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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合が好きでポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズ・ダークソウルなど。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

【ドラクエ10】
ぱすてぃ [MY795-653]

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ポケットパスタ・ゲーム記
ゲームのプレイ日記を書きたい分だけ書くブログです。3DS「RPGツクールフェス」で『かけらのメガルエ』を第1回コンテストに投稿中。
ポケモン超不思議のダンジョン 第5回プレイ日記!

 こんばんは!
 前回、無事に全ポケモンの仲間集めが終了。通常育成のシーンでできることは終わりましたので、Lvやアイテムを持ち込めない制限ダンジョンに手を出してみることにしました!

写真 2015-10-05 15 37 18

 それがこちら、「ニャースシアター」ですね!
 5種類の持込不可ダンジョンを遊ぶことができ、「映画のさつえい」と称してダンジョンを攻略している行程をまるごと保存できるシステムが搭載されています。保存したデータはアップロードして共有することも可能!

 5種類のダンジョンすべて、「仲間3匹まで・Lv5からスタート・どうぐ持ち込み不可」が条件になっています。
 目玉は99F構成の「ニャンダフルな人生」というダンジョンで、ゲーム本編を進めているとニャースシアターを一切遊んだことがない状態でも最初からこのニャンダフルを選ぶことができるんですが、せっかくならということで先にほか4つのダンジョンから攻略してきました。

 10F構成の「ニャーとのそうぐう」、15F「ムウマの休日」、20F「荒野のガントル」、25F「カサブニャンカ」の4種類があり、いずれもニャンダフルな人生と比べると小手調べという感じの階層数なんですが…………難易度のほうは、意外に歯ごたえがありました!
 全体的に出現ポケモンは似ているんですが、その中で共通して厄介な相手……かなりの低階層から出現するハピナスなど、順当に正面から戦うにはちょっときついバランスの敵がちらほら出てくるうえ、それぞれのダンジョン限定の強敵もいるという感じで。
 「荒野のガントル」に出てくるガントルはスペックが攻撃力と防御力がかなり高くて正面から倒すのは難しく、「カサブニャンカ」に登場するカエンジシはあの強烈なはかいこうせんを容赦なくぶっぱなしてきて、一撃で壊滅状態になったり……。

 せっかくなのでシナリオで使っていたレギュラーポケモンは使わずに色々とポケモンを変えて遊んだんですが、ワザが整っていないメンバーでは普通に何度も攻略失敗してしまったりしました。
 でもこれ、いろんなポケモン使うの非常に楽しいですね! 3匹までのチームにできることを活かして、テーマを決めた組み合わせにすると面白いです。ヒトツキ・ニダンギル・ギルガルドみたいに進化系で揃えたり、エビワラー・サワムラー・カポエラーの格闘兄弟にしてみたり、ソルロック・ルナトーンプラスル・マイナンの2匹構成もやってみたり、そういう揃え方をすると攻略中の絵面がなんとも楽しくなりました。ニャースシアターではさすがにシャッターが降りる「CLOSED」状態にならないので、そこは安心です。

 ともあれ、失敗もしつつこの4種をなんとか攻略。ほんとこのゲームのおかげでカエンジシがトラウマポケモンですよ!


 そして、大トリの「ニャンダフルな人生」に挑戦!
 挑戦して…………


写真 2015-10-05 15 29 23

 なんと! 初回のチャレンジで、無事に突破することができました!! やったー!

 選んだメンバーはこんな感じ!

写真 2015-10-05 15 28 46

 シキジカ・ヌメラ・ニャスパーの……そう、本作の学校編のクラスメイトPTです!
 前々からこの3匹で一度は挑戦してみたいなーと思っていたんですが、初回で突破まで持っていけて嬉しいですね!

 ニャンダフルな人生は全99F構成ということで、さすがに全部戦闘をスルーしていくというわけにも行かないと思い、それなりに敵ポケモンを倒しながら進行しました。Lvのわりに入手経験値は多めなので、結構さくさくレベルは上がりますね。

 とりあえず、序盤はきつかったです! 枝やワザが揃っていないので、ハピナスやテールナーといった1ランク上の敵が出てきたときにこちらの対抗策が少なくて苦戦させられました。はやい段階でヌメラがやられたり!
 中盤になると「にどげり」を覚えたシキジカを主軸にしてある程度敵とまともに戦えるようになり、枝や回復アイテムも充実してきて普通のダンジョンに近い感覚で歩けた時期も。
 ラピスも充実して、特にシキジカは「ワナぬけ」と「かんつうなげ」を習得できたのが大きかったですね! かんつうなげはここで初めて拾ったんですが、「みずのリングル」と同じようにアイテムが無限貫通になるのでてつのハリ投げが非常に頼れる存在に。これで投げるとキャッチされることがないので、非常に有利な攻撃ができました。
 また、ニャスパーが持っていた「ネバネバパワー」も硬直の発動率が5割を越えているレベルで超大活躍! 硬直状態になるとダメージを受けるまで一切の行動が永続停止し、味方AIも手を出さなくなるので、硬直させた時点で無力化が確定します。通路で硬直させれば敵の進路のフタもできますね!

 そんなこんなでこのまま順調かな? と思っていたのですが……。
 後半、こちらの成長以上に強力な敵が出てきたり…………なによりきつかったのが、飢えですね! ピーピーマックスは大量に手に入ったのでワザの心配は全くなかったんですが、とにもかくにも異様なほどリンゴが手に入らず、それによって探索に制限がかかってしまいました。
 シキジカが飢え、操作キャラをニャスパーに変え、そのニャスパーも飢え、倒れていたヌメラを「みなふっかつだま」で回復させ、Lvが低いヌメラが強制リーダー(変えると他2匹が飢えきってしまう状態)な状況で進行したりしました。
 また、シキジカとニャスパーの2匹で進行していたときにモンスターハウスを引いてしまって、そこで「はたきおとす」を食らってニャスパーがリングルを奪われてしまったきりになってしまったというアクシデントも。幸いヌメラが装備していたリングルにもネバネバパワーがあったのでなんとか戦えましたが、あれは悔しかったですね!

 85Fくらいからは最後の追い込みとばかりに敵の様相がかわり、ギルガルド・キリキザン・オンバーンなど見るからに強力な敵や、見た目はかわいいけどほうでんをぶっ放してくるマイナンなどの危険な敵がばんばん湧いてきたので、ここはこちらも今まで貯めてきたアイテムを一気に使いきるつもりで枝振りまつり。90F以降はほとんどの戦闘をワープ・しのぎ・しばりの枝あたりで退けて、偶然このあたりで拾った「かいだんはあく」のラピスと合わせて一気に駆け抜けました。
 そして99Fの階段手前で撮ったのが上のステータス画像ですね! しっかり押さえて、ばっちりクリアです!


 道中にはわざマシンが落ちていたりするんですが、ここで「サイコキネシス」「エナジーボール」というぴったりなワザが手に入ったのが大きかったですね! おかげでニャスパーがかなり優秀な戦力になってくれました。
 また、やはりラピスは強力。特に上にも挙げた「ネバネバパワー」は、正直言って取っていなければクリア不可能だったかもしれません。ニャスパーに持たせておくことで正確に敵を遠距離で捉えて硬直させてくれたので、このおかげで避けられたり安全に処理できるポケモンも非常に多かったですね。終盤はメイン操作のシキジカにも渡せたんですが、もちろんこれも強力でした。

 中盤以降、モンスターハウスを引くことがかなり少なかったのも幸いだったと思います。他の制限ダンジョンと比べると遭遇数がおとなしかったのは、運が良かったからなのかそういう設定なのかよくわかりませんが、モンスターハウスに出られるとおよそ通常の戦法では対処できないですからね!

 あと、進めるにつれてそれなりに保険を用意できていたのも幸いでした。戦闘不能回避のプチふっかつのタネ、味方を生き返らせる「みなふっかつだま」を見かけたときはテンション上がりますね!
 結構やらかして戦闘不能になることはあったんですが、後半のカクレオンの店ではふっかつのタネも手に入り、最終的にプチ1つ+ふっかつ2つ+みなふっかつ1つくらいは残してクリアできました。
 あと、本当に復活アイテムや仲間がいなくなってしまったときのために、「ワープリングル」も控えさせておきました。どうしようもなくなったらこれで階段近くを引くまでひたすら逃げ切りですね! 実はそんなシーンが14Fあたりにあったり……。

 後半は探索の余裕がなくなってきますが、どうやら10の倍数階は貴重なアイテムが入ったキラキラが多く出現するみたいなので、なるべくここはしっかり探索するようにしました。ドーピングアイテムがぼろぼろ出ますが、ダンジョン外に持ち帰ることはできないので、涙をのんで(?)ガンガン使っちゃいましょう!

 クリアLvでわかるとおり、道中……特に中盤はヌメラが不在のときがけっこう長かったです。ワザ火力が低くて活かすのが難しかったので、みなふっかつだまはシキジカやニャスパーがやられたときの保険に回す選択をとったんですが、ちゃんとLvを上げてあげれば戦力になってくれたかもですね。人数が多くなるとメリットもデメリットもあり、ここは難しいところです。


写真 2015-10-05 15 30 50

 せっかくなので、撮影した映画のアップロードもしてみました。
 私のシアターIDは「DCJWF」ですね。よければ! さっき見返してみたら14Fあたりにプチ山場がありましたので、とりあえずそのあたりでも。
 この手のIDにしてはシンプルなケタ数ですが、これには理由があります。というのも、アップロードできる映画は1人1つまでで、アップしなおすと前の映画はサーバーから消える仕組みなので、これは今回のニャンダフルの映画のIDではなく私というプレイヤー側にヒモづいたIDということなんですね。共有機能が弱いのは残念ではあるんですけど、映画のデータはSDカードに保存されるため、ローカルで保存しておくぶんには無制限(?)です。いくらでも自分のチャレンジを保存しておけるので、自分で見るぶんには不足はないですね。

 どのみち現在のニャースシアターの共有機能は、人気ランキングで検索しても1位が初期に投稿された低階層ダンジョンのデータで、それもDL回数が4000回に満たなかったりとお世辞にもまともに動いているとはいえない状況なので、あんまりこのへんは気にしてもしょうがなさげです!
 シアター共有に関しては本当に最低限だけ用意されてるって感じで、あんまり考えが及んだ作りはされていないですね。せめて、チャレンジしたポケモンの種類を指定して検索する機能が欲しかったです。冗長なムービーになってしまうので、プレイした人が自分でハイライトの階層を指定してそこに一発で飛べるようにしたりとか、そういうのもあればよかったですが……。

 それでも、自分で使うぶんにはダンジョンの攻略を記憶だけでなく記録として保管しておけることは評価できますね!
 ニャースシアターのダンジョンはクリアしても手に入れたどうぐを金塊以外持ち帰ることができず、クリア報酬はあるもののニャンダフルで金塊3個など非常に少ないため、ゲーム的にはクリアにはあまり意味がありません。そもそもこのゲームにおいて制限ダンジョンを遊ぶプレイヤーにとって意味がある報酬というものがとても難しいですしね!
 でも映画に残すことができれば攻略した証みたいなものは残るので、自己満足の助けになってくれると感じます。


 「ニャンダフルな人生」というダンジョン自体への感想ですが、個人的にはそれなりにアリですね!
 3匹PTに連れて行くポケモンをテーマに合わせて選ぶと楽しいですし、複数匹で力を合わせて戦うプレイが結構自分の好みに合ってるみたいです。1から積み上げていき、通常育成時には味わえないような窮状に陥り、その中で見つけた回復アイテムやカクレオンのお店へ待望感を得たり……ちゃんと、不思議のダンジョンとして求めていた面白さがあるように感じました。

 ただ、マップデザインとBGMがずーっと同じで特に特別感もないので、そこは途中で変更される仕様のほうがよかったかなと! べつに運命の塔みたいに5Fごとに変わったりしなくてもいいので、4、5回くらいに分かれてたら冗長感が薄れたかもなと感じます。
 あとは、まだ私は1回しか遊んでいないから分からないですが、ここがどの程度「リプレイ性の深いダンジョン」なのかも気になります。出現するポケモンの幅などなど、何度遊んでもそれなりの新鮮さやハプニングが感じられる要素がうまく配置されていたら嬉しいですね。この手のエンドコンテンツの不思議なダンジョンに必要なのは、ダンジョンの数ではなく1つのダンジョンのリプレイ性なのかなと!

 
 そんなわけで、無事に今作最大の制限ダンジョンであるニャンダフルな人生を攻略できたのですが。

 がしかし!

 実はまだ、「聖なる跡地」の攻略ができていませんでして!
 草の大陸にあるダンジョンで、階層は39Fとやや控えめなんですが、Lv5持込不可かつ「1匹制限」のダンジョンですね。
 結構いろんなポケモンで挑戦してみたんですが、一番よくて16Fあたりで玉砕してます。大半は最初の4Fくらいで!
 こちらの戦力に対して敵が強力なのと、なんかダメージバランスおかしいやつがちらほら出てくるんですよね! 1Fから10マスでHPの9割くらい持っていくハイドロポンプ使うパルシェンが出てきたり、なんかテールナーのニトロチャージで効果いまひとつのシャンデラがHP満タンから一撃で死んだり、そういう不意討ち死が非常に怖いです。難易度はニャンダフルより上の予感!
 好きなポケモンや気になったポケモンを色々試して、なんとかクリアしてみたいですね。まあ困ったらフワンテさん使います!


 それでは、今日はこのへんで。ニャンダフルな人生Lv34とかでクリアしましたけど、本編クリアがLv27とかだったから1ダンジョンで本編以上に成長しているんですよね(経験値テーブルの違いはあるかもですが)。なかなかすごい話!


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ポケモン超不思議のダンジョン 第4回プレイ日記!

 こんにちは! 少しごぶさたになりますが……

 ついに、ついに!


写真 2015-10-02 11 45 55

 全720種類のポケモン、CONECTED完了いたしました!!
 シナリオのクリア時間が24時間くらいだったので、大多数はクリア後が占めているという感じですね……。ポケモン本編だとこのへんでようやく育成環境が整ってくるくらいのスタート地点感覚ですが、あちらはながらで遊べるので密度的にはだいぶ違います。

 前回申し上げたとおり、やはりつながりオーブのシステムが自分にはとても合っていました。能動的にポケモンを探しに行ったり仲間になるまで撃破を繰り返したりするんじゃなくて、オーブに表示される依頼を受動的に受けて1つ1つ攻略していくだけでコンプリートができるので、コンプするぞ! っていう意欲的なパワーがなくても全種類のポケモンを集められるつくりになっていると感じます。本編でポケモン図鑑とか完成させたことないですからね私!


 720種類のポケモンのうち、最後に仲間になるのはこの方。

写真 2015-10-02 11 47 44

 第4世代で登場してからいまだ「ポケモンの最高位」的なポジションを堅持し続ける、アルセウスさんですね!
 つながりオーブでの依頼出現条件が「アルセウス以外の719種類のポケモンを仲間にする」ことなので、必然的にLAST CONECTED(本人談)になります。

 ポケモンの仲間集めに関係しないダンジョンもあるので、719種類集めた時点でまだ未攻略だったダンジョンも結構ありました。せっかくなのでそのへんもやっておこうと思い、他のすべてのダンジョンに足を踏み入れてから最後の最後にアルセウスがいる「運命の塔」を攻略しました!

 運命の塔は今作の通常ダンジョンで唯一の99F構成! 他のヘビー級ダンジョンが40F程度なので、抜きん出た階層数ですね。
 5Fごとに出現ポケモンの傾向が変化して、同時にマップのデザインやBGMも変わるので飽きは来にくい作りになっています。炎の島の火山とかミステリージャングルみたいな、基本的に1箇所でしか使われない本編ダンジョンの曲が流れるのが嬉しいですね!
 最上階にアルセウスがいますが、バトルなしで仲間になってくれます。つまり踏破さえできれば攻略完了ということですね。


 攻略は以下の3匹で! 運命の塔以外のダンジョンでの感想も含めつつ。

写真 2015-10-02 11 47 05

 リーダー枠はワタッコ! 他のポケモンをドーピングするとき、だいたいワタッコとのセットで強化をしていたので、ドーピングの集中度がだんとつで高くなりステータスがえらいことに! 攻撃と特攻はカンストしてしまいました。
 ようりょくそでの晴れ時2回攻撃で、基本的に全ての敵を一撃で倒せるというのが非常に楽でしたね。
 中でもタネマシンガンの威力はえげつないレベルで、ラピスの効果が乗ることでボスクラスにも1ヒット300越えのダメージが出ることもあり、「ねらいめ」や「こんどこそ」、「わざれんぱつ」が発動した状態での集中攻撃は1500~のダメージを叩き出して伝説のポケモンを瞬殺することも……。
 連続ワザ+射程4マスのタネマシンガンをタイプ一致+ようりょくそで撃てるというのは、ワタッコの大きな利点と言えそうです。

 つばめがえしは射程1マスなかわりに必中でタイプも一致なので、とりあえず対面で撃てるのがよし。草との相性補完もそれなりですね。
 ギガドレインも射程1ですが、ダメージの半分を回復できるため、あるとないのとでは安全性が全く違いますね! ようりょくそで2回使うと2回分ダメージの50%ぶんを回復できるので、ほとんど全回復になったりします。

 そして、はかいこうせん! 爆風が広がる性質で軸がズレた相手にも当てられるのが重宝して、最後まで愛用しました。ワタッコは部屋全体技がないので複数攻撃というだけで重宝します。タイプ一致がないぶん威力は劣りますが、ようりょくそでほぼ必殺なのは同じですね。
 爆風が味方にも当たってしまうので誤爆すると即死させてしまうという難はあるのですが……「なかまふっかつ」のラピスをつけていると、自分以外のポケモンが倒れたときにPPやおなかも含めて完全回復で無限に復活できるようになるので、PP回復目的であえて味方のポケモンめがけてぶっぱなしで復活させるという悪魔のような回復手段を思いついてしまい、終盤のダンジョンでは敵にも味方にも撃ちまくりでした。なかまふっかつはちょっと反則手前ですね! 

 なんにもない状態でも強いですが、さきほど挙げた「ねらいめ」(残りPPが偶数のとき、必中+急所確定)や「タイプごりおし」(悪いタイプ相性・無効化の特性を無視して攻撃できる)のラピスを拾えるとさらに手がつけられなくなりますね。タイプごりおしはなぜか発動すると本来よりも威力がアップするので、耐性が多い草タイプ攻撃とは相性が特によかったです。

 持たせるリングルは「だいちのリングル」(ワナを完全に無効化)でした。長い間「すなのリングル」(ワザ威力大幅アップ)を使っていたんですが、能力が上がってくるとオーバーキル気味になってきてしまったので威力強化なしでもいいかなと! だいちにしてからはワナを踏んで持ち物がいたんだりすることが無くなったので、非常にストレスフリーで進められましたね!



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 2匹目は主人公のマフォクシー
 あんまり強くなりすぎても面白くないかなと思って、特攻以外はさらっとした強化にしてあります。その考え方でなんで上のワタッコが出来上がるかというのは置いときます。
 
 ワザ構成は前回ご紹介したのと変わらず。晴らしてワタッコを強化し、自分も炎ワザをパワーアップさせて攻撃ですね。「むこうは まかせた」で別行動を取らせて1匹で暴れてもらっています。
 晴れ時のねっぷうは非常に安定感が高く、敵が射程に入った時点でばんばん使ってくれるので、単独行動でも危険に陥る前に敵を処理できている印象でした。PP消費は激しいので、エイダー投げたりはかいこうせんで回復させたり(!)ですね。
 サイケこうせんも威力はやや低めなものの、安定した活躍を。ゲーム開始直後から使っているだけあって、かなり威力が伸びてましたね! それでもまだ強化の限界に行かないのが怖いですが……。

 リングルはずーっと「みきりリングル」(回避率アップ)を使ってました。単独行動がメインなので回避能力をアップさせるのが一番使いやすいかなと! なんだかんだで高難度ダンジョンでも倒れることがほとんど無くて安定していたんですが、これのおかげかなと思っています。ラピスの穴が多いのもいいですね!



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 3匹目は、ディアルガに少し手を入れて準レギュラーに毛が生えたくらいのポジションで!
 ディアルガとパルキアは仲間になったときのステータスが高めで、手軽に強力な範囲ワザを覚えることができるので、即戦力に仕立てやすかったです。パルキアの主力ワザであるハイドロポンプがにほんばれで軽減されてしまうかなと思い、ディアルガの方にしてみました。

 ときのほうこうは命中が高い部屋技で、なかなか強力ですね!
 ただし反動で動けなくなってしまうので、モンスターハウスなどで使ったりすると致命的なスキをさらしてしまいます。
 パルキアのあくうせつだんも威力や命中はそんなに変わらない部屋ワザで、こちらは反動なし+急所に当たりやすい効果なので、専用ワザの使い勝手はパルキアのほうが大幅に上だと思います。晴れさえ使わなければパルキアはかなり使いやすそうですね!

 反動ワザだけだとつらそうだったので、教えワザでりゅうせいぐんも覚えさせました。これも部屋ワザ!
 使うともちろん特攻が2段階ダウンしますが、そこで「てんのリングル」を装備! ラピス穴が1しかないかわりに全ての状態異常と状態変化を防ぐというとんでもない効果があり、これでデメリットなしで撃つことができます。
 扱いやすさは抜群になったんですが、全く育成してなかったこともあって命中の不安は大きかったですね!
 
 ディアルガはHPのドーピングはしなかったんですが、道中で手に入る緑のラピスやオレンのみを使って最大HPをダンジョン内限定で強化できるので、それを集中させたら十分なHPが確保できていました。長丁場のダンジョンでは特に有効ですね!


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 他にも攻撃or特攻だけ強化したポケモンも。ゼクロムはおそらくLv100になれば部屋ワザのらいげきを覚えるので、各種能力を仕立てれば扱いやすくなりそうですね! ラッキーやタブンネといった支援枠ポケモンも後半まで使っていました。
 

 ともあれ、ワタッコ・マフォクシー・ディアルガの3匹で無事に運命の塔も攻略!
 運命の塔は確かに強力なポケモンが多く出現しましたが、フロアの広さが控えめで道中に回復アイテムも大量に置いてあるので、育成段階が高かったこともあるとは思いますがそこまで難易度が高い印象はなかったです。
 世界トレジャーシリーズのレアアイテムが眠っている「化石木の山」などの40F程度のダンジョンたちがとにかく1フロアが超広かったので、攻略自体はこっちのほうが大変だったかなとも感じました。


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 その世界トレジャーシリーズも、運命の塔に行く直前でしっかりとコンプリート! レアアイテムとはいえダンジョンの最下層に行けば必ず手に入るものなので、そのダンジョンを攻略した証、という印象のほうが強いですね。

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 ちなみに団長さんが喜んでくれます。シナリオ終わったあとにセリフ変わるケースはまれなので嬉しい!


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 最後に運命の塔を攻略して、全大陸のダンジョン達成率も100%に!
 100%になると調査団にあるガショエタワーから直接各ダンジョンに行くことができるようになるので、利便性が大幅にアップします。とはいえ、ここまで来てしまうと各ダンジョンへの用事もほぼ無くなってしまいますが!

 また、ダンジョンは一度入りさえすれば、脱出してもやられても達成率に加算される仕様になっているようで、ポケモンの依頼が一切なかったダンジョンなんかは入った直後に1Fで脱出して達成フラグだけ立ててあったりします。何個かこういうダンジョンありましたが、どういう目的で用意されたものなのかな?
 
 ただ、まともに行かなかったダンジョンの中で、1つは今後攻略しなくちゃいけないものがあります。

 ずばり、「聖なる跡地」ですね!
 階層は40F程度ですが、1匹限定+Lv5スタート+持ち込み不可という最大制限がかかったダンジョンです。
 

 そう、ポケモン集めがコンプリートできましたので……
 ここからようやく! こうした制限ダンジョンを楽しむというエンドコンテンツに乗り出していこうと思います!

 制限ダンジョンといえば、ワイワイタウンにあるニャースシアターがまさにその聖地のようですね。すべてのダンジョンがLv5スタート持ち込み不可で、冒険の様子を記録してサーバーにアップロードすることもできるとのことで、なかなか興味を惹かれます。
 ニャースシアターの中で最大規模の「ニャンダフルな人生」という99Fダンジョンが、おそらくは今作でもっとも主流になる制限ダンジョンではないかなと思います。入場が1匹ではなく3匹までで難易度もやや抑え目という話は聞くので、ちょっとそのあたりは気になるのですが、まだ私は足を踏み入れてすらいない身。えらそうなことは一度でもクリアしてから言おうと思います!


 と、ちょっと話を戻して通常のダンジョンや育成のことをもう少し。

 晴れてアルセウスさんも仲間になってポケモンとダンジョン攻略をコンプできたのですが……こうなると、通常状態ではやることがほとんど無さそうなんですよね! 過去の作品ではポケモンたちからの救助依頼が無限に発生したりとかあった気がするんですが、今回はそれが無いので、行くところまで行ってしまうとそこで終わりになってしまう印象が強いです。

 せっかく際限なく好きなポケモンを強化できるんだから、制限ダンジョンとは別に育てまくったポケモンたちでずっと遊んでいられるようなエンドコンテンツも欲しかった気がしますね! カンスト付近のステータスが前提で無限に依頼が出る超高難度ダンジョンとか! 
 報酬が難しいですが、そういう育成の受け皿はあるべきだと思いました。ポケモン本編の育成が楽しいのって、その受け皿(対人戦・バトルタワー)がしっかりしているからですしね。
 育てたキャラクターで、何をするのか。これに対して満足できる回答があるゲームってそんなに多くないですけど(私が遊んでいるドラクエ10も、まさにこの問題に大きく直面していますし)、今作にそこへのアプローチがあれば私は嬉しかったと思いますし、他のゲームもそういう受け皿的なコンテンツが用意してあると嬉しいなあって感じますね。


 ともあれ今後は、制限ダンジョンを楽しみたいですね!
 720匹のポケモン集めを先に行ったのは、制限ダンジョンで自由なポケモン選択がしたいからという理由が少しあったりもします。そういう意味ではポケモン収集の受け皿にはなってくれているのかも!
 今回はこの制限ダンジョンやりたさに買ったところもあるので、実はここからが本番かも! がんばります!

 それでは、今日はこのへんで。なんかすれ違い通信でお助けポケモンつけられるんでしたっけ! ワタッコさん登録しとこうかな! はかいこうせんONにして!

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ポケモン超不思議のダンジョン 第3回プレイ日記!

 こんばんは! なんか久々にポケモンに触れていると本編もやりたくなってきます。次に出るやつは買おう!

 さてさて、またがっつりプレイしています。

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 仲間にした種類が526に到達! もうだいたい後半って感じですね。
 つながりオーブの依頼を追ってダンジョンに手当たり次第に潜るだけでどんどん仲間が増えていくので、過去作でぜんぜん仲間を集められなかった私としてはやっぱり今回の方式はとても合っているように感じますね。ゲームの進行度を深めることがそのままポケモンの種類を増やすことに繋がっているので、自然とやりこんでいける仕組みになっていると感じます。

 主力メンバーは前回ご紹介した、フォッコの主人公と大好きなワタッコの2匹!

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 Lvも上がったので、マフォクシーに進化! かっこいいんですけどなんかグラフィックがペラいような気も……!

 ともあれ、きんかいの交換でドーピングアイテムのリゾチウムを大量に入手し、特攻を一気に強化しました!
 この特攻+にほんばれからのねっぷうとかえんほうしゃで、多くの敵を一撃で撃破できるように。ストーリー中の器用貧乏感はいったいどこへやら、完全な無双キャラとして活躍してくれています。Pさえあれば教えワザのブラストバーンが部屋攻撃っぽいので、さらに無双力がアップする予感!

 あまりに強くなった上に自分が操作しなくても十分動いてくれるので、リーダーをワタッコにしてマフォクシーは「むこうは まかせた」の作戦で別行動を取ってもらうことが多くなりました。アイテムを狙って拾ってくれないという難点はありますが、ダンジョンのマップを踏破する効率が大幅にアップするのですごく快適になりましたね! タッチで一瞬でリーダーを変えられるので、取りこぼしそうになったアイテムの回収も可能です。


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 ワタッコも同時にリゾチウムを投与したので、特攻が大きく上昇!
 さらにわざマシンを使って、はかいこうせんとマジカルシャインを覚えさせてみました。
 はかいこうせんは射程4マスで、着弾した場所の周囲8マスを爆風で同時に攻撃した上でそこの地形を破壊するという豪快なワザ! 爆風は直撃と同じ威力がある上に味方を巻き込むので誤爆すると味方もろとも一網打尽になってしまうんですが、注意して使えば貴重な遠距離範囲攻撃ワザとして活躍してくれますね! 草は相性で軽減されることも多いので、その補完にも。
 ようりょくそが発動していると2連続で発射することができ、その場合でも反動は1ターンだけなので、そこの相性もいいですね!

 マジカルシャインはもしかしたら部屋攻撃なのでは! と期待していたんですが、残念ながら自分の周囲8マス攻撃型でした。10まんボルトとかと同じタイプですね。
 射程が短くて威力もそこそこ程度なので普段使いには微妙ですが、よびよせのワナやモンスターハウスで敵に囲まれたときは活躍! 命中率が高いのでようりょくそだと安定して2回当てることができ、ほぼ確実に複数の相手を倒せるという魅力があります。

 でもって、これだけ攻撃と特攻に差があっても、なお強いのがタネマシンガン! 特殊ワザにひけを取らない破壊力です。
 ただ、あまりに命中が低いので、ちょっとすばやさをインドメタシンでドーピングしてみました(もう1匹はドーピング投与要因のフーディンさん)。でもこれでもそんなに上がった気がしないんですよね……「めいちゅうガツン」を交換してしまうのも手かもしれません。
 欠点があってもやはり最大火力と射程を持ち合わせるのがタネマシンガンだと思うので、いずれはタウリンでワタッコの攻撃も強化する予定ですね! マフォクシーに攻撃が全く必要ないので、なにか伝説クラスの強力な物理ポケモンが手に入ったら一緒にドーピングしようと思います。ホウオウかグラードンかゼクロムか、そのあたりですかね!


 とりあえず集中的にドーピングできるのが2体までなので、あと1匹のポケモンは適当に連れていってもちょっとパワー不足になりがちでして。高Lvで技も整っている伝説や、デンリュウ団長などの一部ポケモンでも明確な役割を持つに至らない部分があるので、ちょっと違う方向性のポケモンも試しています。

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 いわゆる、支援枠のポケモンですね!
 攻撃ワザは0~1個程度で、残りは味方のポケモンに影響を及ぼせる補助ワザで固めてサポートに徹してもらうという感じです。うちのPTだと、操作するワタッコの後についてもらってマフォクシーが1匹で別行動するような構成になります。

 補助ワザで特に便利なのが、リフレッシュ(またはいやしのすず・アロマセラピー)!
 部屋中の味方の全ての状態異常を解除してくれる効果があり、どくやマヒだけでなくワザの封印やほろびのうたのカウントまでも一発で治してくれるので、非常に快適になります。状態異常にかかると敏感に対応してくれるので信頼性もなかなか高いですね。

 いやしのはどうもなかなか便利ですが、ある程度HPが減らないと使ってくれないのと回復量が控えめなので、AI操作ではやや介護力不足かなとも! 細かいダメージ受けるごとに使われるとそれはそれでストレスかもしれないので、そこは難しいところですね!
 回復ワザに関しては、タマゴうみやあさのひざし・つきのひかりが部屋中の味方全員が対象になるのでほぼ上位互換といえるかもしれません。ひざし系は天候で回復量がアップするので強いかもですね! エーフィとかいいかもです。

 てだすけは使用者以外の部屋中の味方の攻撃と特攻を1段階アップ! 本編より扱いやすい性能で、戦闘になると適当にばらまいてくれるのでなかなか助かります。あえて一撃で倒さずにターンを稼ぐと何回か使ってもらえるかも!


 補助や変化系のワザは初期状態だとAIが使わないように使用が封印されていますが、ちゃんとしかるべき場所で使ってくれるようになっているので、こうした補助特化のポケモンは今回なかなかいい味を出してくれますね!
 一人ではぐれてしまうと危ないんですが、「いっしょリングル」を持たせておくとリーダーから3マスくらい離れた時点で必ずリーダーの隣にワープしてくれるので、その心配もだいぶ薄れます。なんか首輪つけてるみたいでアレですが!
 最終的にはドーピングを済ませた3匹全員が圧倒的な能力でそれぞれ「むこうは まかせた」で無双するのが一番探索早くなると思いますが、現状の探索には大いに役立ってくれています。お試しの際は覚えさせた補助ワザの使用封印を解除するのをお忘れなく!


 主力の構成も整ってきて、攻略もかなり快適になってきた感じです。

 ……が!   ひとつ、困った事態も!


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 それがコレ、「CLOSED」のシステムですね!
 主人公とパートナー以外のポケモンは、そのポケモンのLvなどに応じて、一定の確率で「CLOSED」状態になりダンジョンに連れて行くことができなくなってしまいます。ストーリー中に高Lvで仲間になるボーマンダやバンギラスなどのポケモンを早い段階で使いまくることを防止するためのシステムだと思っていたんですが、これがシナリオクリア後でもLvが上がってきてもばんばん発生しまくるんですよね!

 いざ難易度の高いダンジョンに挑戦しよう! というときにお気に入りのワタッコがCLOSEDになっているとやむなく攻略先を変えることになったりです。
 しかもこれ、全くチームに起用していないポケモンでも勝手にCLOSEDになることがあるので、前の冒険で連れて行ったタブンネがCLOSEDになってしまったので同じ役割のラッキーを連れて行こうと思ったらそっちも使えなくなってるとか、そういうこともざらに起こります。

 今作は控えを含めたすべてのポケモンに経験値が入るようになっていたり、ワザの強化が全ポケモンで統一されていたり、経験値ボーナスが入る「超やるき」モードになるポケモンがランダムで決まったりと、なるべく多くの種類のポケモンを使って遊んでもらうことを意識したシステムが採用されています。
 このCLOSEDのシステムも、これらの仕組みと同じように出来るだけ色々なポケモンで遊んでもらうことを考えての採用ではないかなと思います。

 個人的には、ゲームでの遊び方としてもポケモンというコンテンツとしても、色々な種類をまんべんなく使って楽しむという遊び方はわりと好きなほうだったりします。ストーリーの進行中はリーダーのポケモンを含めて普段使わないパーティで野良依頼の攻略を楽しんだりもしていました。
 ただ、ストーリーをクリアした後のこのゲームって、Lvアップが遅いかつ能力上昇が非常に少ないので、ドーピングによって特定のポケモンを集中的に強化することを前提とした攻略がどうしてもやりたくなってくるんですよね。

 そこに加えて、私にとってはワタッコのような、リソースを集中させてつねに活躍させたくなるようなお気に入りのポケモンが多くの人に存在するのではないかと思うところで。そうしたゲームとしての育成システムのバランス・プレイヤーとしてのポケモンへの愛着といったものと、ひどく食い違う状況が発生してしまうという問題がこの「CLOSED」のシステムにはあるように感じます。

 また、他のシステムとは違いCLOSEDはデメリットしかないというのも問題ですね! せめて復帰した時に経験値やワザの成長度にボーナスがつくとかあるべきかなと!
 同時に、プレイヤーの進行度が高まるのに応じてなにかしらの手段で発生を緩和できるようにするべきだったと思います。どうやら「なじみ度」というおんがえしの威力などに関わる隠しパラメータがあるらしく、それが高まるとCLOSED率が減るというウワサなんですが、完全に防止できるようになるという話は聞かないですし、なじみ度はチームメンバーとして起用することが上昇の条件っぽいので、もともとCLOSED率が高いポケモンはそもそもチームに入れづらいのでなじみ度が高まり辛いという悪循環が起こっていて、これは根本的な解決にはなっていないように感じます。


 発生の予兆や強制解除の手段がなく、どれだけゲームを進行させても完全に防ぐことができないっぽい、このCLOSEDシステム。
 あんまりはっきりした物言いは得意じゃないですし、仕様を完全に把握しきってない状態で断ずるべきでもないんですが、それでもワタッコにシャッターが閉まってるところに何度も遭遇して、感じました。……こればっかりはクソシステムです! なんとか修正とかして欲しいっていうかさっさと修正しなさいまで行きます今回は! ワタッコのうらみはでかいですよ!


 ともあれ、シャッターまつりに遭いつつもがんがん遊んでいます! ゲーム自体はとても面白い!
 ポケモンを全て集めきってしまうと通常の育成シーン的には行く場所がなくなってしまうっぽいので、そうなる前にもう1匹くらいいい主力を見つけて、ためてあるきんかいを使って一気に強化してみたいなと思っています。
 先ほどニコニコ生放送で新たなダンジョンの配信があり、難易度は控えめながら持ち込み不可タイプのダンジョンが来たりしたらしいので、ゆくゆくは現在のゲーム内よりも難易度の高いダンジョンが楽しめるようになる可能性もありそうですし、最新の作品ということで今後の拡張にもちょっぴりだけ期待ですね! まだまだプレイ状況は途中なので、このへんの話はもう少し進行してから改めてにしたいと思います!

 それでは、今日はこのへんで。思い出しましたけど、最初のポケダンの救助隊ってワタッコがメインキャラ……じゃないですけどシナリオ上に登場してましたよね! 今作でいうロゼリアくらいのポジションだったかな?  顔グラが超かわいくてなんつう神ゲーなのこれって思った記憶が! でも操作するときのドットがあまりかわいくなかったので、今回の3Dグラフィック+かわいい顔グラはかなり気に入ってます!


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ポケモン超不思議のダンジョン 第2回プレイ日記!

 こんにちは!

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 2度目の更新となりまして、プレイ状況はごらんのようになっております。
 
 とりあえず、ストーリーはエンディング後のちょっとしたアフターも含めてすべてクリアしました! 
 本編のクリア時間は24時間くらいで、プレイ時間的なボリュームは必要十分なくらいかなという感じです。
 ただストーリーの展開的には、ちょっと駆け足感があったかなとも感じますね! 全体のボリュームに対するシナリオの配分がややアンバランスで、後半の調査団編がはじまってからすぐに大詰めがやってきて、そのまま一気に風呂敷が畳まれていってしまったような印象がありました。
 5つある大陸も、ストーリー上では風の大陸に一度訪れる以外では特に用事がないエクストラ要素になってしまっているので、これらの別大陸もしっかり使ってほしかった感も! 舞台設定的には40~50時間クラスのシナリオがあってもおかしくない雰囲気がありますね。

 しかし、シナリオ自体はなかなかよくまとまっていて、分量が限られている中でしっかりと楽しませてくれる内容になっていたと思います。展開が速いぶん怒涛のゴニョゴニョ合戦がすごい!
 終盤は特にイベントシーンのシチュエーションに力が入っていて、シンプルながら燃えのツボを押さえた演出でした。いい意味で少年漫画っぽい感じですかね!
 
 シナリオ上でいろんなポケモンがダンジョン攻略にゲスト参加してくれるのも良かったですね。シーンに登場するポケモンが複数いた場合、その中でパーティ入りするポケモンを1匹選ぶんですが、選ばなかったポケモンもステータス表示などは無いものの同行して一緒に戦ってくれるという仕様になっていて、最大7人くらいでぞろぞろ歩けたのは非常に新鮮でした。
 ゲストポケモンも自分のどうぐを使って復活させてあげないといけないので、一部ボス戦、特に後半のイベルタル戦は阿鼻叫喚でしたが!

 ラスボスに関しては、救助隊や探検隊のときとは違う形式ですね。
 こういうお祭りゲー的には、今回みたいな形なら角が立たないという利点はあると思いますが、一方で敵に対する因縁や思い入れが生まれにくいという難点は感じました。名前やモチーフも非常にありふれていたので、なんというか勿体無い感じ! レックウザとか闇のディアルガはラスボスとしてそれなりに魅力があったと思うので、わざわざああいう風にすることも無かったのではと感じますね。

 ラスボスに関しては最終形態が色々な意味でアレなのもちょっと! なんか遠くからかえんほうしゃとバブルこうせん連発してたら勝手に終わったんですけど!
 ただこのラスボス最終形態、戦闘BGMが超めっちゃくちゃかっこいいんですよね! このBGMパワーだけでテンション最大になるレベルでした。特殊攻撃の性質とあわせて、軌跡シリーズのラスボスみたいな雰囲気でしたね。まあその攻撃当たらないんですが!


 BGMに関しては、前回も言いましたけど、本当に過去のシリーズからブレずに非常に良質なものが多数用意されていますね!
 サウンドテストの役割をはたす「ジュークボックス」を見てみると、本編は各シーンごとに別のBGMが用意されているらしく、計110曲ほどの曲がリストアップされています。エクストラや汎用ダンジョン曲と合わせると全部で171曲収録されており、アレンジ版や過去作の流用も多くあるとは思いますけど、それを抜きにしても脅威的な質と量だと感じました。

 気に入ったBGMは……上記のラスボス最終戦のほかだと、「シンリョクの森」「ニョロボンリバー」「いにしえの骨跡」「キリタッタ山脈」「ワイワイタウン」「炎の島の火山」「海中洞窟」「ミステリージャングル」あたりの曲は特に印象深いですね! 特にミステリージャングルのミステリージャングルじゃない感やばい! シチュエーション的には非常に合ってるんですよね。
 イベント曲はシーンごとに細かく作られている分、それぞれは記憶に残りづらいですが、遊んでいるときにはイベントへの没入度を高めてくれました!


 シナリオに関して最後に言うと、ラストは衝撃の展開でしたね……! 過去作を遊んでいると意表を突かれます。
 しかし、ここはもう泣くしかなかったですね……あんな悲しいスタッフロールがありますか! なんとかなると分かっていても胸が詰まる思いでした。

 そんなこんなで、シナリオ部分は無事終わり!
 ポケダンシリーズって本編で主人公やパートナー、所属する調査団などのメンバーのキャラづけがしっかりとなされて愛着が沸くんですけど、シナリオが終わってしまうと彼らが同じ反応しかしてくれなくなって、それがすごい寂しさというか喪失感に繋がるんですよね! 
 私はポケダンに関してはどちらかといえばゲーム性重視で遊びたいと思うタイプなので、キャラやシナリオを第一義にプレイをしているわけではないんですけど、そんな私ですら過去作ではそこで一度モチベーションにダメージが来たりしました。

 今回もなかなか悲しくはあったんですが、しかし全てはここから! シナリオだけでやめてしまっては勿体無いにも過ぎるというものです。というわけで、早速クリア後の世界に繰り出しています!

 とりあえずは、大量に発生しているポケモンたちからの依頼を達成するべく汎用系のダンジョンに潜っています。どんどん仲間ポケモンが増えていきますね!
 そんな中、キュウコンから発生した依頼を見てみると、そのキュウコンからのつながりにあの! あのポケモンが!!

 そう! 


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 いとしのワタッコ! です!  いとしのっていうかもうわたしの!

 キュウコンを仲間にすると同時にワタッコも加入してくれたので、ここで一気にワタッコをメインメンバーにする計画をスタートさせました!
 本編時にはなるべく使用を控えていたタウリンなどのドーピングアイテムを、ここで解禁! 本作はLvアップでのステータス上昇量に対してドーピングの影響が非常に大きく、また制限なく強化ができるので、愛があればお気に入りのポケモンの能力を高くすることができ、アイテムをかき集めることで全能力をマックスにするという夢も実現できたりします。

 ドーピングアイテムを使用する際、3匹の仲間のうち1匹が「みずのリングル」(投げた道具が壁端まで貫通して飛ぶ)を装備してアイテムを投げることで直線状にいる残り2匹を同時に強化できるという便利な仕様があるので、もう1匹は主人公のフォッコをドーピングすることにしました。おかげで同Lv帯の中ではかなり高めの能力になりましたが、まだまだ大量に欲しいですね! ドーピングの収集は1つの大きな目標になりそうです。

 
 ワタッコのワザ構成も調整!
 長射程+連続ワザのタネマシンガンが主力なんですが、異常なほど命中率に難があるのが現状きついですね。素早さを上げるか、リングルで命中性能に補正をかけられるものがあれば回してあげたいところです。リングル持ったほうが強いのでアクロバットは別のワザにしたいですし、4マスで命中も安定しているとはいえエナジーボールも威力に欠けるので差し替えたいところ!


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 一方、テールナーに進化させた主人公のフォッコにはにほんばれを持たせてみました!
 ワタッコがようりょくそ持ちなので、晴れ時はワザが必ず2連続発動に。ここから繰り出されるタネマシンガンは、現状の低い命中率でも驚異的な大ダメージを与える可能性を秘めています。
 こんな感じでちょうど主人公ポケモンとの晴れコンビを組めたので、エナジーボールはソーラービームに差し替えたいなと思ってます。眠り状態だったかの敵には攻撃がよく当たっていた気がしたので、ねむりごなも試してみたいですね。

 テールナー自身もにほんばれを持つことで炎ワザの威力が上がり、ドーピングも含めて一気に火力が上昇。安定してごり押していけるくらいの火力が出てきました。にほんばれはリーダー操作じゃなくても会敵したときにほぼ確実に使ってくれて、PPも多めなのでワタッコ操作でも問題なく運用できます。
 さらに、新たに解禁された教えワザでねっぷうを習得! 部屋全体攻撃になる超高性能ワザですね。習得に10000pもかかりましたがさっそく大活躍してくれています。

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 まあおかげで超金欠なんですが!


 ともあれ、このままマフォクシーに進化させていく予定です。複合タイプになれますしワザ範囲もかなり広がるっぽいので、主力として使っていくなら進化はためらえないかなと! もともとマフォクシー結構好きなんですよね!


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 ただしパートナーはポッチャマのまま進化させないつもりです。やだ! これ隣歩くのエンペルトになったらやだ!(ことわっておくとエンペルト自体は好きです)
 

 というわけで、今はひたすら仲間を増やしつつメインメンバーの強化ですね! 
 720匹コンプリートを目指して、持ち込み不可ダンジョンのきついやつに挑むのはそれ以降でもいいかなとか。前作とかで速い段階で持ち込み不可ダンジョンに手を出したら通常シーンの育成のモチベが下がって結構すぐやめちゃった経験があるんですよね! 
 今回はがっつり遊びたいので、できるだけ要素を網羅していけたらなと思っています。仲間システムが楽なので私でもなんとかなりそう! はやく大きいポケモン使いたいですね!

 それでは、今日はこのへんで。でもどうやら巨大系ポケモンはPTに1体までだとか! ううむ残念! グラードンカイオーガレックウザみたいな伝説統一系のドリームパーティが組めないのが悲しいところです。プレイのしやすさとかバランスとかどーでもいいんでなんとかなりませんか! そういう過去作の制約を超えてこそ「超」ってもんですよ! とか適当なことを言いつつさようなら!


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ポケモン超不思議のダンジョン 第1回プレイ日記!
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 こんにちは!
 ひっそりとこちら、3DSの新作「ポケモン超不思議のダンジョン」を買ってしまいました!
 もともとは特に買う予定がなかったんですが、わりと評判がよさげだったので発売日から1日あとの金曜日にスタートさせました。

 ポケダンシリーズは初代の青の救助隊・2作目の時の探検隊を遊んだきりで、空の探検隊やマグナゲートといった最近の作品は遊んでいないのでだいぶ久々になりますね。……時の発売2007年らしいので8年ぶりですか……!


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 現在、ここまで進みました! そろそろストーリーの6割ちょいくらいは来ているんじゃないかなという感触ですがどんなものでしょう。

 
 さっそくゲーム内容のほうの感想ですけど、なかなかいい感じですね!

 まず、全体的なバランスが結構まともになっている印象です。
 ポケダンの特にストーリー部分の攻略って、昔のシリーズはかなり難易度が低めの調整だった記憶がありまして。主人公やパートナーのポケモンの能力が高く、通常攻撃でもある程度敵を倒すことができ、ワザを使えば道中の敵は瞬殺できるくらいの感覚だった気がしています。
 が、今回は主人公たちの能力がかなり抑えられていて、しかも通常攻撃は最大で5ダメージしか与えられない? という仕様になっているらしいので、ザコ敵を倒すのにも複数回のワザを使う必要があったりします。必然的にPPの消費が激しくなるので、ピーピーエイダーの重要性が高くなっていますね! もしピーピーエイド系のアイテムが底を尽きてしまった場合、ほとんど逃げるしかなくなってしまいます。

 敵の攻撃力も全体的に高く、ザコの攻撃でもこちらのHPの3~5割くらいを持っていかれることも珍しくなかったり。「みだれひっかき」などの連続技の強さも相変わらずで、不意にこれを食らったりするとHP満タンからの即死もありますね!
 ただし、ひんしになった時に自動復活できるふっかつのタネの簡易版、「プチふっかつのタネ」が大量に手に入るようになっているので、これをある程度常備しておけば多少のイレギュラーには十分対応できるようになっています。プチふっかつはPPやおなかこそ回復しないものの、HPは0から満タンまで完全復活できるので、使い勝手は全く問題なしですね。

 また敵が強いぶん、特殊な効果を発揮する「たま」系のアイテムも有効に使えるようになっています。私は過去作ではほとんどたまは使っていなかったんですが、今作は部屋全体の敵をしばり状態にする「しばりのたま」とかにお世話になりますね。
 さらに、同じ種類をスタックしておける「えだ」というアイテムも登場していて、これの使い勝手が非常にいいですね! 遠距離の相手をしばったり混乱させたりワープさせたりできるので、緊急時やボス戦ではガンガン使っていくといい感じです。いずれ遊ぶことになる持込不可ダンジョンでは、こういったアイテムの温存や取捨選択も生死を分けることになりそうですね。

 個人的には、タイプ相性の影響がそこそこ強くなっているっぽいところも好きですね。
 以前の作品では「こうかが ないみたいだ……」の相性の攻撃でも5割くらいのダメージが通っていたんですが、今回は完全に無効化されるようになっているので本編と比べて違和感がないように感じます。それによって攻略が辛くなるところもありますがやっぱりメリハリが効いているほうが面白いですね!


 難易度が理不尽に高いかというとそういうわけでもなく、サブクエスト的な調査団のしごとなどをしっかりとこなしていけば、ボス戦などでもそこまで苦戦はしない印象です。戦力の充実していない序盤のほうがちょっと厳しめに感じて、今はそこまで大変ではないかなという感じ! ただ油断はできないので、やっぱり従来作とはぜんぜん歯ごたえが違いますね。


 要素の充実という点でもうひとつ、 「リングル」と「ラピス」という新要素もなかなか楽しいですね!

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 簡単に言えば、リングルはスロット付きのアクセサリのようなもので、ラピスはスロットにはめる宝珠のようなものです。
 面白いのが、リングルは自分のアイテムとして収集していくことができるんですが、ラピスに関してはダンジョンを出るたびに全て失われるという点ですね! ラピスはダンジョンを攻略しながら現地調達して、そのダンジョン内でのみ効果を発揮してくれるというものになっています。
 ラピスの入手がランダム要素になっているぶん、その効果は強力! 一定確率でワザが2連続発動になる「わざれんぱつ」をはじめとして、追加効果を与えたりダメージが増えたり減ったり回避が上がったりなどなど効果は様々ですが、いずれも発動率や効果量がかなり高めに設定されているので、有力なラピスを揃えることができたダンジョンの終盤などでは戦闘力が段違いになっていることも。いらないラピスはアイテムとして使用することでダンジョン内での能力アップができたりもするので、手に入れば嬉しいアイテムになっています。

 リングルも素で特殊効果(ランダムではありませんが)がついていたりスロット数が多いレア版があったりするので、ある程度収集する要素として楽しむこともできそうですね。あまりキャラクターが身につける装備品のレア要素や収集要素が多くないシリーズだったので、これは嬉しいところです。


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 今度はちょっと見た目などのお話!

 グラフィックなんですが、予想していたのよりも全然よくてびっくりしました! もちろん携帯機らしくそこまで精細ではないですけど、決して汚いということはありません。
 最後に遊んだポケダンが時の探検隊で、このころは全て2Dのドット絵だったんですよね。オリジナルのドットで再現された全ポケモンの絵を見るのがすごく好きだったので、近年のWiiダウンロードやマグナゲートで3Dキャラになってしまったのがかなり残念だったんですが、今回触ってみたらけっこう丁寧な作りのグラフィックでまったく違和感がありませんでした。
 
 加えて、3Dの立体視深度がかなり深めに作られていて、このグラフィックが引き立てられているのがとても大きな評価点ですね! 最近あまり3DSのソフトで遊んでいなかったり、立体視深度が浅い(または無し)のソフトしか触れていなかったので、ひさびさに感動ものの立体視を見れた気がします。ポケモンは本編の立体視がアレなのでまったく期待せずに調べてもいなかったため、完全に予想をいい意味で裏切られました。
 パーツが複雑なポケモンとか、飛んでるポケモンの実物感がすばらしいですね! イベントシーンも非常に立体視を重視したつくりになっていて、オープニングに登場するデオキシスとレックウザのムービーは引き込まれました。
 イベントシーンに関しては、「!」みたいな表情のエフェクトがかなり豊富に用いられていて、多数のポケモンが出てくるシーンでも演出に手を抜いていないところも好印象です。わいわいがやがやしたシーンが多い本作のストーリーにとてもよく合ってますね。

 上の画像のとおり、会話文にポケモンの顔グラフィックの絵がついてくるのも高評価! ここで2D絵が出るとなんか安心感があります。ストーリーに登場する以外のポケモンにも多少の表情違いの絵なども用意されているっぽく、このへんの物量感はかなりすごいなと思わされますね。


 でもって、シリーズを通して評価が高いBGMに関してもいい意味で相変わらず!
 過去作のアレンジも交えつつ、町でもダンジョンでも「おおっ」と唸る曲のオンパレード。序盤のなんでもないダンジョンでもいきなり本気で飛ばしてきます。さきほど攻略した炎の島なんかもう最高でしたね!
 音楽の方向性もいままでどおりで、「いかにもポケダン」という感じの曲で統一されているのも嬉しいところですね。今後の曲にも大変期待が持てます。

 
 また本作は、第6世代までのすべてのポケモン、720種類が登場するというのも大きな特徴!
 DSのシリーズまではその時点での全ポケモンが出ていたんですが、前作のマグナゲートが確か150種類くらいしか登場しないという悲劇が起こっていたらしく、そこからの反省と反動か、ばっちり全種類登場となったようです。

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 主人公以外のポケモンを自分たちの仲間にするためには、過去作のように倒した敵が起き上がるシステムではなく、「つながりオーブ」という新システムを使うことになります。見た目がハンパなくキズナグラムっぽい!
 ここに表示されたポケモンがたまに依頼を出すことがあり、その依頼を達成することで仲間になってくれる、という仕組みですね。このときに助けたポケモンがつながりを広げてくれたり、さらには他のポケモンを紹介してくれて芋づる式に一気に何匹も仲間になったりと、一度の依頼で複数のポケモンが仲間になることもあります。さすがに全ポケモン分の依頼とかどぎついですからね!

 従来作に比べて仲間化は簡略されたという印象で、地道に仲間を収集していく遊びが好きだった方はちょっと残念な要素かも? とも感じますが、私は全種類収集とかできたことがないので、ある程度このくらい簡単なほうがありがたいですね。


 このオーブ、手に入った直後の表示の感覚とかから、「これホントに全種類仲間にできるようになるの?」と疑問に思ったりもしました。720種類登場はするけど、仲間になるのはその中の一部で、あとは敵としてのみとか……なんて気もしてしまい、不安を感じたり……

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 したんですがその邪推は直後のセーブ画面で瞬時に払い除かれました。ほんとすんませんした! その時6/720とかで軽く戦慄を覚えましたよ!

 でそう、主人公とパートナーを最初に選ぶんですが、今回は主人公をフォッコパートナーをポッチャマにしました!

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 加入時55のカイリューが仲間になったり……こういうのはメインシナリオでは使用できない上、一度使うとしばらく起用できません。

 やっぱり6世代まで入った新作なので、第6世代の御三家は使いたいなと。タイプ相性的には草よりも水のほうが使いやすいかなと思ってパートナーは水、中でもお気に入りでみず・はがねに成長するポッチャマ、という感じで選びました。メガシンカがあるらしいので両方メガにならないやつ選んじゃったのはちょっと懸念ではあります!

 主人公のフォッコは、最初から射程2マスのひのこと射程4マスのサイケこうせんを覚えているのが扱いやすいですね。
 ただ、その後に続くワザが現時点ではあまりよくないので、わざマシンで補強してかえんほうしゃとメロメロを持たせています。かえんほうしゃは射程4マス、メロメロは性別の概念がないのでどんな相手にも高確率で決まって行動制限と、結構扱いやすいですね。やや火力不足で起用貧乏な感はありますが、基本的にはこのフォッコを操作して戦っています。

 パートナーのポッチャマは、射程4マスのあわとバブルこうせんを覚えるため、後方からの援護攻撃に適していますね! 本作は有射程の攻撃が(一部を除いて)味方をすり抜けて敵に当たるので、操作しないポケモンに射程の長い攻撃があると大幅に使い勝手が上がります。遠距離攻撃があるとガンガン使ってあっというまにPPが無くなってしまうので、同じ役割のワザを複数持っていてもまったく問題ありません。
 さらにわざマシンを使って、れいとうビームを習得させて遠距離技を3つにしています。水と氷は相性補完も適していて、さらに使い勝手がアップしました。とくこうリングルを持たせて火力を上げて攻撃系のラピスも優先的に回してあげると、フォッコよりも安定的に高い火力を出すアタッカーとして大活躍してくれていますね。主人公これでいいのかって気もしますが!

 余談ですがシナリオでのパートナーのキャラが強烈ですね! 最近はちょっとおとなしいですけど序盤とかまじもんのトラブルメーカー! あそこまで強引なタイプのキャラってなかなか珍しいので新鮮で見てて楽しいです。かわいいし!


 仲間になるその他のポケモンも、ワザをしっかり整えてあげるのが面白いですね。わざ思い出しが無償でできるので、進化系のポケモンが仲間になったときは特に楽しいです。メインシナリオを進めるためには、チーム編成が自由にできるサブ的な調査クエストもある程度こなす必要があるので、こういう時にいろんなポケモンを操作してみるのも一興! 操作するポケモンを下画面タッチなどで瞬時に変えられるのもいいですね。

 ワザに関して言うと、ワザの成長要素もなかなか面白かったり。
 ワザを使っていくと熟練度のようなものが溜まって性能がパワーアップしていくんですが、それはポケモンごとではなくワザごとに記録されていくので、たとえばフォッコでひのこをたくさん使ってひのこのレベルを上げておくと、後でロコンでひのこを使った時にも強化した性能で扱うことができるという仕組みになっています。ワザ好きの私としてはなんとも楽しい仕様! ワザ選びをするときに、そのワザのメジャー性や将来性なんかも考えられる独特の面白みがあります。


 とまあそんな感じで、過去作の充実感を復活させつつ最近の作品の要素も取り入れ(ワザ成長要素などはマグナゲートからあったみたいです)、しっかり集大成となるべく作られたゲームという感じがしますね!
 過去作のポケダンはシナリオを遊ぶことがメインで、あまりエンドコンテンツ的なポケモンコンプや持ち込み不可ダンジョンには力を入れてプレイできていなかったんですが、今回はもろにそういった深いところも目標にしつつ、長期間がっつり遊んでいければなと思っています。そういう意味ではまだスタートラインにも立っていない状態なんですが、今はしっかりシナリオも楽しみたいですね! そしていずれはワタッ……!

 それでは、今日はこのへんで。今作も大きいポケモンは大きいみたいですけど、過去作みたいにサイズによるコスト制限とかあるのでしょうか! 昔それがすごく残念だったので、無かったら超うれしいな!


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