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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合を愛してポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズソウル/CoD/新パルテナ等。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

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ポケットパスタ・ゲーム記
ポケモン文書きによるゲーム+雑話ブログです。  オリトレ系読みきり短編・掌編小説掲載の本サイト『ポケットパスタ』(http://www.geocities.jp/pastapasty/index.html)もよろしくどうぞ。左のリンクバナーからも。
スプラトゥーン 第30回プレイ日記!

 いやどうも、お久しぶりのスプラトゥーンです!
 前回の記事が昨年の11/18で、およそ2ヶ月ちょいぶりとなりますね!
 プレイのほうもほとんど同じくらいのブランクがありまして、この前の「カンペキなカラダvsカンペキな頭脳」フェスの前あたりに久々に触ってみたという感じです。

 その間にアップデートが進み、気が付けば全てのステージとブキの配信が完了したみたいですね!
 発売からおよそ8ヶ月ほどに及ぶ長期の拡張で、かなりのボリューム内容を持つ対戦ゲームになったと思います。ブキもステージも当初の3倍くらいまで増えているのでは!
 
 私は相変わらずナワバリばっか遊んでいまして、ようやくランクも50に到達したりしました。
 今回はまた、最近気に入っているブキのご紹介でもしようと思います!

写真 2016-01-28 22 36 16

 スプラスピナーコラボ! 私が遊んでいなかった間に追加された、かなり後期のブキですね。
 基本性能のバランスがいいスプラスピナーにポイズンとバリアがセットになっていて、無印とはまた違った方向で扱いやすいブキになっています。
 無印と違ってサブとスペシャルで一切攻撃ができないですが、ポイズンの足止めが遠近ともに活躍し、緊急時のバリアも持ち、優秀なメインの性能を活かしやすくなっていますね。

 写真のような構成で、スペ増・飛距離・ヒト速を盛って使っています!
 塗り性能は標準くらいの印象ですが、バリアは十分溜めやすいですね。ヒト速盛りで移動速度もあるので色々な場所を塗りやすいのかもです。
 無印の時から活用していましたが、スプラスピナーはジャンプ撃ちのブレが少なめなのでぴょんぴょん飛びながら撃ち合ったりしてますね! なかなか強力ですが、うまく倒しきれないとチャージの隙が出来てしまうのはやはり難点。ポイズンを当てていたとしても慌てずに撃っていきたいところかなと!

 個人的にはスプスピ無印よりも気に入ったので、使うならこちらかなって感じです。スプスピのメインを存分に使えるのがいいですね!


写真 2016-01-28 22 33 59

 おつぎはRブラスターエリート
 久々にいろいろと情報を見ていたら、チェイスボムの爆風ダメージが攻撃36積みから100を越える(36だと100.3だったかな?)というネタを見つけまして! それを一番活かせそうなこのブキを触ってみました。
 チェイスボムの撃破力、確かに上がる感じがしますね! ハコフグのようにチェイスが活きる場所だと、敵を捕捉して投げると思った以上に撃破できたりしました。直撃は回避しておけばいいかな、くらいのつもりで甘くかわそうとした相手を狩ることができている……のかも!
 攻撃盛りはもちろんメインと相性抜群で、爆風のみでも安定3確、たまに2発で倒せたりして、弾の性能のわりに火力が高い印象がありますね。とにかく遠くまで飛ぶとぶ!

 ただし、慣れていないこともあると思いますが、狭い場所が多い入り組んだステージでの扱いは非常に難しいですね!
 とにかく接近されるとメインが全く機能しなくなるので、ほとんどやられてしまいます。いかに安全かつ敵を撃てる場所を確保していくかが大事という感じですね。
 非常にクセが強いぶん独特の面白さがあるので、なんとなく使いたくなります。スパショも使って目指せ大量キルですよ!


写真 2016-01-28 22 35 00

 スクリュースロッシャー
 実装時にも独特の性能が気に入って使っていたブキで、また触りたくなりました。
 ブランク期間中にネオ版も登場しましたが、メインの性能が変わっていることもあり、安定のスプラボムがある無印のほうが使いやすい感じはしますね!

 で、以前は少しでも攻撃の威力を上げるために攻撃アップをたくさん盛っていましたが、ちょっとイカ速度重視に変更! 攻撃は思い切って全部捨ててみました。
 触った感じでは、そんなに火力の感覚は変わらないですね! 飛沫は威力的には攻撃をどれだけ盛っても3確のままで、インク踏みなどが混じらないと2発にはならなかったですし、直撃の威力を上げても1確になることはあまり多くなかったので、確数が明確に変わったような印象はありませんでした。

 かわりに盛った安全シューズとイカ速度で、得意な射程をキープする性能をアップ!
 回避だけでなく奇襲の能力も増えて、動かしていて楽しくなりました。
 ただやっぱり、もうほんのすこーしだけ射程が長くてもよかった気がしますね! 逃げた相手を追い討ちしづらかったり、遠距離シューターとの戦いで負けてしまったりと、見た目に反して短めの射程が響いてくることが多いです。もーし今後バランス調整のアプデがまだあれば、より尖った形でもいいのでパワーアップするといいなと思います。


写真 2016-01-28 22 34 20

 そして、H3リールガン
 いつぞやのアプデで大幅修正を受けてパワーアップして以降、なんとなく気に入っているブキです。
 で、今回になってはじめて、「イカ状態からの奇襲」というこのブキの強みを活かすプレイを心がけるようになりました。
 イカ状態で潜りながら目的の相手に狙いを定めておいて、射程内に入ったらパッと出てタパパッと1トリガー射撃! きれいに3発入るといきなり相手を倒せるという、対長距離の隠密スナイパーみたいなことができます。
 なかなか3発全部を相手に当てるのは難しいですが、同じ場所に立ち止まっているチャージャーなんかはねらい目ですね! イカ速度を盛った潜伏からの射撃は短時間でかなりの距離をカバーできるので、相手の警戒の外からいきなりシューターでチャージャーを落とせる可能性があったりします。決まると非常に気持ちいい!

 前は攻撃力盛りで擬似2確狙いだったんですが、潜伏プレイを強化するためにイカ速とマーキングガード型に変更してしっくり来ています。
 なんといっても撃ち合いに非常に弱いので、多くの相手に対して向かい合ったときは逃げたほうがいいということもあり、イカ速度を強化していると使い勝手が上がりますね。位置がばれるとどうしようもないのでマーキングガードも便利!

 持ち前の圧倒的な塗り能力も活かして独特のクセになる遊び方ができて、つい使いたくなります。
 今の課題は、やはり相手に気づかれた後の狙いですかね! 相手が上下左右に動いて非常に狙いづらくなり、こっちもつい慌てちゃって接近を許してやられるということが多いです。奇襲で1~2発当てたあとにこういう状態になりやすいので、ここでしっかりと追い討ちができるようになれば全然違うんでしょうけども……むずかしいですね!
 
 潜伏奇襲の心得としてひとつ気づいたのは、とても長い槍を持っているような感覚で使うといいかも……ということでしょうか! できるだけ有効射程ぎりぎり付近で相手に当てたほうが優位になるので、潜伏して距離をはかりつつチャンスになったら長い武器の切っ先を突き刺すような形で当てにいくという感じでやってます。これで近距離になったときにうまく短剣かなんかに持ち替えるような意識があればなんとかなる……のか! そういう問題でもないような!


 なんとなくですけど、中~長射程ブキで少しクセのあるやつがツボにはまりますね。
 近距離ブキなんかだと途切れる以前にもよく使っていた.52ガロンがいい感じかなと!
 実はちょっと前に、ようやくイカのamiiboを手に入れることができ、それで手に入る報酬を集めまして。
 イカラジオやヒーローシューターとともに手に入ったギアの、そのうち1つで、

写真 2016-01-27 15 30 45

 な、なななんと、こんなものが……!
 なんとなくダウニー少し回しとこうと思ったら2回目とかで来たのでひっくり返りそうになりました!

 頭をコレにして、服を以前に手に入れたイカ娘ノースリーブの攻撃埋め、足を適当に安全シューズ+何かにして、防御と攻撃を19盛った.52ガロンとか結構いい感じです。あとは安全シューズに防御がついてるの手に入ればよりいい感じなんですが、なかなか難しいですね! 安全シューズギアはどれも結構使っていることもあってダウニー回すのもためらいます。

 ともあれ、やはりまだまだギアなんかも揃えがいありますね! フェス何回か結構適当に済ませたんですがちゃんとやっておけばよかった!
 今後もこんな感じで、なんとなく遊びたくなったときにのんびり楽しめればと思います。今では本当に大ヒットのソフトになりましたし、当面は人口の心配もしなくてよさそうなところが素晴らしいですね!
 初報のときは面白そうだけれど少し人を選びそうなデザインだし、オンライン専門となれば小規模なダウンロードソフトで展開されるのかなという予想をしていたりもしました。それがフルプライスのソフトで出ると聞いたときは驚くとともに「ちょっとそれだと欲しくないかも……?」なんてことを思ったりもしてあまり情報を仕入れなくなったりもしたんですが、そのだいぶ後、発売が近付いた頃にあの完成披露試射会の体験があって、私はそこで完全にとりこにされてしまい……後はもう今までずっと、ですね。
 いつでも気軽に遊べる奥深いシューターが任天堂から登場してくれたことが、こうして少しプレイの間を空けた今になってみて、またより嬉しくありがたく感じます。いずれ何かの形で出るかもしれない新しいスプラトゥーンにも、ぜひ期待したいですね!

 それでは、今日はこのへんで。フレの方の塗りポイントがえげつなくなっていてびびります。私が相当使っている感のあつホッカスですら塗り340000pくらいなのにその倍がいくつもあったりするんですが! 私も竹とかでそのくらい行きたい!  かも! やっぱいいか!


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スプラトゥーン 第29回プレイ日記!

 スプラトゥーンの記事、お久しぶりになります!
 ニンテンドーダイレクトで当日発表された秋のアップデートを経て、また少しずつ要素が充実していますね!
 アプデを期に久々に少し遊んだので、新たにアップデートで追加されたブキや新たに試したギアの構成なんかを、まとめてどばっとご紹介していこうと思います!


 まずは、こちら!

写真 2015-11-18 14 48 09

 最新のブキになりますが、本日11/18に追加された「14式竹筒銃・乙」ですね!
 大好きな竹のバージョン違いがついに登場ということで、さっそく触ってみました!

 なんといっても最大の特徴は、サブのポイズンボールですね!
 ポイズンボール使えるブキの中では最長の射程にして、唯一チャージャーでポイズンボールを持つブキでもあります。
 遠距離からポイズンボールで相手の動きをにぶらせ、さらに居場所も特定した上で、そのまま遠くからぱすぱすっと狙撃! 非常にわかりやすく強力なコンボが実現できるようになっています。

 さっそく、ちょっと運用!
 ギアパワーの構成をいくつか試したんですが、私は竹甲を扱うときにヒト速度19+安全シューズを利用しているので、やはり安全シューズとヒト速度は必要になるかなという印象でした。
 で、飛距離とインク系も! 飛距離は自身の射程との相性もいいので、10くらいは積んでおきたいところですね! ポイズンボールの消費インクが5割あるため、インク系も全くなしの状態だと少し立ち回りがきつかったです。
 そのぶん攻撃力がやや下がっているので、一撃必殺よりも2発当てることを前提とした立ち回りになりますかね! それでも多少攻撃を積んでおけば、チャージ射撃もため無し射撃もぐっと扱いやすくなります。

 ポイズンボールを投げてそのまま遠くから倒せるというのは、やはり強力ですね!
 特にポイズン状態にかかったエフェクトがインクもぐり中の相手にも表示されるという恩恵がかなり大きく、思った以上に狙いがつけやすくなる印象でした。俯瞰して戦うため、すばやく動きながら味方が戦っている敵にぽいっと投げて援護するのもやりやすいですね!
 しかし、ポイズンボールを食らった相手は可能な限り逃げようとするので、そこをうまく仕留める難しさもあると感じました。遠距離で当てても高低差や障害物の陰に隠れられてしまうと直接狙うことができなくなり、無理に追撃しようとすると横槍や居直りの反撃をもらってしまう危険性もあるので、強気で出て行きづらい部分がありますね! 不意討ちを食らえばほとんど対処する手段がないので、ポイズンを当てても慎重かつ冷静に行く必要がありそうです。
 私はそのポイズン後の追撃がまだあまりしっくり来ていないですが、これを克服して逃げる相手をきっちり倒せるようになれば、独特の強みがありそうですね!

 ただし、竹甲のサブであったスプラッシュシールドが無いという欠点はやっぱりなかなか目立ちます!
 特に厳しいと感じるのが、チャージャーとの戦いですね。シールドがあると盾を作って正面から撃ち合ったり、あるいはシールドを囮にして相手チャージャーをスルーしたりできたんですが、乙の装備だとチャージャーへの対抗手段が乏しくて、ヘタをすると一方的にやられてしまいます。超射程のリッターとの戦いは特に非常に厳しい印象ですね!
 正面からまともに撃ち合っても勝ち目はないうえ、先に一発当てても倒すことができないため、チャージャーにはポイズンボールを投げて一時的に機能をダウンさせるのが主な対処になってくると思います。ポイズン状態になればインク能力が大幅にダウンするため、好スポットにいるチャージャーといえど無理はできなくなりますね! そのスキにうまく味方が倒してくれればなおよしです。

 というわけで、相手にチャージャーがいるかどうかでかなり動きやすさが変わってくるブキだと感じました。ステージによっても活躍のしやすさが違いそうで、今までやってみた中だとマサバ海峡大橋が入り組んでる+金網多くてポイズンが使いづらいという特徴が顕著で非常に戦いづらい印象がありましたね! モズクやハコフグなど、平地がある程度多い場所だと強いと思います。

 少し予想はしていましたが、やっぱり竹は甲のシールドがなくなると使い勝手が変わってきますね!
 シールドがあると近距離・遠距離のどちらに対しても保険が作りやすくて、それゆえの戦いやすさというのもあると思います。スペシャルも必要SPが少なく、壁越しに一撃の攻撃ができるメガホンレーザーが比較的相性がよかったため、甲は甲で竹の短所を補ったバランスがよく取れているブキだということがわかった次第ですね!
 一方で乙のポイズンボールはそうした甲の強みと並ぶくらいの独特の強さ、長所の強化という利点があるため、どっちがいい、とかいう話ではなく、どちらもそれぞれ長所と短所があるように感じます。今後も、両方の竹を使って遊んでいきたいですね!


写真 2015-11-13 15 50 38

 お次は、ノヴァブラスターネオ! 少し前に追加された装備で、私がガチヤグラ/ガチホコで愛用していたノヴァブラスターのバージョン違いですね。
 スプラッシュボム+ボムラッシュという扱いやすいサブとスペシャルを手に入れ、無印にはなかった遠くの相手への牽制手段が生まれましたね! ガチマッチでは混戦も多くなるため、十分に相手を撃破しうる強力な攻撃手段にもなると思います。

 ギアの構成なんですが、ちょっと運のいいことに、復活短縮系統でなかなかいい感じのギアを手に入れることができまして!
 メイン+サブがすべて復活短縮で埋まったタイショウのまえかけと、カムバックでホタックスの復活短縮が順当に3つついた新ギアのイカノルディック。この二つを装備すると、やられても右下に表示される復活までの残り時間があと2秒からスタートするくらい復活が早くなり、突撃して死にまくることを前提としたガチマッチやガチホコのバトルでひとつの強みを持つことができる……かなと! あまり難しいことは考えず、強引に突破することで今まで勝ってきているので、その特徴をさらに強化してみました。

 昨日少しタッグマッチでガチホコを遊ぶことがあったんですが、やはりノヴァブラスターの瞬間的な攻撃力は強力ですね! ステルスジャンプからの奇襲でうまく倒せたりすると、その瞬間は戦局が楽になる印象です。スプラッシュボムも敵のガチホコ持ちを倒すときに活躍!
 ただ、ホコを持ったときのイカ速度がサブの6とカムバックに依存しているのみなので、もうちょっと速度が欲しくなるなーって印象も! 短縮を少し削って、イカ速度をパワーアップさせた構成とかも使ってみたいですね。


 一方、ちょっと慣らしにナワバリバトルにこの構成のまま持っていってみたんですが、ノヴァネオは無印のノヴァと違ってナワバリでも活躍がしやすいですね!
 スプラッシュボムが遠距離への対処と細かい塗りに対応してくれるので、動きやすさがぜんぜん違います。ボムを投げながら暴れまわって奇襲を繰り返し、ボムラッシュも塗りのために積極的に使っていくと、へたなシューターよりも全然塗りポイントが高くなることも! さきほど、アロワナモールで勝利ポイント抜きで1000pも塗ることができたりしました。
 全体的にかなり使い勝手が上がっているので、色々なルールやステージで活躍しやすいと思います。ガチヤグラとガチホコを遊ぶことがあれば、今後はこのブキをメインにしていきたいですね!


写真 2015-11-18 15 55 56

 余談ですがさっき手に入れたこの足をつけるとカムバックつけながらここまで短縮を盛れるようになりました。あと2秒からスタートなのは同じなんですがすぐあと1秒に移行します!


写真 2015-11-13 21 03 23

 ボールドマーカーネオ! あのボールドさんのバージョン違いですね!
 ポイントセンサー+ダイオウイカという構成になっていて、ビーコン+メガホンだった無印とはまただいぶ違った構成になっています。
 ダイオウイカはイカ速度を上げると移動速度が上がるのでイカ速に特化させたいところですが、ヒト速度を上げると移動射撃がかなり使いやすくなるのがボールドマーカー。スペ増も取りつつ、こんな感じの構成でとりあえず使ってみました。

 超近距離タイプでダイオウイカが使えるというのが、とにかく最大の長所ですね!
 いざという時に無敵になれるので、突撃のしやすさがアップしています。スプラローラーコラボやホクサイに近い使い方ができるといえるかも!
 ポイントセンサーのほうは、使い方に慣れれば面白いかなというところ。
 射程がないので、ポイントセンサーを投げた場所からそのまま追撃するというほかのブキの運用とは違った使い方になりますね。先に投げておいて敵の位置を把握してから突っ込むか、突っ込みながら敵陣に投げて敵が潜んでいるか確認するために使えるかなって感じです。
 自分がポイントセンサーを投げるというアクションを起こすと、どうしても敵から自分の位置を察知されやすくなるという面があると思うので、むやみに使うと逆に敵に自分の位置を教えてしまって奇襲がしづらくなるかなと! ポイントセンサーを食らった相手は敵からの攻撃を警戒する態勢に入ることにもなると思うので、自分が仕留める相手よりも他の味方のサポートのために使うといいかもしれませんね!

 ボールドネオはダイオウイカを保険として突撃ができますが、一方で無印ボールドもビーコンをうまく置くことで囮や目くらましの戦術を行うことができました。
 もし仮にこの二つのサブとスペシャルが一緒になったロラコラと同じ構成のボールドがあれば、かなり強力だった…………かもしれませんがどうでしょうね!


写真 2015-11-13 21 02 51

 さて、今度はバレルスピナーデコですね!
 シールド+トルネードだった無印から変わって、ポイントセンサー+ダイオウイカというボールドネオと同じ構成になっています。
 
 無印はシールドとの相性が非常によく、どっしりと構えながらヒト速度もつけて細かい射程調整を行って戦う、防衛向きのブキという印象でした。
 一方でデコのほうはシールドが無くなっているぶん、自分より射程の長いチャージャーなどの攻撃への対抗が難しくなっていますね! 無印でシールドを持っていたと同じような特徴があると言えます。

 ただ、かわりに手に入れたポイントセンサーがなかなか好相性!
 飛距離つきで投げて敵の居場所を遠くからどんどん暴いていき、味方のサポートもしつつ自分で倒せる敵は倒していきます。
 ポイントセンサーの消費が軽くて、バレルスピナーのインク効率もアップデートで上がったため、少し無理をしてもインクの融通が効きやすくなっているので、細かく動き回りながらセンサーと射撃を織り交ぜてどんどん行動していくのが面白いですね! 
 スペシャルのダイオウイカも、積極的な行動の後ろ盾になってくれます。普段はセンサーと射撃だけで戦うことを意識しつつ、いざというときの保険に温存しておく使い方が安定する印象でした。

 シールドが無いことでピンポイントでの強烈な撃ち合いの強さはなくしたものの、長射程と積極性を併せもったちょこまか系のブキとして使うと、面白い強みが出てくる印象ですね! バレルスピナー自体が好きなこともあり、お気に入りブキのひとつになりそうです。


写真 2015-11-13 21 02 28

 さらに、H3リールガンD
 アプデで強化されたH3リールガンのバージョン違いで、センサー+スーパーショットの構成となっています。
 敵にしっかりと射撃を当てるとすさまじい攻撃力が出るH3リールガンとポイントセンサーは、なかなかいい相性をしていますね! 思った以上に狙いが付けやすくなって、無印のスーパーセンサーと違っていつでも使えるのは大きな強みになると思います。
 塗りポイントが稼ぎやすいので、スーパーショットのポイントも比較的溜めやすいですね! 特段相性がすごくいいというわけでもないと思いますが、普通に使いやすいです。
 
 一方、無印にあったキューバンボムが無くなっているのは痛いところ!
 遠距離にちょっかいを出すという以上に、苦手な接近戦になったときに足元にキューバンを置いて逃げるという対処法が無印でけっこういい感じに使えていたので、それができないことで不意討ちなどにかなり弱くなっている印象は強いですね! H3の射撃をしっかりと使いこなさないと、性能を発揮しきるのは難しい印象です。

 
写真 2015-11-16 17 26 30

 ちょっと以前からあったブキも!
 スプラスピナーなんですが、こんな構成で使ってみたらわりと扱いやすくてしっくり来るようになりました!
 ヒト速度に完全特化させるとさすがに早すぎるので、この25くらいでストップ。かわりに飛距離を10入れてキューバンボムを使いやすくして、後はインク系で使い勝手をアップですね!
 スプラスピナー最大の長所である高速の移動射撃をじゅうぶんに楽しむことができ、取り回しもすごくいい感じです。チャージが早くなって近接戦闘でもなんとかなる性能があるので、幅広く戦えますね。
 ただし、チャージで撃てる弾の数が全体的に少ないのはやっぱり怖いところです! とっさの時についチャージが足りなくて逆にやられてしまうこともあるので、たくさん動くことはできますが冷静にチャージを行うことも大事だと感じました。

 スプラスピナーはまだバージョン違いが登場していないので、それも楽しみですね! なかなか好きなブキです。


写真 2015-11-16 17 26 59

 ラストに、こんな構成のヒッセンをご紹介!
 ヒッセンは実装当初、バケットスロッシャーと同じような飛距離やインク系重視の構成にしていたんですが、いまいちしっくりと来ませんでした。ポイズンボールを遠距離から当てることはできるんですが、ヒッセンの射程が短いので、当てたあとの追撃が難しかったんですよね!

 そこで、今回は思い切ってイカニンジャ型に! イカ速度をなるべく盛って速度ダウンを抑えて、ポイズンボールのために軽く飛距離もつけています。
 ヒッセンは近距離戦で狙いが適当でも当てやすいので、イカニンジャからの奇襲とそこそこ相性がいいですね! ポイズンボールで動きを鈍らせてから、居直り反撃を受けづらい横などに回りこんで一気に倒すといい感じです。
 さらにバリアを持っているので、ちょっとムチャな突撃にも対応! メイン、サブ、スペシャルのすべてがイカニンジャと相性がよく、かなりしっくりくる戦いができるようになりました。ヒッセンの使い道が見つかってなによりです!

 地味にメインのインク消費が結構多いので、なんとなくついているギアのメイン効率も役立っていそうです。
 バケットスロッシャーとは違ってメインだけが攻撃手段で、ほとんど防御力アップを関係なしに2確が取れるので、攻撃力アップはなくても大丈夫ですね! 特化して準1確に近づけるのもあり……なのかな? そこまで火力上がらないかな!

 弱点としては、射程が短いので自分の道が作りづらく、相手の陣地でイカニンジャを活かすのが難しいという点がありますね! 横方向に回りこむスペースが確保できないと反撃でやられやすいので、塗りが得意なブキが味方にいると嬉しいところです。
 また、バリアを使ったときにも射程の短さが響きますね。奇襲に失敗して敵に遠距離攻撃で圧倒されてしまうと、そのまま何もできずにバリアの時間がムダになってしまうことも! 

 よく動き回ってどんどん攻めることにより、状況次第では不利な戦況もくつがえせる爆発力があるのがなんとも魅力です。
 やられる時はあっさりやられるのでデス数も多くなりがちですが、そのぶんたくさん倒して戦局を荒らしていきたいですね!


 以上、まとめて紹介させていただきました!
 昨日少しタッグマッチでガチも遊びましたけど、やっぱり個人的にはナワバリが主戦場ですね!
 ガチマッチを遊んでいる人は全体的にちょっと上手すぎて、私はその中だとブラスターの性能に頼った動きしかできないので、いろんなブキを気軽に使って楽しむという自分の好きな遊び方がなかなか難しく……ガチでもなんでも使えるくらい強くなれれば素晴らしいんですけどね!
 最近はわりとナワバリでも近いウデマエの人と一緒になることが多く、結構な割合でS前後の人ばかりが一緒になった部屋になることも多いので、ナワバリもそこまでぬるぬるってこともなく、ほどよい印象ですね。たまに超絶強い人とかいるとS+で999999p塗ってたりして凄みを感じます!

 ただやっぱり、ガチマッチで得られるおカネの量は魅力的ですよね! ナワバリももうちょーっと稼げればいいんですが……。たとえばランク数×10くらいの追加ボーナスがあるとか!
 まだまだ欲しいギアも色々あるので、資金面は気になるところです。
 そんなわけで、次回のフェスはがんばっておきたいですね! 海と山、どっちにしましょう!

 それでは、今日はこのへんで。視点の感度をいくつにするかずっと決めかねています。-0.5くらいが比較的しっくり来るんですが、どのくらいの感度で遊んでいる人が多いんでしょうね!


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スプラトゥーン 第28回プレイ日記!

 さあさあ、やってまいりました!

spkousin.jpg

 本日10/21は、スプラトゥーンの更新データVer2.2.0の配信日!
 メインブキを中心に多数のバランス調整が実施されて、ブキの使い勝手がいろいろ変化しています!
 さっそくですが、色々なブキをほんのちょっとずつ触ってみました! 相変わらずナワバリ専門なのでレギュラーマッチでの雑感になりますが、よければご覧ください!


写真 2015-10-21 13 06 37

 まずはこれ! インク消費が軽減されるようになった竹さんです!
 軽減量が12.5%と大きいため、普通に撃つぶんにはインクの持ちがかなりよくなった感じがしますね! 前は見た目や性能に反してちょっとインク切れが早い感触だったんですが、それが通常になったって感じです。

 が、しかし!
 サブのスプラッシュシールドが弱体化して、設置後にインク回復が始まるまでの時間が大幅に延びてしまったので、そこでのインクの食い方がスゴイですね!
 インク回復ができない状態で竹本体での射撃戦に入って、なんとかインクを使い切らずに済むという感じです。
 このため、シールドを絡めた実戦での使用感覚としては、以前とほぼ変わらないくらいのインク量になっていると感じますね。もし竹の性能にテコ入れが入っていなかったら、インク効率アップなしではまともに扱えないブキになっていたと思います。今回の竹の消費軽減は、シールドの下方修正と合わせたときに使い勝手が変わらないようにするためのものなのかな? と感じた次第です。
 
 その状態でシールドの耐久力が40%も落ちてしまっているので、実質的にはやや弱体化したと言っても言い過ぎかどうか微妙な面がありますね!
 シールドの耐久低下は、とりあえず安全を確保するために置いておいたり、1vs1で撃ち合うときに置くぶんには、そこまで大きな影響があるようには感じませんでした。耐久0になってもほんの一瞬の間維持されるのが大きいですね。
 ただ、1vs複数の状況でしっかり守るという使い方はだいぶ難しくなった感じがしますね! 複数人いる相手側はそれだけシールドに攻撃がしやすいですし、集中攻撃を受けるとあっという間にシールドが破壊されてしまうので、過度な信頼はできなくなりました。壁というよりはピンポイントなバリアを作る感じになりましたね。

 ただまあ、竹は高速チャージの高威力ですばやく遠くの相手を倒すのが強みのブキなので、必ずしも相手を倒すときにシールドが必要になるわけではありません。シールドを張らずにメインの射撃だけを使うときは消費軽減のおかげで戦いやすくなったと思うので、一概に弱くなっただけということは決してないと思います! 今後出るであろうバージョン違いはウワサによるとポイズンボール持ちらしいので、こっちを扱うときにも必ずこの消費軽減は活きてくると思います。

 結局のところそんなパワーアップすることはなかったと思うので、マイペースに使い続けられる環境になりそうでよかったかなとも思いますね!

 ……あそうそう、なんかこの竹なんですけど、フルチャージ時の塗りが少し太くなったような……? 竹の節みたいに中途半端に途切れていた部分がマイルドになって塗りやすくなった感じがするんですがまあ気のせいですかね!


写真 2015-10-21 13 07 03

 お次は、ラピッドブラスター(デコ)!
 イカ移動からの射撃が早くなり、射撃後の鈍くなる時間が短くなるという立ち回り改善の上方修正がありました。

 ぱっと使ってみても、すぐに軽くなったことが分かりました!
 イカからの射撃、これが明らかに早くなった実感がありますね。今まではなんかもっさりしていたんですが、修正後はホットブラスターと同じような感覚でイカ射撃ができるようになりました。ジャンプしてしまうとブレまくるのは変わらないので戦闘時にホッブラみたいにジャンプから撃つことはできませんが、塗り立ち回りのときはだいぶやりやすくなりましたね! ちょっとした奇襲の始点に使う際も有効だと思います。

 ただやっぱり、普段あまり使っていない状態でいきなりうまく使うのは難しいですね!
 射程ぎりぎりのラインを常に確保し続けないと力が発揮できないですし、そこから少しでもズレてしまうとこちらが圧倒的に不利になってしまうので、距離間の掴み方がとても難しいブキであるという特徴は変わらずです。もとから愛用していた人だといい感じにパワーアップを感じられるのかも!
 修正前と比べてかなり扱いやすくはなったと思うので、時折試していこうと思います!


写真 2015-10-21 14 55 55

 ブラスターといえばこちら、私の愛用ブキ、ホットブラスターカスタム!
 爆風のダメージが制限され、攻撃アップをどれだけ積んでも爆風では1確できなくなる下方修正が入りました。

 がしかし! 扱ってみたところ、爆風の最低ダメージは50.4のままで、防御アップなしの相手に爆風を当てた場合の2確はそのまま維持されていました!
 ホッブラはもともと攻撃積みで使ったことがなかったので、これは個人的にはほとんど修正はなかったようなものですね。実際使ってみてもまったく違和感なく戦えました。
 サブのポイントセンサーが効果時間は2秒短くなったものの効果範囲が広がったこともあり、むしろ追い風修正と言える……かも! ホッカスは縦横無尽に動きまくりながらポイントセンサーを手早く投げて立ち回るのが面白いブキなので、その有用性がアップしたのは嬉しいところですね!

 ただ、爆風の中途半端な部分のダメージが変わっているかもしれないので、それだと補うために攻撃力アップが必要になってくるという事情は出てくるかもしれません。今回の修正はちょっと防御力アップが流行りそうな内容なので、爆風ダメージに変化がなかったとしても2確安定を取るためには少し攻撃を入れておいてもいいかもしれませんね!

 また、写真は割愛しますが、ノヴァブラスターの爆風ダメージに関しては元が大きかったこともありかなり低下している印象を受けました。
 相手のHPフルからの爆風1確はムリになってしまいましたが、ガチマッチでインク踏みや小ダメージを負った相手を1発で倒す能力を維持するために攻撃を盛る選択肢もありかなとは感じますね!


写真 2015-10-21 13 07 29

 次はデュアルスイーパーです!
 射撃時移動速度が20%もアップするという強力な上方修正が入り、機動性アップに大きな期待がかかりました!
 
 さっそく使ってみると……ん、あれ、それほどでもない?
 元の移動速度が遅いからか、素の状態の射撃移動は「20%アップ」という大きな修正が入ったことを感じづらい程度に留まっている印象でした。
 ただ、ここにヒト速度を盛っていくとさすがに変わってきますね!
 画像のように盛ってみると、射撃しながらでもすいすい動くことができます。リールガンやスピナーの移動には劣りますが、長射程の高連射を撃っていくには十分面白い機動力が出ますね! 撃ちながら前後に動いて射程を調節するのがオーソドックスながら強力でした。

 4確の攻撃力の低さを補うために攻撃を入れるか、スプラッシュボムを使うために飛距離やサブ効率、インク回復を入れるか、全体的な機動性を上げるためにイカ速度を入れるか、このあたりは好みになってくると思います。
 素早く動き回れることで逆にエイムが難しくなり、それが4確火力とうまく噛み合わなくて敵を倒せなかったということが結構あったので、なんだかんだでしっかりとこのデュアルスイーパーの扱いに慣れている人でないと力を引き出すのは難しいのかなとも感じました。パワーアップに振り回されないようにしたいですね!


写真 2015-10-21 13 05 36

 そしてもうひとつ、N-ZAP! こちらも射撃移動が10%早くなりました。
 と、元の速度の違いによるものか、意外とこのZAPのほうが修正による差を体感しやすかったですね! ギアパワーなしでもするっと動きます。

 そしてヒト速度を盛ると……こ、これははやい!
 ぬるぬるっと、リールガン並の速度で歩きながら連射することができるので、他の中距離シューターにはない高い機動性がはっきりと確保できていると感じました。
 この機動性を活かしてナワバリで赤ZAPのほうを使うと……強烈ですねこの塗り能力は!
 塗りながら移動してスプリンクラーをどんどん置き換えて、みるみるうちに塗りポイントが溜まっていきます。自身の機動性の高さのおかげでバトルも多少こなせるので、プロモデラー以上の塗り能力を発揮できそうな印象です。
 デュアルと同じで、4確の低火力をきっちりと当てきるためにはスピードに振り回されないことが必要になってくるので、黒ZAPでのガチマッチの立ち回りなんかはそこそこの難易度になるんじゃないかなと思います。
 難しい面もありますが、シューターの中でも髄一の機動性を得たと思うので、いい個性は出るんじゃないかと感じますね!


写真 2015-10-21 13 05 52

 機動性といえばこちら、スプラスピナー。
 今回の修正では、チャージが2周するまでの時間が0.5秒から0.45秒へと0.05秒だけ短くなりました。

 たったコンマ5秒、どう変わるわけでもないかな……と思っていたんですが、これが結構体感できますね!
 ちゃんと実感できるくらい、チャージ完了までのスピードがアップしています。細かくチャージを繰り返して戦うブキなので、だいぶ恩恵を感じますね。これはいい!

 もともと射撃歩行速度がかなり速いブキなので、今回ヒト速度を盛って使ってみました。
 ……が、私の能力だとここまで盛ってしまうと逆に扱えなかったです! 服をヒト速度なし、つまりメイン1サブ3の19くらいにしたらちょうどいい感じだったので、私はこのくらいで運用しようかなと思います。
 あまり目立っていませんが全体的に優等生なブキで個人的にも結構好きなので、多少扱えるようにしておきたいですね!


写真 2015-10-21 13 10 39

 さて、スコープの画像ですがともあれリッター3Kさん!
 半チャージのダメージが全体的にダウンして、攻撃アップなしでは最大チャージでようやく100に達するくらいに下方修正されました。
 半チャージが基本的な攻撃手段だったリッターにとって、これは手痛い修正ですね! 適当にこのギアパワーで使ってみたところ、7割くらいはチャージしないとダメージが100に達さないようになっていました。

 一方でスプラチャージャー系は修正がなく、リッターとスプチャのチャージ段階に対するダメージが同一になったようです。
 この条件下ならチャージの早いスプチャのほうがより早く高威力の半チャージ射撃を出せるようになるので、こうなるとスプラチャージャーに人気が流れる……

 と思っていたのですが!
 ナワバリで遊んできた感じ、リッターを持ってる人がなんかやたら多かったです! スプチャ全然増えてませんでした!
 変化したリッターでどこまで戦えるかをとりあえず試している人が多かったのかもしれませんが、まだまだ全然利用者が多そうな雰囲気でしたね!

 そして、まだまだ普通に強いです!
 威力が下がってもさすがのリッター、長射程からの狙撃は相変わらず脅威でした。チャージに時間がかかるとはいえチャージ段階に対する射程の長さはもちろんスプチャよりリッターのほうが上なので、チャージャーとしての脅威度はやはり高いですね!

 ……と、しかし!

 実はこのリッターの半チャージ射撃、防御力アップの影響を受けやすいらしく!
 上の画像の状態、攻撃アップ33で試し撃ち場にある防御30のバルーンを撃ってみると、ほとんどMAX近くぎりぎりまで溜めてようやく100ダメージが出るかどうかというくらいに大幅にダメージが抑制されていました!

 それならばと、ちょっとギアを用意!

写真 2015-10-21 13 06 15

 そしてプライムシューターコラボで、ちょっと防御ガン積みの構成を試してみました!
 たまたまこの後にリッターが2~3人くらいいる部屋に入れたんですが……し、死なない!
 リッターの射撃を食らってしまっても、非常に高い確率で耐えることができました。今までほとんどの攻撃を半チャージで食らっていたということが分かりますね。もちろん私がリッターを使う時もほぼ半チャージで倒してました。

 耐久力を活かして強引に突撃し、返り討ちにしたりできたので、リッターが多くなりそうなマップ構成の時は防御ガン盛りが結構楽しそうかなと感じましたね! 今までとは違う方法で一泡吹かせられるのは爽快です。
 ただもちろん、インク踏みなどでダメージを負った状態で食らえば一気に即死率が跳ね上がりますし、リッターにはクイックボムがあるので狙撃の後にセットでぶつけられれば確実にやられてしまいます。油断は禁物ですし、リッターを使う際はそうやって他ダメージとの絡みを意識することでそれなりにキル能力を維持できるんじゃないかなと感じた次第です。


 ところでこのプライムコラボ、地味に修正が入っていて使い勝手がアップしましたね!
 メインのインク消費が5%軽減されまして、これがほとんど意味ない修正かなと思っていたんですが、なかなか便利というか。インク効率メインなしでも十分に戦えるくらいの印象でした。
 また、ポイントセンサーの強化もあるので、地味ではありますがこの防御盛り構成での運用が結構気に入ってしまいました! プライムは攻撃力がかなり高いので、防御力アップをほぼ気にせずにギアパワー組めるのがいいですね。

 ただし、スーパーショットは下方修正されてしまったのがこのブキ的には残念!
 今までの弱体化に加えて、今回はさらに発動時に1発目を撃てるようになるまでの時間が延びるようになりました。
 スパショを取り出すときのモーションからして遅くなり、これまではスッと出せていたものをよっこらせって感じで構えるようになっていて、実際に使うときは明らかに重くなっていることを感じられます。
 敵に見られている状態で使うと警戒がきつくなるので、物陰に隠れた状態で発動させてから使うと奇襲がやりやすかったです。ただそのぶん時間の消費はきつくなりますし、やはりとっさの一撃ができなくなるのは大きいですね!
 ただまあ、それでかつプラコラでは発動が厳しい220Pであってもやっぱり強いスペシャルだなと感じるので、こんなものなのかなとは思います。


写真 2015-10-21 13 12 11

 さて、これも下方修正が大きかったとされるローラー! スプラローラーコラボですね!
 メインの飛沫攻撃の横側が1確から一気に50ダメージまで低下し、ダイオウイカも複数の下方修正がありました。

 というわけでちょっと試しに使ってみたんですが、ぱっと使った限りではそこまで大きく使いづらくなっているようには感じなかったかなと思いました!
 相手を中心に捉えていれば飛沫で1確が取れ、「真ん中だと思ったのに端が当たって倒れない」ということはほぼなかった印象ですね。相手のプレイヤーにローラーで叩かれたときも、真ん中でもらったと思った時にはほぼ1撃でやられました。
 そのため、1vs1の状況で狙いを定めて使うぶんには、さほど使用感は大きく変わらないのかも! 理不尽なかす当たりとかは無いように感じますね。

 ただこれがとっさの対複数戦だとどうなるのか! 今までのローラーは二兎を得ようとすれば素直に両方とも得られることも多かったですが、飛沫のそれぞれの端が弱くなっているとくれば一兎をも得られなくなっている可能性は大いにあります。
 また、どうも上下方向への判定が弱くなったみたいなので、ヤグラ下からのバシャンでヤグラ上の人を倒すのも難しくなっているとのことですね。これらの特徴を踏まえると、ガチマッチでは大きく脅威度が下がっているのかもしれません。ちょっとこれは機会があれば試してみたいとは思いますね!
 修正後のダメージの与え方に妙な部分はなく、むしろ今までの強さの妙な部分が取り除かれたのかなという印象です。大きな弱体化でありつつも操作で違和感を感じにくいというのは、なかなかうまい修正に感じますね!

 ちなみに、弱体化した端の飛沫のダメージはもとが50.0になっていて、防御力アップの影響を受けるとここからさらに下がってしまいます。これを防ぐため、あと飛沫の細かいダメージのアップをはかるため、攻撃力アップをつけるのもいいかもしれませんね!


 一方、ダイオウイカも下方修正。
 終了後に0.75秒ほど攻撃ができない時間がつくようになりましたが、かなり分かりやすく影響大きいですね! ロラコラは特に終了後の飛沫攻撃が猛威をふるっていましたが、修正後はダイオウイカを目の前で切れさせればほぼ勝ち確定みたいに変わりました。使う際は余裕を持っておかないと危険そう!
 当たり判定アップも結構大きくて、連射系のブキで押しとどめられる度合いが高くなりましたね。どうもヤグラの上に乗っている時はさらに大きく弾かれるようになったとのことで、やはりガチでの使い勝手には大きく影響が出そうです。
 

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 一方、ダイナモも飛沫の横部分の1確がなくなる下方修正が!
 ただどうもこのダイナモ、ひそかに別の修正も受けていて、縦方向の1確判定が少し伸びているみたいですね! なので部分的にはパワーアップ!
 
 ただ、インク回復が遅くなる修正はやはり手痛いと感じました。インク効率系はある程度必須になるかもという印象でしたね!


写真 2015-10-21 13 09 12

 最後に、H3リールガン!
 昨日の修正前日、あえて前の段階の性能でたくさん使ってから今日を迎えてみました。昨日はなんともぱっとしませんでしたが……

 今回の修正により、射程が15%アップ! さらに塗り面積も15%アップという、とても大きな上方修正を受けています。
 その修正から繰り出される射撃が、こちら!

写真 2015-10-21 13 08 33

 このきれいな直線が、なんとワントリガーの3発だけで塗れてしまいます! す、すごい!
 かなり塗りに融通が利かないブキでしたが、なんか一気に塗りブキとしての特性を手に入れてしまったような感じです。
 射程はしっかりと伸びていて、おそらくデュアル96プライムと同じ長射程の仲間入り。昨日は手が届かなかった遠くの相手にもばっちり届くようになりました。

 というわけで、思った以上にブキとしてまともな性能に生まれ変わっている印象です!
 連射や足回りの遅さは相変わらずですが、長射程で塗りが良くて高威力の3点バーストが撃てるという独特の性能をもらって、強い魅力を持つブキになったと思います。
 狙いはやはりかなり難しいので私の腕だと非常にムラっけが強い活躍の仕方になってしまいますが、ハマったときの強さがすごい気持ちいいのでなんかつい使ってしまいますね! 信じてよかった!

 ギアパワー構成ですが、私は攻撃盛りを優先しています。
 画像の攻撃28で弾1発あたり49.7ダメージくらい、2発で99.5ほどのダメージになるので、3発中2発で落とせるケースも現実的になってきます。手負いの相手に1ヒットだけで倒せることもありますし、あまり狙いに自信がないので私はこれが一番活躍できている感じですね!
 もとの攻撃力の高さを活かしていっさい攻撃を盛らずに防御や飛距離、マーキングガードなどを取るのもありだと思いますし、塗り能力の高さを活かしてスペ増を盛ってセンサー使う構成も面白いかもしれません。構成の自由度が高いと思うので、好みに合わせてカスタムしたいですね!

 
 色々見てきましたが、あまり理不尽なほどの弱体化はなく、あらたな個性が出たブキが多くて楽しめるバランス調整だと感じますね! ニューH3リールガンさんの楽しさが本当にすてきです。竹のシールドは痛いですが!
 ただ、なんだかんだでリッター、96ガロンデコ、そしてスプラシューターコラボといった安定武器の性能はまだまだ強力なので、特にガチマッチの環境は今後変わっていくのかどうか、気になるところですね。まあ私もガチではまだまだノヴァ使う気まんまんですが!
 ちょっと文字色もつけずに申し訳ないですが、こんなところで! 早くまた色々触りたいっ! 

 それでは、今日はこのへんで。可能性がいろいろ見えてくると、ギアもいろいろ欲しくなってきます。攻撃メインに攻撃サブがついたやつとか、それの防御版とか……ダウニーさんの活躍に期待したいところです!



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スプラトゥーン 第27回プレイ日記!

 こんばんは! およそ、1ヶ月ぶりの本作の記事になりますが!
 ちょいと他のゲームでやることが多かったので、最近はスプラトゥーンは細々でした。ただ、もちろんフェスには参加を! サザエチャージがいい感じにできてきました!

 とまあ、そんな感じで少し離れてはいるわけなのですが……。


spkousin.jpg

 しかし! 本日公開された、バージョン2.2.0更新データの情報には何かお話しておかなきゃと!
 下線部でリンクもつけておきましたので詳細はぜひそちらでご覧になっていただければと思いますが、とにかく、大量のバランス調整内容が含まれたアップデートが配信されるようですね!

 しかも今回ははじめて、メインウェポンの性能にも調整が入っています。むしろこのメインの調整がメイン(かぶった!)といえる内容になっていて、各武器の使い手の方がそれぞれいろんな感想を持ちそうな! 私も、全部には触れないと思いますが軽く雑感を書いていこうと思います!

【スプラシューター
スプラシューターコラボ
ヒーローシューターレプリカ
オクタシューターレプリカ  】

▼1発のダメージを36.0から35.0に減らしました。

 一番最初に挙げられていたのは、スプラシューター系統のダメージ低下!
 何が変わるのって感じにも見えますが、防御アップで4確に持ち込まれやすくなり、それを阻むために必要な攻撃力アップの数が増加します。ガチマッチでトレンドになっている防御アップの量にアンチをかけられる攻撃アップを、ぎりぎりのラインで積んでいるようなガチガチのギアパワー構成をしていた人には地味な痛手になりそうですね!

 スタンダードなブキではありますが、やはりスプラシューターコラボはちょっと使用人口が多すぎたとは思うので、下方修正は妥当だと感じます。使用感がどのように変わってくるか!


【シャープマーカー
シャープマーカーネオ 】

△1発のダメージを26.0から28.0に増やしました。

 一方、シャープマーカーのダメージは強化! 割合的にはそこそこ大きいですね。
 シャープマーカーは実はすぐに5確に持っていかれる状態だったので、扱いやすくなりそうです。あまり最近は使わないんですけどちょっと気になりますね!
 無印のほうは攻撃アップを盛らなくても運用が安定するようになると思いますし、ネオはクイックとの絡みで相手を倒せるラインに変化があるかもですね!


【N-ZAP85
N-ZAP89 】

△発射中の歩行速度をこれまでと比べて約11%速くしました。

 お次はザッパーの上方修正! は、はやそう!
 中射程シューターは52ガロンが2発、スプシュが3発という中で、このザッパーは4発キルになっています。サブやスペシャルの構成はこれらと違うので、今でもガチマッチで85を使っていぶし銀の強さを見せる方も見受けることはありますが、人口としてはやはりかなり少ないという印象が強かったです。
 で、この中射程シューター間で特徴を出すために、ザッパーにはスピードが与えられたという感じですかね! 構成が使いやすい85の取り回しアップは気になりますし、塗り能力が高い89はさらに塗りが強化されるのでナワバリでかなり強力になるかも。
 ヒト移動速度の乗り方もよくなるんじゃないかと思うので、ヒト速強化で一度使ってみたいところです!


【デュアルスイーパー
デュアルスイーパーカスタム 】

△発射中の歩行速度をこれまでと比べて約20%速くしました。

 同じ速度アップ修正で、デュアルスイーパーも! は、は、はやそう!!
 驚きの+20%という強化で、数値的には今回の修正の中でもトップクラスの大幅アップという感じです。
 デュアルスイーパーの射撃歩行は現段階だとさすがに遅いんですが、そこまで壊滅的というわけでもなかったように記憶しています。
 そういえば、以前に長射程シューターをヒト速度アップ盛りで使ってみるという試みをしたことがありまして。デュアルでも、射撃しながら前後に動いて射程調整ができて独特の強みがあった覚えがあります。修正後はデフォルトでそのくらいの射撃移動ができるようになり、さらにそこからヒト速度盛りで強化できるとなると、リールガンのような動きを遠距離かつ安定照準から繰り出せるおもしろーいブキになる可能性がありますね!

 もともと扱いやすいブキである一方、上手い人が使うとプライムや96に負けない脅威度もある長射程シューターだったと思うので、ガチマッチで相手にするときはこれまで以上の警戒が必要になりそうです。私も無印は長射程の中ではいちばんよく使うシューターなので、気になるところですね!


【プライムシューター
プライムシューターコラボ 】

△インク消費量をこれまでと比べて約5%減らしました。

【ジェットスイーパー
ジェットスイーパーカスタム 】

△インク消費量をこれまでと比べて約6%減らしました。

 このあたりは、インク消費量が低下。数値が少ないので地味ではありますが、プライムは運用性上がりそうですね!
 さすがに5%減ではメイン効率を外せないとは思うので、ギアパワー構成は変わらない中で運用性アップという感じになるかな?

 ジェットは……そうなんですよね、実は結構インク効率がよくないブキだったりします!
 ただ、これを修正しただけで人気が出そうな気がしないのも事実。壊滅的な射撃移動が修正されるとか、いっそダメージが素で33.3になるくらいのことがあってもよかった気がしますね! シューターとしては最長射程なので、あまり強くなりすぎると脅威になっちゃうのがバランス的に難しいところなのかもしれません。今のジェットでも変態みたいな強さの人いますしね……。


【バレルスピナー 】

△インク消費量をこれまでと比べて約10%減らしました。

 バレルスピナーも消費軽減! もともと消費量が多いところが10%減はでかいですね!
 スピナーは射撃後にバレルの回転が収まってからじゃないとインクが回復しないという特徴を抱えていますし、バレルの火力のほうは十分な性能があるので、素直に嬉しい部分が強化されたって感じです。
 私はメイン効率を10(大1個)で運用しているので、これをある程度軽減させてもよくなりそうですね! 結構好きなブキなのでありがたい!


【14式竹筒銃・甲  】
△インク消費量をこれまでと比べて約12.5%減らしました。

 そして、きたああああああああああああああああああああ!!!   のがこれ!
 見た目に反してインク消費量が多かった竹さんが、今回もっとも大きい消費軽減をもらいました!
 塗りを進めているときに急に敵が出てきたり、シールドと絡めて運用しているときにインクが気になることがあったので、撃ち合いも塗り能力もこれで改善されそうです。
 性能を引き出せているわけではありませんが大好きなブキのひとつなので、非常にテンションの上がる内容でした! 竹は今後バージョン違いも出ると思うので、そっちの運用性も期待できますね。

 が、しかし!


【スプラッシュシールド 】
▼相手の攻撃に対する耐久力をこれまでと比べて約40%低下させました。
▼投げたあと、インクが回復し始めるまでの時間を1.33秒から2.67秒に長くしました。


 バレルスピナーや竹のサブでもあるスプラッシュシールドが、ご覧のように大幅下方修正!
 シールドの初期耐久力は500らしく、40%減で300まで低下してしまうことになります。時間経過でも耐久低下があり、これは1秒あたり70低下……ではありますが、「相手の攻撃に対する耐久力」なので経過耐久のほうは割合的には据え置きって感じでしょうか。
 いずれにせよ、シールド持ちのブキには手痛い修正ですね! シールドは耐久が0になってもほんのわずかな間は展開が維持されるので、その時間も視野に入れたシビアな運用が求められるかもしれません。逆に言えばシールドを見たらどんどん攻撃していくのもありになるかもですね。

 インク回復時間のほうもかなり気になりますね! 今まではこの1.33秒という時間を体感したことはあまり無かったんですが、3秒近く回復がないとさすがに響いてきそうです。竹やスピナーの消費軽減はこれでチャラになってしまうかも……シールドのインク消費が多くないことだけは幸いです。

 シールドの強さは結構話題になっていることも多かったので仕方ない部分もあるとは思うんですが、猛威を振るっていたのは96ガロンデコや52ガロンあたりだと思うので、竹とかはそのあおりを受けたかなって気も多少はします! ていうか無印ジェットさんの息の根が止まりそうなんですが大丈夫なんでしょうか!


【L3リールガン
L3リールガンD 】

△1発で塗れる面積をこれまでと比べて約10%を広げました。

 シューターの修正に戻り、リールガンは塗り面積が強化! インク1発あたりの面積って地味にブキによって結構違うんですよね! 96ガロンなんかは発射数が少ないぶん露骨に面積広かったりしますが、それが強化されるようです。
 
 リールガンって現在でも連射を意識すればコンスタントに勝ち1000p越えを狙える程度には塗れるブキで、それほど塗りが不得意な印象がないので、これはなかなか意外でしたね! 細かいところを塗るのは苦手なので、それが改善されるという感じだと思いますが、なかなか使いやすくなりそうです。無印のメガホン回転率がさらによくなりそう!
 まあ私はリールガン使いこなせないんですけどね! 好きだけどうまくいかない……!


【H3リールガン 】
△射程をこれまでと比べて約15%長くしました。
△1発で塗れる面積をこれまでと比べて約15%広げました。


 さらにH3リールガンも強化! L3以上の面積強化に加えて、なんと射程が15%もアップという強烈なパワーアップになっています!
 現在のH3の射程が数値にすると60、96プライムなどの長射程シューターが68なので、約15%ということはちょうど長射程たちと同じになるのかもですね。長射程シューター帯の仲間入りかも!

 大きな弱点である足回りの強烈な重さはそのままで、遠くからワントリガーキルができるという個性が強化された形になります。強化されたのはもちろんですが、尖ったままのブキではあるので、どんな評価になるか予想がつけづらいですね!


【ラピッドブラスター
ラピッドブラスターデコ
Rブラスターエリート】

△イカ状態から発射した場合に、弾が出るまでの時間を0.28秒から0.20秒に短くしました。
△発射後にプレイヤーの動きがにぶくなる時間を、0.43秒から0.33秒に短くしました。


 玄人ブキの印象が強かったラピッドブラスターシリーズが、明日追加されるエリートともども上方修正!
 発射前後のスキが改善されるという独特の強化で、これはなかなか期待できそうですね! 特に発射後の遅さは使ってみるとかなり気になる部分だったので、これでまた使ってみようかなという気になりました。ラピブラはヒト速+攻撃に可能性は感じるんですが……。
 やはり個性派でクセのあるブキという印象は抜け切らない範囲だと思うので、もともとラピブラが好きだった人が(人口増加とかもなく)素直に喜びやすい内容なんじゃないかと思います。エリートの性能も気になりますね!


【スプラスピナー 】
△チャージ開始から1段階目のチャージ完了までの時間を0.33秒から0.30秒に、チャージ開始から2段階目のチャージ完了までの時間を0.50秒から0.45秒に短くしました。

 スプラスピナーも独自の修正で運用性がアップ! 2段階チャージの時間0.05秒短くなるという程度で地味ではあるんですが、シューターとの撃ち合いではわずかな差で撃ち負けることもあるので嬉しいところです。好きなブキなのでまた使いたいですね!


【パブロ
パブロ・ヒュー 】

△塗りながら移動する場合のインク消費量を、これまでと比べて約10%減らしました。

 ひゅー!
 なにげにホクサイは修正なしなんですよね。あっちはそれなりに活躍できてるってことなのかな?


 さて、そして、ここからが大変です!

【カーボンローラー
カーボンローラーデコ
スプラローラー
スプラローラーコラボ
ヒーローローラーレプリカ 】

▼振り下ろし飛沫の中央部分とそれ以外でダメージを変更し、中央部分以外では一撃で相手を倒せないようにしました。
▼インク切れの状態で振り下ろした場合に出る飛沫では、一撃で相手を倒せないようにしました。
・振り下ろし飛沫が短時間に連続で当たった場合のダメージの計算方法を変更し、ダメージのばらつきを減らしました。


 つ、ついに……ついに!
 強烈な1確攻撃を有していたスプラローラーとカーボンローラーの飛沫攻撃に、下方修正が入ってしまいました!
 添付されている動画を見ると、その差は一目瞭然。今まで100オーバーのダメージを与えられていた飛沫の横部分のダメージが50.0にまで落ちていて、1確どころか算出方法と相手の防御次第では2確すらあやういレベルまで弱体化しています!

 重なりますけど、ほんとついにって感じですね……!
 近接ブキのローラーが強力なおかげで、シューティングが苦手な人でもアクションゲームとしての操作でいい感じに戦えるという面もあったと思うので、この弱体化修正でそうした敷居の低さに多少でも影響が出ないか、気にならないといえばうそになります。
 ただでも、やっぱり私も実際に遊んでいて、ローラーにやられた時の脱力感というか、そういう「うわあ」って感覚があったのは事実かなと! 新しくなったデカラインとかローラーの立ち回りと判定の強さがとても厄介でしたし、ガチマッチでの奇襲の強さは言うまでもなしですね。

 というわけで、個人的にはおおいに歓迎はしたいと思います。実際に戦ったときに理不尽だなって感じる状況が自然と減っていれば嬉しいですね!
 最近はあまりこのへんのローラー使っていなかったので、修正後に改めて触ってみたい気もします! 私のメイン戦場であるナワバリで使うとなんか長続きしなかったんですけど、修正で妙味のある使用感になっているかも!


【ダイナモローラー
ダイナモローラーテスラ  】

▼振り下ろし飛沫の中央部分とそれ以外でダメージを変更し、中央部分以外では一撃で相手を倒せないようにしました。
▼インク切れの状態で振り下ろした場合に出る飛沫では、一撃で相手を倒せないようにしました。
・振り下ろし飛沫が短時間に連続で当たった場合のダメージの計算方法を変更し、ダメージのばらつきを減らしました。
▼振り下ろしたあと、インクが回復し始めるまでの時間を0.83秒から1.17秒に長くしました。


 まあスプロラがだめでもダイナモがありますしねと思ったら輪をかけてえらいことになっていたという。
 ダイナモの飛沫は迎撃で圧倒的なパワーを発揮して、特にプロモデラーとかの近距離シューターで正面から仕掛けるのはほぼ詰みみたいな状態だったので、これもしょうがないよねって感じですね。ていうか振り向き角度やばすぎて側面とか背後から仕掛けても危なかったし!

 ダイナモはナワバリでそこそこ好きなブキだったので、使う側としては難しくなりそうではあります!
 ただ、新しくなった確殺範囲に慣れることと、飛沫のダメージで相手の突撃を抑えることがちゃんとできればまだまだ戦えるのではないかなと。インク効率もちゃんと用意してあげて、中央部の火力や飛沫の塗りといった変わらない強さを活かしてあげたいところです。

 というわけで、ローラーの飛沫攻撃が大幅にパワーダウン! ブキの勢力図に変化もでてきそうです。
 ところでロラコラと同じサブSPの構成で機動力が高くてそこそこのリーチがあるホクなんとかっていう近接ブキがあるんですけどこれ流行りませんかね! いや流行ったらほんと怖いから結構困りますが!


【リッター3K
リッター3Kカスタム
3Kスコープ
3Kスコープカスタム 】

▼チャージを完了する前に発射した場合に、チャージ量に応じて相手に与えるダメージが40.0~120.0の範囲で変化していたのを、40.0~100.0の範囲で変化するように減らしました。

 一方、あのリッター3Kシリーズの「半チャージ」攻撃にも修正が!
 フルチャージじゃないと倒せなくなったというわけではなさそうですが、今までと同じチャージ段階で倒すためには必要な攻撃力が大きくなった……多くのプレイヤーさんが現状ですでになるべく多くの攻撃を盛っていると思うので、実質的に1確に必要なチャージ量が増えてしまったという状況になると思います。
 チャージ5割くらいでも倒せていたのが、7割くらい必要にはなるんでしょうか。3Kスコープは使うことがあるので使用時には手痛い修正になってしまいますね!

 ただ、リッターも長射程+半チャージの取り回しのよさで猛威を振るっていたブキだと思うので、やっぱり仕方ない面はあると感じますね。ガチマッチでリッター使ってる人の操作技術がほんとにスゴくて、手がつけられないことも多かったですし、ガチでのチャージャーといえばリッター、みたいに使用人口が偏っている面もあったと思います。リッターはクイックボムも好相性ですしね。
 今後はリッターの1確妨害が現実的になってきそうなら、防御積みが流行るかもですね! そうなるとスプコラには辛い状況かもしれません。そのへんのトレンドにも注目です。

 ところで、スプラチャージャー系統にはこの半チャージ修正入ってないんですよね!
 この系統かなり好きなのでラッキーでしたけど、射程こそリッターには劣りますがそれなりの半チャージ攻撃力はあると思います。
 今後はスプラチャージャー、その中でも扱いやすさと射程に優れるスプラスコープが流行る可能性も……? 悪目立ちしないことを祈ります!


 ローラーに続けてリッターも下方修正! いやはや!
 しかしこれで、もう私のガチマッチでの愛用ブキを阻むものはなくなりましたね!
 そう、ポンっと撃ってパンっと弾ける、あの――


【ノヴァブラスター
ホットブラスター
ホットブラスターカスタム
ロングブラスター
ロングブラスターカスタム 】

▼爆風の最大ダメージを125.0から80.0に減らしました。
▼攻撃力アップのギアパワーを複数つけた場合でも、1発の爆風のダメージが100.0以上にならないようにしました。


 にゅ?

 ……ブラスターもやられてました! 
 修正内容は、爆風での1確ダメージに関することですね! 動画がついていて、攻撃を特盛りしたノヴァブラスターでも爆風では99.9ダメージ止まりになっている様子が窺えます。
 ダメージ修正幅が125.0→80.0と大きく、これはかなり手痛い修正……

 にも思えるんですが、まだ触ってみないと分からないという感想です!
 私、もともとブラスターは2確ブキとして運用しているんですよね。ホッブラはもちろん、ノヴァブラも爆風を2発当てて倒すことを前提に使っているので、爆風での1確がなくなるということ自体はそこまで大きな影響でもないかなと感じています。
 ノヴァブラの爆風1確能力は確かに優秀で、こちらに特化させるために攻撃を盛る構成も使うことがありますが、これがダメになるならイカ速度などを盛った別構成も用意しているのでそちらをメインに使えばいいかな、とか!

 気になるのは、修正によって「爆風の最小ダメージ」が低下していないかということ! 
 今のブラスターは爆風のいちばん外側を攻撃力アップがない状態で当てても50ダメージ以上は出るようになっているので、相手に防御アップがついていなければ2発で倒すことができるんですよね。
 もしこのダメージが落ちてしまっていると私のメインである2確運用すら危うくなってしまうので、そうなればさすがに非常に手痛い修正で、ガチマッチで使用するブキを考え直す必要も出てくると思います。
 修正内容的には、本来は直撃でしか出せないべきである1確が爆風でも可能になっているという面を変えたいという方向っぽいので、爆風2確の安定はそのままであってほしいですが……動画では分からなかった、その部分がとても気になります! そこさえ修正なければホッブラロンブラなんかはほとんど修正なしみたいなもんですけどね!


【スーパーショット  】
▼発動してから発射できるようになるまでの時間を、最大0.55秒から0.92秒に長くしました。

【ダイオウイカ  】
▼スペシャルゲージを貯めるのに必要な塗りポイントを、180pから200pに増やしました。
▼効果が切れたあと、0.75秒間攻撃が行えないようにしました。 
▼ダイオウイカの当たり判定(相手の攻撃を受けるエリア)を、体の大きさに合わせて大きくしました。

 さて、スパショとダイオウイカがさらに修正を受けました! やっぱまだ強かった!
 スパショは発動時から初撃までの時間が結構長くなりました。とっさの迎撃に使いづらくなりましたかね! これだけの差があれば、相手がスパショを構えたのを確認してから物陰に隠れる時間もできるかもです。
 スパショの強さの1つとして、構えたのが分かっても避けられないというのがあったと思うので、どうなるか見物ですね! 自分も気をつけなければ……。

 で、ダイオウイカはポイント増加+効果切れ直後攻撃できず+当たり判定アップ!
 この効果切れ後の硬直(移動はできますけど)、結構厄介そうですよね。特にロラコラは終了直後にジャンプバシャンで追撃という強力な攻撃ができていたので、さらに向かい風になりそうです。
 当たり判定アップもやっと来たかっていうか、むしろ今まで無かったのかっていうかですね。
 さすがにここまで下方修正されればもうこれ以上は……? そもそもダイオウイカはロラコラとの組み合わせが強力だったこともありますしね。


 そのほかにもガチマッチの変更点などもあり、非常に多くの修正点が盛り込まれるようです。
 いや、びっくりでしたね! メインウェポンはてっきり修正されないものだと思っていましたけど、ある程度出揃った上できっちりとデータを収集し、それを元に一度に全体のバランスを整える、という手法なのかなと思います。ローラーなどに手が入るのが遅くなったとは思いますが、場当たり的な修正でないのは好感持てますね!
 幸い、好きなブキへの上方修正が多めでしたし、ナワバリではいろんなブキを使って遊ぶのが好きなので、性能が変わったブキたちでいろいろ楽しみたいですね! ガチヤグラ&ホコでのノヴァブラだけは心配ですがまあなんとでもなるでしょう!

 それでは、今日はこのへんで。攻撃アップ帽子として、ランク50のでんせつのぼうし欲しいんですよね! まだランク43ですし、ナワバリ派なので先は長い! まあ地道に目指します!


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スプラトゥーン 第26回プレイ日記!
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 第5回フェス「まんざいするなら? ボケvsツッコミ」…………結果は、ツッコミチームの勝利になりました!

 ということでこんばんは。今回のフェスは結構僅差でしたね! ボケ側に少し勝率が傾いていたら勝敗がひっくり返っていた可能性もあります。やはり今回も得票多数派が勝ってしまったのは確かですけど、それでもお題次第で数字もそれなりに変わってくる可能性は感じられました。

 私はしれっと多数派っぽかったツッコミチームに回り、無事サザエを24個頂きました!
 参戦してしばらくの間はとあるブキを試していたこともあってものすごく壮絶な連敗まつりになってしまったので、(自分に対する)怒りのホットブラスターカスタムさんで暴れてきました。フェス中はマーキングガードのギアパワーを使うことができないので、ポイントセンサーが大活躍しますね! 久々にホッカスでがっつりと戦ってきた感じです。

 
 ……ところで、そのフェス序盤で使って連敗を招いたという、とあるブキなのですが。


写真 2015-09-13 13 51 22

 今回はあと、そいつの紹介をしようと思います!
 そう、フェスの日に追加された新ブキ、「H3リールガン」ですね!

 新しいタイプのメインブキで、L3リールガンと同じ3連続バーストなんですが、L3が4発キルなのに対してこのH3リールガンは3発で相手を倒せるというのが大きな特徴! 
 射撃1回で相手を倒せる可能性があるという、リールガンを使ったことがある人なら一度は夢に見た攻撃力を実現している一品ですね! 相手がメイン防御アップ3積みだったとしても、射程内なら攻撃無振りで3確になるほどの威力があります。

 私はL3リールガンは決して上手く扱えるわけではないんですが、コンセプトはすごく好きなので今回のこのブキもうきうきで飛びつきました。速攻でフェスで使ってきたのですが…………まあその、感触は上に書いたとおりでして!


 とにもかくにも、重い!  これがH3リールガンの最大の欠点ですね!
 L3リールガンは軽快に連射をすることができますが、H3リールガンは連射速度が落ちていて、一度射撃をすると次を撃つまでに若干のスキができてしまいます。
 とはいえ、これはブキの攻撃力を考えたら仕方のないこと! これと同時にもう一つ問題がありまして、そっちが予想外でした!

 もう一つの問題は、射撃時の移動速度低下が激しいということですね!
 リールガンはバースト射撃をするため、弾を撃たない時間が発生します。この間はヒト状態でもすばやく動くことができ、さらにL3リールガンの場合は連射をしても移動速度が落ちづらかったため、ヒト移動速度を積むことでかなりの高速移動をしながら射撃をすることができるという利点がありました。
 しかしH3リールガンは、射撃をしている間はがくっと速度が落ちてしまい、連射をするとなかなか前に進むことができないくらいに移動が滞ってしまいます。

 これが非常にきつくて、連射速度の遅さと相まって、とにもかくにも立ち回りが重くなってしまうんですよね! 塗りも特徴があるので道を作りづらいこともあり、メインブキとしての機動力は全ブキ中でも最低クラスではないかと感じます。フェスの序盤ではじめて手にとったときには、このあまりの重さに振り回されてまともに戦うことができませんでした。


 で、フェスが終了した後、ちゃんとした服を着られるようになってからもう一度挑戦!
 何を重点的に強化すればいいか定まりきらなかったので、いくつかのパターンを試してみました。

○イカニンジャ+イカ速度特化
 ……ヒト移動の機動力が低いので、いっそスクイックリンみたいにイカで高速移動して射程内に近付き、不意討ちからの瞬殺を試みることに!
 そこまで悪くはなかったんですが、どうしても近距離に接近して不意討ちをしてしまうことが多くて、その至近距離戦で2発しか当てられず次を当てる前にやられるということが多かったです。イカ移動を自分の得意な中距離の確保にちゃんと利用できれば、もうちょっと可能性はあると感じますが、難しいですね!

○ヒト速度特化
 ……試してみたところ、ヒト速度を盛ると射撃時の移動速度がそれなりに改善されました。同じく射撃移動が遅いスロッシャーなんかはほとんど意味ないんですが、こっちは有効みたいですね。
 これによって動き自体はL3リールガンっぽくなりましたが、今度は連射速度の遅さが仇になって、正面からの射撃戦はL3よりも辛く感じました。かなりエイム力が足りないことを実感します!

○攻撃力特化
 ……画像のように、メイン1サブ6まで攻撃力を上げると、1発のダメージが49.0ちょいくらいまで上昇し、3発中2発当てただけでも98.5程度のダメージを与えられるようになりました。この攻撃力を活かした構成を!
 2発で微ダメージの相手を倒せるケースが、思っていたよりも多く感じました。特に複数が絡む混戦や重要な場所での戦いでは、ヒット音が2発だけで敵が倒れるという状況をはっきりと感じ取れることが何度かありました。
 ただしもちろん確実に相手が2発で倒れるわけではないので、過信すると足を掬われることも! 相手が倒れなかったときにどうするか考えておかないと、うまく戦うのは難しいかなと感じます。インクを踏ませることが大事なので、敵にリードされて自陣が少ないときにより不利になってしまうという困った特徴もありますね! ギアパワーをここまで割くことも問題にはなってきます。


 ……という感じで試してみました。
 総合的な感触としては、攻撃力特化が扱いやすいかなとは感じましたね! 3発中2発しか当たらないことがとても多いので、それで倒せる可能性が大きくなるというのは非常に心強いです。
 バースト1回で倒せないのであれば連射間隔に優れるL3リールガンのほうが有利だと思うので、H3リールガンの強みというのは「1バーストで倒せる!」ということだと考えます。それを前面に打ち出していくのが、とりあえずは分かりやすい運用のしかたかなと!

 安全シューズは必須に感じたので、そんなこんなでこういう構成にしています。
 キューバンボムの運用性をアップさせるボム飛距離か、多少なりとも取り回しをよくするヒト移動速度か、サブ的なギアパワーにどっちを採用するかは悩みどころですね! 頭に攻撃+ヒト速度のギアとか来れば両立構成も試せるのですが……。

 攻撃力を活かして奇襲すればチャージャーを含めたどんなブキでも狩れる可能性がある反面、少しでも相手の操作が上手いとほとんどのブキに立ち回りで圧倒されてしまう感じがするので、それぞれのブキに対してどう仕掛ければ有利になるかを考えていきたいですね。
 非常にクセの強いブキですが、「重火力!」っていう感じのイメージは魅力的でもあるので、なんとかもう少し付き合ってみたいなと思っています。サブとスペシャルは優秀で塗りも悪いわけではなかったり! まあ大体は私のエイム力が足りないのが問題なんだと思います!

 
 マリオメーカーも入ってきてますます両立は大変になってきましたが、発売からこのかた、新要素追加のときにはなんだかんだで必ず触ってますね! やはりそれだけ、ベースのゲームや個性あるブキが魅力的なゲームだと思います。いちおう年末頃までアップデートは予定されているものの、追加要素も大詰めになってきたんじゃないかとは思いますが、今後も楽しみにしたいですね!

 それでは、今日はこのへんで。そういえばマリオメーカーでガールのキャラマリオ使えるようになりましたよ! なんかこれ使ってステージとか作りたいですね!

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