったテレレーに特別な意味が与えられているというのが個人的にはとても良い演出だと感じました。
 半分ネタみたいなコメディチックなシーンでもあると思うんですけど、これは好きです!
 ボスがくっそしょうもないやつじゃなければさらによかったんですけど!


あつめろ、ネコ! ????の部屋!


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 4.2メインストーリーをクリアしたことによって(というより実質メインの一部として)、突如現れた新コンテンツ、「????の部屋」も遊べるようになりました! てかあの人なんですけど!
 
 というわけで、さっそく少しだけ集めてみました! 

 かわいい!


 おわり!

 いやちょっとこれは! アプデ前からそんな予感はしてましたけど、わたしには合わないコンテンツでした!
 集めて限定エリアにネコが住み着いて終わり、というゲーム本編との関りのなさも合わないですし、種類をコンプしたり好みの色を吟味する遊びも合わないですし、個人的に遊びとして認識できるコンテンツではなかったので、今のところはほぼスルーしています。

 一番残念だったのは、エテーネの村の中でしか集められないことかも!
 てっきり世界各地で集められて、この時間のこの場所にこういうレアなネコが……みたいな七不思議的な遊びでもあるのかと思ってたんですけど非常に狭い範囲でのスタンドアローンな遊びっぽくて、そこもまたなんでMMOのDQ10に入れたのかがよく分からなかったです。
 どんなものでも無いよりはあった方がいい、というのは確かかもしれないんですけど、もうちょっとこう!


軽くまとめ



 というわけで、4.2をがっつり触ってみました!
 防衛軍、やっぱいいですね! もともと遊びとしては好きなので、行く意味が生まれたのは嬉しいです。
 
 基本的にまずやっておきたいことは結構やり終えたので、あとは気が向いた時間にそれぞれ進めようと思います。
 だいぶ以前からそうですけど、DQ10に関してはバージョン期間中いつもログインし続けるという遊び方はしなくなっているので、今回も比較的短期間でやりたいところまでやる、というスタイルで行くと思います!
 また話題にできることがあれば、こちらで!

 それでは、今日はこのへんで。しっかし見事にあのゲームとアプデ重なりましたね! キミらなかよしか!


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ドラゴンクエスト10 第428回プレイ日記!

聖守護者に浸る! 僧侶の新ドレスアップ


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はいどうも!
ドレア回です!

ちょっと久々に、新ドレスアップを作ることにしました!
今回は、聖守護者の闘戦記に行くときの僧侶の服です。
以前作った上の画像のドレア、少し前のものながら気に入って使っています。

ただ、聖守護者の今の戦法の主流は、何度も戦闘不能になりながら天使の守りで強引に繋いでいくというもの!
この服でこうも何度も何度も倒れまくりながら戦うことに、そこはかとない違和感も感じまして。
何か今回に似合いそうな服装を、新たに考えてみることにしました。

結果!


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グォオォオォォオオォ!!!!

はい、そういうことで!
今回のテーマはずばり、「ゾンビ僧侶」です! うーん則してる!

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全体的には、バザーで安価な防具になりました。
一方、ショップ装備の「ミイラ男の服上」を購入しました!
以前から気になっていた防具で、これ1つでアンデッドな雰囲気を存分に出すことができます!
また、前に安いセットで買った「ピンクほっぺシール」もようやく使用機会に恵まれました!


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ゾンビらしさを出しつつ、「僧侶」になるように意識をして装備を見つくろいました。
頭はいわゆる教会マークがつく神官のぼうしや司祭のぼうしも候補だったんですが、少し目立ちすぎるのと、形が整いすぎていて汚しづらい印象だったので、かわいらしさと堕ちた感じが出そうなゴシックハットに。

神官のほうい下の緑を濃くして汚す、というのは今回のゾンビ僧侶のイメージの核になりました。
膨らむズボンと色を変えられない白い部分に合うように、少し広がりと立体感のあるウェスタンブーツでカバー!


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ポイントは、「チョコレート」のカラーです!
ピカレスクグローブのような手の形が出る腕装備に乗せて、包帯からはみ出たくさった肉的な表現に!
神官のほうい下のズボンは、ただれて膨張した肉……に見え……なくもな……きにしもあらず!

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ピカレスクグローブは思った以上に腕の延長っぽく見えるので、気に入っています。
ただ、アップにすると留め具が写るのが若干気にはなったり!
少し適当に選んでしまいましたけど、探せばもっとまっさらな薄グローブ型の腕装備もあるかもしれません。


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聖女の盾もダーティーに!
こうやって20分間背中に羽根生やし続けるゲームです!

聖女の盾、バザーだとドレア用最安値でも60万くらいしたので、タタリ御前の白箱狙いにいきました。
でもやっばいほど何も出なくて、結局2時間くらいやってふとバザー見たら1時間半前くらいに8万の品が1つ投げられていたという!
飛びついて買わせていただきました。申し訳ないくらいの価格ですけどありがたくゾンビに使わせていただきます!

スティックは少し迷ったんですが、元の装備であるリトルフェザーを茶色くするだけにしました。
ゴシックパラソルやあくまのタクトといったダークな雰囲気を持つスティックよりは、単純に朽ちていったような感じを出そうかなと!


「ピンクほっぺシール」は、ずっと使い方に迷っていました。
単純に頬を染めてかわいさを出すタイプの使い方は絶対に似合わないので、なにか全体のコンセプトを顔にも載せられるような使い方ができればなと考えていて、それで今回のような形に!

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無いとこうで、

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有るとこう!
どっちがいいかたまに分からなくなります!


染色前など


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恒例の染色前バージョン!
ピンクの主張っぷりですよ!


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後から3分で考えたものですが、生前(?)バージョン!
こういうくっきりはっきりした色のドレアはあまり作らないですけど、たまにはそういう線もアリかもしれません。

というわけで、ゾンビ僧侶を存分に遊ぶための、ゾンビな僧侶のドレスアップでした!
いつの日か、生前バージョンが似合うような戦いになっていくこともひそかに願いつつ、まずは蘇って蘇って蘇りまくります!


聖守護者の近況記!


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聖守護者の闘戦記、ほぼ日課態勢に移行しました!
今のちょっとした目標は3の日に野良で拾ってもらって勝つことなんですけど、なかなか……!
僧侶の立ち回りがかなり甘く感じたので、また2で練習しなおしました。ドレアを作りたくなったのもそのへんのモチベーションからで!

それと昨日、2ではじめて人間4人のPTで勝つことができました!
「天地・天地・占い・僧侶」のPTだったんですけど、カカロンちゃんのW解放が強力ですね!
僧侶的には聖女がなかなか撒けないところも多くてふがいなかったですが、なんとか初戦で勝つことができました。
僧侶、ほんともう少しなんとかしたい! 一番の問題は移動とコマンド入力の両立で、これはスイッチのプロコンだから困っている部分も結構あったりします。クラコンプロ―!! なんとかなりませんかー!!

報酬が急ぐ必要ないので、周回とかは今のところしなくてもいいかなって感じです。
ただ、聖守護者のゆびわの呪い90は作れるなら作りたいです! 作れるなら!
攻魔埋めでの呪い100杖天地、目指すはそこです! ちなみに今のところは+0! というか1つも交換してない!


それでは、今日はこのへんで。僧侶すばやさ意識するようになりました! でもすばやさベルト全部捨ててた! またこの!

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ドラゴンクエスト10 第427回プレイ日記!

僧侶で挑戦! 聖守護者3!


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はい!

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ほい!

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はいやーっ!!


はいこんにちは!
昨日は、通算2回目の聖守護者3の登場日!
そこで今度は僧侶で挑戦し、無事に撃破することができました! いぇーい!

構成と組んだ方は前回と同じで、「天地・僧侶・キラーパンサー・キメラ」!
今回も、ミネアのカード効果は使用していません。
前回からプレイヤーの職を交換して挑戦してみました。買ったブルームとクルーガー、役立ちました! 
賢哲まじりでセットは崩していたんですが、今回はセット効果はほぼいらないので特に問題なかったです!

なんと今回、組んで初回で撃破することができました! ラッキー!
ちょうど聖守護者の重さを軽減するメンテナンスが終わったサーバーで遊ぶことができたので、いつものもっさり感がなくて非常に操作が快適でした。今後はピークタイムでもこのくらい軽くなってくれていれば嬉しいです!


キメパン構成での僧侶の立ち回りは、基本は全滅しないようにPTを維持することだと思います。
自分天使の上で、聖女撒きとベホマラーをバランスよく使っていきたいです。
とにかく、カカロンちゃんとキメラと行動を被らせないことが大事!

特に、アタッカーである天地とキラパンの保護を意識するといいのかなと思いました! 
キラパンは起きている間ひたすら攻撃してくれるので、その分戦闘不能状態が長ければ長いほど、ダメージを削る効率が落ちて時間が厳しくなっていきます。 
天地雷鳴士はアタッカーであると同時にげんまの更新役でもあるので、カカロン再召喚のタイミングで落ちにくいように「女神の祝福」をかけたりもしてみました。温泉効果を使っていれば、女神もかなり優秀のはず!
AIであるキメラとカカロンの動きが恣意的というか、アタッカーを意識的に保護する動きではないので、自分が行動の方針を持っていたほうがいいのかなと思いました。

範囲攻撃の誘発も大事な仕事……なんですが、これはあんまりうまくできなかった気がします。
ただ、範囲避け自体は強く意識していきました。
僧侶は天地と比べて全体的に行動時間が短いので、ローガストの連続行動を当たらないようにする動きは結構やりやすいです。
魔蝕や狂い裂き、シャドウウィスパーあたりは全部避けるくらいのつもりでいきたいところ! 食らいましたけど!

倒せたときの戦いは、前半はレギルラッゾが離れる状況が多くて少し攻撃が滞りました。
ただ後半戦、うまく回りました! やっぱ基本は後半戦のほうが削りやすくて、このへんは常闇の系譜っぽいとこ感じます。
討伐時間は19分23秒と前回より25秒ほど遅いですが、前半は1分単位で遅れていたと思うので、やはり後半すごく良い感じだったと思います!


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いつか僧侶でも行けたらいいな、と思っていたんですが、2日目でいきなり行けるとは思ってませんでした!
快適なサーバーと、なにより組んでくれた方のおかげです! ありがとうございましたまや!



改めて感想、レギルラッゾ&ローガスト!


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さて、ここからはちょっと改めて!
久々のハイエンドバトル、聖守護者の闘戦鬼、第一弾の「冥骸魔レギルラッゾたち」の現時点での全体的な感想をお話ししたいと思います。

:想定外のごり押し、キラーパンサー+ゾンビ戦法


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今回のバトルの現状、いちばん大きな注目点としては、やっぱりキラーパンサーの存在だと思います。
範囲避けやみかわしをしつつザオラルで生き返りながら高速でいなずまを連発し、どんどん2体のHPを削っていくというスタイルは、プレイヤーキャラにはマネできない独自の特徴です。
そこに僧侶やカカロン、キメラといった回復系キャラがひたすら聖女や蘇生を繰り返すことで、非常に高い火力とすさまじい行動回数を誇る聖守護者の2体に対しても、全滅を防ぎながら強引に攻めるという戦法が成立しました。

聖守護者2まででも、こうしたキラーパンサー入りの構成が好成績を出していました。
そして少し遅れて実装された最強の3でも、もちろん別の構成もあるものの、キラーパンサーでの突破報告が多数。
すべての強さに対して、キラーパンサーを主軸にしたいわゆるゾンビ戦法が通用した、という形になりました。


個人的には、とにかくこれは非常になんというか、残念でした!
常闇の、特にレグナードやメイヴで「非常に強力な攻撃を使うけれど、対処ができると回避できたり、戦闘不能になるのを防ぎながら戦うことができる」というバトルがとても好きでした。
今回の聖守護者にも、わたし的にはそういった系統の「分かればきれいに戦える」バトルを望んでいたところがあります。

なので、聖守護者のキラパン戦法の「食らって戦闘不能になるのが当たり前、とにかく全滅しないようにしながらHPが削れるのを待つ」という戦いは期待していたバトルとは大きくかけ離れていたという印象が強く、バトルの楽しさを追求していきたい、というモチベーションが初期の段階では大きく削がれてしまったかな、と感じています。

特に、「3にそのままキラパンが通用してしまった」というのが本当に惜しい!
3はキラパンを寄せ付けない強さや特徴があり、イチから戦術の考え直しを求めるくらいのものを個人的には望んでいました。
ちょうど別の不具合で公開が延期されていたので、その時にキラパンに対抗する仕組みや耐性の変化を入れてくれてもよかったのになと思いました。
実際はそう簡単に調整を入れることはできないのかもしれないですし、そういうつぶし方を嫌う人ももちろん多いとは思うんですが、修正を入れなかったことでせっかくのハイエンドバトルの最強状態が台無し……とまでは行かなくとも、その味わいが大きく変化してしまったんじゃないかなと感じています。

また、ゾンビ戦法とミネアのカード効果の相性がよく、「死神」や「審判」の効果が大きく作用するところも問題点だと思います。
これに関しては、さすがにそろそろミネアを見直すべきなんじゃないかなと思いました。オフラインゲームみたいな派手な効果すぎる!


:キラパン戦法ならではの部分も


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ただし、キラパンを主軸としたゾンビ戦法にも、立ち回りの上での面白さはあります!
天地雷鳴士の活躍がそもそも魅力的ですし、範囲攻撃に巻き込まれないようにしながらめいどうふうまを撃ったりカカロンを更新するためには、位置取りやタイミングを多少なりとも意識する必要があります。
僧侶はローガストの範囲攻撃を誘い、AIと息を合わせながら聖女・天使・ベホマラーを使い分けてPTを守るために、立ち位置や状況判断、すばやい行動が要求されます。上の画像みたいな位置とタイミングはアウト! みたいなのが楽しい!

個人的には天地と僧侶の2職を遊んでみて、特に僧侶が面白いと感じました。
実はわたし、僧侶をまともに使ったのは本当に久々だったりします。
昔のボスって、アタッカーの特技などの幅が狭かったので、「アタッカーが生きていればダメージは一定のペースで与えていけるから、僧侶が死なせなければ勝てる」みたいなところがあるなあと感じていて、それでアタッカーより僧侶のほうが戦っている感があって好きだった覚えがあります。
ただ三悪魔の頃から、フォースブレイクに合わせてCTを放ったり、範囲攻撃をきっちり避けたり、準備段階でしっかり装備を整えるなど、アタッカーに求められることが増えてきて、それで少しずつアタッカーや魔戦みたいな中衛の面白さのほうに傾いていった覚えがあります。常闇の僧侶なんかは難しそうで手を出せなかったということもありますけど!

今回のキラパン戦法って、その昔ながらの「僧侶が守ることで敵のHPが一定ペースで削れていく」形に似ているんじゃないかなと思いました。
だからその頃の僧侶が好きだったわたしの好みに合っているのかなと思ったのと、こういったバトルを現在のDQ10のハイエンドレベルで遊べるというあたりは、常闇にはなかったひとつの特徴ですし、魅力と言ってもいいのかもと思いました。

3に関しては、なんだかんだでただ天地僧侶とキラパンキメラの並びを用意しただけでは勝てない、というラインはちゃんと保っているので、その点についてはひとつ良かった点だと思います。
まさかの仲間モンスター2種類がハイエンドバトルで注目されたということも、今後の仲間モンスターまわりの再整備なども含めて大きな一石を投じてくれるきっかけになったんじゃないかなと思います! そして完璧な調整でなげきムーン実装の運び!


:想定された構成とは


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いま気になっているのは、「元々想定されていた構成」がなんだったのかということ!
先日の「座談会」で、実は常闇も想定どおりだったのはレグナードくらいのものだったという話がありました。
なので必ずしも想定構成が正しいというか、きれいに戦えて多くの人が好む構成とは限られないんですけど、今の主流が主流なので、本来のこのボスに対する戦い方は知りたいなあって感じがしています。

個人的には、やーっぱりパラディンが関わってくるはずだったんじゃないかなとは思うんですけどね!
3のレギルラッゾの重さは超ギリギリというか普通はほぼムリな数値なんですけど、一応押せる数値の範囲内で留まっていて、このギリッギリ調整はやっぱりパラで抑えることを意識しているんじゃないかなと思います。
ただパラを入れた状態でどう火力を出すかのイメージはいまいち掴みどころがないですし、押したからどうした、って感じでやっぱわかんないところが多いです!

いずれにしても、将来的にはもうちょっと各攻撃を対処したり戦闘不能を減らしながら戦える構成が見出されて、主流になると個人的にはいいなと思います。
ただ、キメパン構成って戦法と展開は大味ですけど、手軽さやアイテムの消費の少なさが優れているので、それなら結局これでいいじゃん! で終わりそうな気もします!
キラパンはもう火力の伸びしろがないので、将来的にプレイヤーが大きく強化されることがあって、ようやく見直しがくる……ような感じでしょうか!


・感想まとめ


聖守護者、全体的には惜しいなという思いは強いです!
今後の追加ペースも決して早くはないと思うので、これが違和感あったからすぐ次に期待、とも行かないところもあります。
しばらくは、気が向いた時に羽根取りに行くくらいでいいかなと思っています。

ただし、独自の立ち回りや色々悩ましい装備の揃え方などは楽しめた面もたくさんありました。まさかクルーガーがみんなが着る装備になるとは!
また、仲間モンスターなしで行ったりとかまだ構成面で挑戦できることはあるので、もちろんまだまだまったく制覇したようなつもりはありません。わたしは楽なほうに流れがちなのでキメパンでこなしちゃいそうですが!
キメパン構成含めて、お誘いいただければ天地か僧侶ならいつでも!


それでは、今日はこのへんで。扇土でないんですけど! しかたないから扇土と攻撃魔力でがまんしてあげますからはよ!

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ドラゴンクエスト10 第426回プレイ日記!

執念の初日! 冥骸魔レギルラッゾⅢたち!


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 どん!

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 どどんっ!!



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 どんどどどっどどどーどんど!!!


 4/22(日)に初登場した、聖守護者の闘戦記の最強状態「冥骸魔レギルラッゾⅢたち」!
 初日で! どうにかこうにか! 撃破、してまいりましたーー!!  ひょー!!

 朝からいろんな方とPTを組んで何度も挑戦し、目の腫れを感じながらの夜中のチームの方とのPTでついに倒せました!
 構成は「天地・僧侶・キラーパンサー・キメラ」! わたしは天地で行きました。
 いわゆる「キメパン」と呼ばれる2人+仲間モンスター2の組み合わせ!
 ミネアのカード効果は使用しておらず、討伐タイムは上の画像のとおりに18分54秒でした!


天地雷鳴士の装備など


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 天地雷鳴士、3を撃破できたのは両手杖の装備でした!

・天恵石の杖:MP消費しない17%

・クルーガーハット:おびえ94混乱100
・クルーガースーツ上:攻撃魔力45
・クルーガースーツ下:攻撃魔力48
・クルーガーグローブ:MP消費しない17.5%
・クルーガーブーツ:みかわし4.4

・戦神のベルト:両手杖土12

 ……ブレス耐性を一切捨てて、攻撃魔力の上下にしました。
 土12ベルトの攻魔924(ミラクルサンド☆3込み)で、ローガストに920、レギルラッゾに1000前後のダメージを与えられます。

 呪い耐性は破呪+宝珠で92%なんですが、これでも昨日1日中戦って、魔蝕で1回呪われたくらいだったと記憶しています。
 個人的には、ワンチャンで3を倒すのを狙うなら呪いは92でも十分じゃないかなと感じました。

 杖と腕は消費しない率に! 合わせて34.5%、そこに天地のパッシブが数%加算されます。
 効果はなかなかのもので、撃破できたときでもギリギリでエルフ1個で戦いきることができました。
 残り時間10分あたりの、このまま行けるか一旦切り上げるか判断するような場面まで回復なしで行けるので、見込みの薄い戦いでやみくもにエルフを消費しなくてもいい……という、ちょっぴりさもしい恩恵もありました。


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 そして、にわかに注目が集まっている「すず」を装備!
 敵からタゲを取られる確率が下がる「まよけのすず」で、天地は狙われにくくします。
 キメラやキラーパンサーあたりに逆に確率が上がる「ひきよせのすず」をつけ、相乗効果を狙います。

 というより、どうやらまよけはおまじない程度の確率変化しかなく、ひきよせのほうがかなり大きな効果を持っているようです。
 なので、重要なのはひきよせの方! 構成に合わせて装備するキャラを選びたいところです。

 それにしても、まさかすずアクセに注目が集まる日が来るとは……!
 1.0から存在していたアクセですけど、6年くらいまったく見向きもされていなかったものがなんの修正もなく急に使われるようになるというのは、きわめて稀なケースだと感じます。

 ひきよせをキラパンやキメラにつけると、高いみかわし率で回避したり、死に戻りの無敵時間ですかせたりするのが便利。
 その他枠を埋めてしまいますが、ほぼすべての攻撃で一撃で落ち、HPは聖女ラインを確保するためにわざと下げたほうがいいとまで言われるのが今回のバトルなので、耐久ダウンもデメリットになりません。
 まさに今回のようにいわゆるゾンビ戦法、しかも行動が早くてみかわし率が高いキャラが出る戦いにぴったりハマっていたアクセだった、ということだと思います。

 ただ、単純にその効力にはじめて気づいたという方も多いのでは! わたしもそうでした!
 ひきよせの方もまよけと同じくらいの僅かな効果しかないものだと認識していたので、過去の検証結果などを調べてみて驚きました。
 今後、ボスしだいでは他でも活用される機会があるかもしれませんね! こういう発見はハイエンドバトルならではだと思います。


戦い方、動き方など!


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 「キメパン構成」は、とにかくみんなで即死しては復活してを繰り返しつつのゾンビ戦法になります!
 各キャラクターの動き、ざっとこんな感じかなというのを書き出してみます。

【プレイヤーが操作できないキャラクターの動き】
〇仲間モンスターの動き
・キラーパンサー:「狂い裂き」「大地の爪牙」「獄門クラッシュ」以外の範囲攻撃をよける動きをしつつ、いなずまを連発
・キメラ:上記範囲よけ(獄門は無効)をしつつ、「ザオラル>天使の守り>聖女の守り」の順で使用(?)

〇げんまの動き
・カカロン:げんま召喚の直後は、かならずザオリクを使う
      :ザオリクを使うときは、対象の近くへ近寄ってそちらを見る
      :ヒーリングオーラを使うときは、戦闘不能のキャラがいればその近くや間に行きつつ、目線はキャラに合わせない
      :ただし予兆がそれっぽくてもスクルトやマヒャドを使うことも。かわいい

【プレイヤーの動き】
〇天地雷鳴士:ローガストの攻撃範囲内に入らない
         :ローガスト対象で「めいどうふうま」をひたすら連発。CTはテンション20↑の時にれんごく程度でOK
         :げんまは1分半経過あたりから更新を意識し、切らさない。解放はなるべく多めに
         :レギルラッゾのタゲが来たときなど、離れても意味がない時にムダに動いて2体をばらけさせない

〇僧侶:天使の守りを優先
     :カカロンとキメラの動きを見つつ、ザオラルや聖女をかぶらせないようにする
     :ベホマラーで聖女のラインを確保。祈りは不要
     :ローガストの範囲攻撃を誘い、ターンを消費させたり天地のほうに撃たせないようにする
     :シャドウウィスパーは特に警戒する

 わたしは天地しかやってないので、僧侶まわりに関してはだいぶ適当です!

 天地としては、とにかくいかに死なずにめいどうふうまを撃ちまくれるか、だと思います。
 全滅寸前でもなければ回復はせず、とにかく攻撃し続けることでHPを削って行かないと時間が足りません。
 めいどうふうまは攻撃の時間が長いので、動けない時間も考慮しつつ使う必要があります。
 3は行動回数が多く、ローガストが通常攻撃などで接近してきた直後に範囲攻撃が来ることもままあるので、それを計算した上でめいどうふうまを差し込むタイミングを計っていきたいところです。あまり撃てないのもまずいので、ある程度は決め打ちも大事!

 それと天地で一番まずいのは、カカロンを切らしてしまうこと!
 2分の時間切れに間に合わないことをなくすため、1分半あたりからの更新を意識したいです。
 最も怖いのは、「更新時、げんま召喚でカカロンが消えてから再召喚される間のタイミングで死んでしまう」こと!
 ふいに死ぬ上に出ているカカロンを失うというとんでもないマイナスになってしまうので、これは絶対に避けたいところです。

 ただ、3はこれがかなり起きやすい! 連続行動とへんたいみたいな移動速度からの通常攻撃やデュアルクローで、今なら大丈夫だと思っている状況でいきなり更新のスキを突かれることもままあります。
 出来る限りこれを減らすため、2体の硬直時間が長い技の使用中……たとえば「シールドブーメラン」と「魔蝕」を同時に使っているような状況でげんまの更新をすることを意識するといいと思いました。
 そのタイミングを図る余裕を持つためにも、早めの更新意識は大事だと思います!

 あとは、意味のないところで下がりすぎないこと!
 カベもない状況でレギルラッゾにタゲられた時などは、いくら下がってもほぼ必ず自分に攻撃が届きます。
 そういう時は、2体をばらけさせて範囲攻撃の巻き込みができなくならないよう、距離をムリに離さないことが大事!
 レギルラッゾの攻撃は、聖女がかかっていれば絶対に1発で死ぬことはないので、落ち着いて行動できます。
 もちろんそのあと連続行動やローガストのタゲで死ぬこともあるんですけど、それはもうどうしようもないので、死を回避するためではなく少しでもキメラや僧侶さんが復活させやすいように移動するのがベターだと思います!


 基本的に、(天地が)押さえるべきことはそんなに多くないと思います。

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 大事なのは、慣れ! そして、運!
 特に後半に起こりやすい気がするんですが、天地にあまりタゲが来ない状態でめいどうふうまを撃ち放題になるような状況が、運しだいでしばしば発生します。倒せたときも後半かなり天地への攻撃が少ない印象でした。
 全員のみかわしなども含め、運で展開が変わることがとても多いので、基本を抑えたらあとは慣れながらいい引きを待つようにすれば、いずれは突破できるんじゃないかなと思います。

 倒せたときは、前半はややもたついたものの、後半で加速!
 なんとか獄門クラッシュもほどほどに避けて、残り3分弱くらいでローガストが落ち、そこからはレギルラッゾを集中攻撃しました。
 このとき杖炎攻魔ベルトに切り替えて「ひばしら」を使うことも考えたんですが、一瞬装備欄あさってもベルトが見つからなくて断念、そのままめいどうふうまで行きました。
 さきほど書いたように、エルフ1個使用状態で残りMP20……めいどうふうま1発分だけを残し、撃破! となりました!


出費まつり! 他に用意した装備!


 先ほどご紹介した装備のうち、攻撃魔力のクルーガーはもともと持っていたものでした。
 3まで待って大正解、おサイフに非常に優しい装備調達!

 ……のはずだったんですが!

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 ぶるうううううぁあ!!

 実は買っちゃいました、ブルームシールド!
 2回強化でブレス41まで引き上げて、準理論値に!

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 これにクルーガー上の「呪い60、ブレス25」を合わせて、指は破呪ですが呪い100・ブレス80の両立ができるようにしました!
 青! 青の錬金石が完全にもうない! 日替わりサボらなきゃよかった!!

 いちおうこれで、天地はでも行けるようになっています。土10どまりなのが残念ですが!
 いや杖で倒せちゃったんですけどね! なんか扇のがいいとか色々錯綜してて結局両方買うことになった感!
 ただブルームは今後も色々使えるものとして買いましたし、このクルーガーも別の使い道を意識しつつ買ったので、久々のハイエンドということもあってこのくらいはいいか! ということにしています!


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 とうとう、ルフの盾ともお別れ……! 2014年の9月っていったらこれ三悪魔のちょっと前の頃かな!
 今度のブルームも、できれば長く使いたいものです! ないと思いますけど4.2でブレス10の小盾とか出たら3日間くらいふて寝します!

 他にもキラパン向けの装備など、ちまちま集めています。
 装備は使ってこそなので、こういう時は欲しいものどんどん揃えちゃうのも一興です!


軽くまとめ


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 なんにしても、ともあれにしても!
 レギルラッゾ&ローガストの3、初日撃破することができました!!
 実際やってみても、最初は相当きついと思っていたので、粘りはしたけど初日はムリかなと思っていました!


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 一緒にPT組んでくれたみなさん、チ―ムのみなさん、本当にありがとうございます! たーまやー!!


 ボス自体の感想というものも別個で感じ得るところがありますが、それはまた機会を改めて!
 初日の熱さをがっつり楽しめて最高の形で締めることができて、非常にありがたかったです!

 それでは、今日はこのへんで。扇土爪雷扇土爪雷扇土爪雷扇土爪雷!!


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