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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合が好きでポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズ・ダークソウルなど。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

【ドラクエ10】
ぱすてぃ [MY795-653]

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ポケットパスタ・ゲーム記
ゲームのプレイ日記を書きたい分だけ書くブログです。3DS「RPGツクールフェス」で『かけらのメガルエ』を第1回コンテストに投稿中。
『かけらのメガルエ』作品紹介! (RPGツクールフェス自作品)
写真 2017-03-28 4 07 06

 3DSソフト「RPGツクールフェス」で、『かけらのメガルエ』というゲームを作成しました。
 現在、ツクールフェスの第1回コンテスト作品として投稿させていただいております。
 「装備品使い切り型ボスバトルRPG」という、それぞれ一度使うと消滅する装備品を使ってボスと戦うゲームです。

ソフトがなくても遊んでいただけます


 「RPGツクールフェス」のソフトを持っていなくても、ニンテンドー3DS本体さえお持ちでしたら、
 ニンテンドーeショップから「RPGツクールフェス プレイヤー」という無料のDLソフトを落としていただくと、
 そちらから本作をダウンロードして遊んでいただくことができます。
 詳しいダウンロード方法のご紹介は、こちら(記事下部)に書かせていただきました。

概要



写真 2017-03-28 4 47 58

【タイトル】:『かけらのメガルエ』
【作者ID】:ぱすてぃ/285
【ジャンル】:ファンタジー/恋愛/王道
【投稿場所】:コンテスト
【プレイ時間】:6時間前後
【作品ID】:evphsvml

 「コンテスト会場」の「みんなの作品」から、作者ID「285」またはタイトル「かけらのメガルエ」で検索をお願いいたします。

作品紹介


写真 2017-03-28 4 09 51

 ゲームの目的は、8体のボスを倒すことです。
 ボスは前半と後半で4体ずつに分かれていて、それぞれの4体の中から倒す順番は自由に選ぶことができます。

 しかし、パーティキャラは元々の状態ではなんの武具も特技も持っておらず、戦いで成長することもありません。
 そこで、ゲーム内の部屋に置かれている武具を自由に選んで、それを装備してバトルに臨みます。

写真 2017-03-28 4 06 10

 それぞれの武具は、取得することで対応した特技を習得することができ、戦闘時に使えるアイテムも手に入ります。
 一度のバトルに持ち込むことのできる武具の数の制限などは、ありません。


写真 2017-03-28 4 03 19

 しかし、ここが重要で!
 それぞれの武具は、1回使うと消滅してしまい、以降の戦いで使うことはできなくなります。
 各ボスに対して、どの武具を持ち込むかを選択しながら、限られた数の武具で8体のボスを倒せるか!
 という感じのゲームになっています。

詰んでしまうことはありません


 上で、「倒せるか!」とか言ってしまいましたが、どのように遊んでいただいてもゲームが進行不能にならないような措置をご用意させていただいております。
 また、バトルに負けてしまった際には、一切のデメリットなしに再度準備を整えて再挑戦できるようになっています。

ストーリー要素


写真 2017-03-28 3 36 37

 ボスを撃破する合間などに、ちょっとしたストーリーのシーンが展開されます。
 分岐等はなく、いわゆるリニア的な形式で進行していきます。

写真 2017-03-28 3 59 41

 お話の基本はとてもシンプルで、舞台となる『メガルエの神殿』という場所を、8体の魔物の襲撃から守るために戦う!
 ……くらいのものです。
 主人公の「あかね」、パーティメンバーの「ステリア」、ナビ役の「ランスファ」という3人のキャラで話が進行していきます。
 わずかに百合要素を含みますので、ご留意の上で遊んでいただけると幸いです。

ひとこと


 本作は、私がはじめてRPGツクールで完成させることができたゲームです。
 武具を選択するパートなど、なるべく手触りが悪くならないよう気を付けつつ作らせていただきました。
 リソース管理タイプのゲームですが、上記しましたように詰んでしまうことはありませんので、ぜひ気軽に遊んでいただければと思います。
 バトルに負けちゃっても全然オッケーな感じです。個人的にRPGでの「GAME OVER」画面からのタイトルバックがとても苦手なので、本作では一切それが表示されないように作らせていただきました。
 
 不具合や誤字脱字、バランス的におかしいと感じられた部分などありましたら、ぜひこちらのコメント欄等でご報告をいただけると大変助かります。
 もし気分が乗りましたら、ダウンロード画面から作品評価を下していただけると非常にありがたいです。

 また、本作を作成した過程を簡単に振り返ってみた記事も書きました。よろしければ、そちらもご覧ください。



ダウンロード方法/評価方法



 本作を遊ぶためのDLソフトと、自作品『かけらのメガルエ』のDL方法、評価方法などをご説明させていただきます。
 はじめてツクールフェスの作品を遊ばれる方はここから、すでに遊んだことのある方は少し飛ばしてご覧ください。

【RPGツクールフェス プレイヤーのDL方法】(無料)
(はじめてツクールフェスの作品をプレイされる方向け)
〇必要なもの:ニンテンドー3DSシリーズ本体  インターネット環境

 「RPGツクールフェス プレイヤー」というのは、RPGツクールフェスでユーザーが作ったゲームを遊ぶこと専用のDLソフトです。
 これさえ落としておけば、3DSのツクールで作られたゲームをタダでいくらでも遊ぶことができます。いい時代!

〇ニンテンドーeショップを開き、下画面上端の「検索」フォームに、「ツクール」と入力。

〇一覧の中に「RPGツクールフェス プレイヤー」というソフトがあるので、そのページを開き、ページ下部からダウンロード。

写真 2017-03-28 4 24 33

 私が見たときは一番右にありました。ゲームが作れる製品版も隣にありますが、それとは別ですね!
 「ソフト内購入あり」という表記になっていますが、ソフトのDLは無料で、今のところプレイヤーの方での課金要素は一切用意されていません。

 無事にツクールフェスプレイヤーがダウンロードできましたら、ソフトを起動して下部をご覧ください。


【追加コンテンツのダウンロード】(無料)
(はじめてツクールフェスの作品をプレイされる方向け)

 RPGツクールフェスでは、マップとかキャラの絵などの素材が後から追加配信されています。
 それらのデータを落とした状態でないと、基本的に各作品を遊んでいただくことができません。
 もちろんこちらも無料ですので、ご安心を!

〇「RPGツクールフェスプレイヤー」のタイトル画面で、「ダウンロードコンテンツ」を選択し、画面を進める。

写真 2017-03-28 17 11 15

 インターネット環境が必要になります。

〇「追加素材」を選択し、「すべての追加コンテンツ」を選択、データをダウンロード。

写真 2017-03-28 17 13 01

 1つしかないので、迷うことはないと思います!
 これでこの行程は完了です。終了しましたら、下部をご覧ください。


【自作品『かけらのメガルエ』のダウンロード方法】

〇「RPGツクールフェスプレイヤー」のタイトル画面で、「ゲームのダウンロード」を選択。
〇各メニューの中から、「コンテスト会場」を選択。

写真 2017-03-28 4 19 22

 このあと、はじめて選択した際に2、3の表示が出るかと思いますが、飛ばしていただいてOKです。

「みんなの作品」を選択
「検索」を選択

〇キーワード と書かれた欄に、下記のいずれかのキーワードを入力して検索。
・タイトルで「かけらのメガルエ」と入力
・ニックネームで「ぱすてぃ」と入力
・作者IDで「285」と入力
  

写真 2017-03-28 4 21 49

『かけらのメガルエ』が出てくるので、選択して「ダウンロード」。
 :16個のダウンロードスロットがあるので、空いているお好きなところにダウンロードしてください。

写真 2017-03-28 22 10 11


【評価の方法】
〇上記の方法で『かけらのメガルエ』をダウンロードしている状態で、
  再度検索で『かけらのメガルエ』を表示させると、「評価」(と「通報」)が選択できるようになっています。

写真 2017-03-28 22 11 05

 評価の方法がちょっと煩雑で申し訳ありませんが、いただけると非常に励みになります!

 検索しても出てこない! など、不明な点があれば、コメントでなんでもご質問ください。
 お時間ありましたら、ぜひちょっとだけでも触れていただけると嬉しいです。

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『かけらのメガルエ』作成のおはなし! (RPGツクールフェス自作品)

 あ、どうも!
 なんかめっちゃ急に上げさせてもらったんですが、そう、RPGツクールでゲームを作りましてね!

 写真 2017-03-28 4 47 58

 3DSの「RPGツクールフェス」で作った、装備使い切りボスバトルRPG、「かけらのメガルエ」っていうゲームです!
 いつにない感じで作品紹介/ダウンロードご案内用の記事を作らせてもらったので、ちゃんとした紹介はそっちをご覧ください!
 なんかこう最近ブログの更新が今まで以上に少なかったり、ゼルダのクリアにだいぶ期間がかかったり、かといってDQ10をやっているわけでもなかったりしていましたが、実は全部コレ作るのに時間をつぎ込んでたからでした! やりだすと時間泥棒っぷりがパないです! コスパはいい!
 
 いや、しかしですよ!
 あれですね、いちおう完成まで持っていけてマジでびっくりです!
 何を隠そう、わたし、これがはじめてRPGツクールで完成させられたゲームでして。
 というか、他はそもそも完成もなにもあったもんじゃない状態……昔、プレステの4とか、アドバンスのやつとか買って触ったことがあったんですが、ちょっとこうカッコいい名前の特技とか武器とか作って、最初のマップをほんのり作ってみてニヤっとして終了するという、とってもよくある「ツクールちょっと触っただけ」な人間でした。

 ただこう、創作には興味があり続けてるので、今回3DSで新しいツクールが出ると知って以降、情報は追うようになりました。
 家庭用のツクールでは、今回ははじめて「ソフトを持っていない人でも、ツクられたゲームをネットで落として遊ぶことができる」という環境が用意されたみたいですね! これはデカい!
 ただ、今までが今までだったので、どうせ今回も自分じゃまともに完成なんてできっこないと思って、まずはとにかく無料配信される遊ぶ用の「プレイヤー」を触らせてもらって、ちょっとこのブログにも感想を書かせてもらったりしました。
 それでも十分だったんですが、どうしても自分でも作る側で触りたくなってしまい……。発売後少ししてからソフトを購入して、どうにかこうにか今に至ります。

 というわけで、個人的にもう完成が奇跡的なことなので、どういう流れでゲームを作ったかを残しておきたいなと思って、ちょっと過程を簡単に振り返ってみたいと思います!
 どちらかといえば少し「かけらのメガルエ」を遊んでいただいてから読んでいただいた方がいいかもですが、どっちでもおkです!
 そういえば今回、紹介ページ作るときに小見出しの使い方覚えたんですよ! 簡単でいいですね!

初期構想


 とにかく最初は、どういうゲームを作ろうかというところからはじまり!
 戦闘なしのものなども色々考えたんですが、とにかく共通して「シンプルな作りのもの」を想定しました。
 いわゆる短編的なゲームで、まずは1作完成させようという感じ!

 で、戦闘が好きなので、やっぱりバトル要素は入れたい。
 技術的に、自作システムを作っての戦闘を作ることはあり得ないので、デフォルトの戦闘システムを使う。
 オーソドックスなRPGより、少ない数の決められた戦闘を行うものにする、ということが決まってきました。

 このころ、ツクールフェスで他の方が作られていた作品の中で、「節約勇者」というゲームを遊ばせていただいたんですが、制約が多いとされるツクールフェスのデフォルト戦闘で、すごく歯ごたえがあって面白いバトルを作られているのに感動して、その作品の影響を受けて「少数のボス戦だけのゲームにする」という考えが固まりました。

 さらに、わたしはRPGの武器とか特技が好きなので、それらをメインにしたゲームの案が出てきました。 
 で、いろんな装備品や特技を登場させ、キャラクターの成長要素は入れないシステムとして、「装備品をレンタルする」というネタが出てきて……。
 レンタルというネタからさらに出てきたのが、かけらのメガルエの基本システムである「装備品の使い切り」のネタです。いっぱい装備あるけど、1回使ったらその装備は消えちゃう! というものですね。
 
 並行して、作品の舞台なども少しずつ考えていました。
 基本的に、システムに合うというか、システムに沿った舞台というのはどういうものかな、というところを考えつつ!
 そこでなんとなく、「1体ボスを倒すたびに、シナリオが挿入される」という本作のストーリー進行のイメージもできました。

ソフト購入/基本システムの試作


 初期構想をして、一応作りたいゲームの感じができてきたところで、ついにRPGツクールフェスのソフトの購入に踏み切ります! 正直、ちょっと触ってダメでもそれはそれで、という思いはあったんですが、利便性と退路を断つ的な意味でダウンロード版にしています。
 思い出きろく帳によると、どうやら2016/12/5にソフトを購入したようです。

 さて、ゲットしたツクールで、今まで考えたこのゲームの2つの基本的なシステム……
 ……「ボスを選択して戦闘する」「武具を手に取る」が、ちゃんとできるのか、ということを、試作して確かめてみることに。

写真 2017-03-28 4 26 43

 「ボスとの戦闘システム」

 ボスの絵が出てくる石碑を作って、それを調べるとポインタが表示されて、その状態で魔法陣に乗ると該当のボスとのバトル場所へ移動して、バトルがはじまる。
 勝利すると撃破時のマップに移動して、そこで処理を行って、元に戻ってくる……という流れ。

 「武具を手に取るシステム」
 武具のグラフィックを調べると、武具の説明が表示され、選択肢によって手に取ることができ、そこで武具がアイテム欄に入り、対応する特技を覚える。
 ボスとの戦闘に勝つと、武具が装備から外れて、特技もすべて忘れ、その武具はそれ以降使用できなくなる……という流れ。

 おおまかに、これらのシステムの原型を作っていきました。
 なにぶんとっても文系でして、ツクールのイベント命令をまともに組んだのも初めてなので、もう四苦八苦!
 考えているシステムを実現するために、想定できていなかったことが一歩進むたびに現れてくるような感じで、それをひとつひとつ潰して、どうにか形にしていきました。
 ボス2種類、武具2つくらいの本当に原型を作るだけで、15時間くらいかかってしまったようです。

 ただ、これで、どうにかこうにか構想していたゲームのシステムは再現できそう、ということは分かりました。
 またこのへんで、戦うボスは8体にする、という数字も決まりました。なんで8体になったのかはわたしにも分かりません。たぶんそれっぽくて適当な数字だったのかと!

ストーリー製作(メモ帳)


 わたしは今まで常々、ちょっと何かを作ろうとしても、最後まで作り切ることができずに終わることばかりでした。
 今回もそうなってしまう可能性が非常に高かったので、それならとにかく、シナリオをゲーム外で最後まで作っちゃおう! という発想になりました。
 必要なマップなどもここから割り出していきます。

 結論から言うと、今回完成まで持って行けた最大の要因はコレだったと思います!
 物語をラストまで作っておくと、とにかくゲームの全体的な規模が把握できるようになって、作成の先行きが見えるようになりました。せっかく作った話を再現できないのももったいないから頑張ろう! というモチベにもなったり!

fesss1.jpg

 ざっとこういう感じで、ゲーム内に表示する台詞をメインに、たまに動きなどのシーンを注釈でつけて書いていきました。
 後はこれを、ひたすら想定している全パートに組み込んでいきます。

 今回楽だったのは、「ボスを8体倒すゲーム」という基本形とそのためのシステムが大体決まっていたので、ゲーム全体にわたってシナリオを入れるパートがほぼ把握できていた、ということですね!
 「ボス2撃破直後のイベント」とか、「ボス4に行く直前のイベント」など、決まった枠に話を当て込んでいく形でブロックごとに作ることができました。

 ただ、そのブロックの数と、それぞれのブロック内のセリフの量が、だんだんこう想定より大きくなってきまして……。 
 もともと短文で話をまとめられない悪いクセがあるタイプなので、シンプルな舞台にシンプルな設定なんですが、フレーバーには留まらない量になってきちゃって、これを最後まで書いていくのはなかなか期間がかかりました。
 もうこの時点で「とにかく1作作るための短編」という枠組みはいつのまにか消えることに!

システムの本格的な作成


 メモ帳のシナリオ製作が終盤らへんまで行った段階で、試作していたボスと武具のシステムを、ある程度ちゃんと動く状態まで作ることにしました。ぶっちゃけこの段階に至るまで、ツクールフェスのソフトは買ったままそんなに触ってなかったり!

写真 2017-03-28 4 32 29

 目標はとにかく、「8体のボスを選択し、戦えるようにする」というところ!
 基本的にコピペして編集していけばいいんですが、システムとして完成形に近づけていくにつれて、やっぱり想定できていなかった部分がすごく出てきまして。
 特に、ボスに負けたときに状態をリセットしてリトライできるようにする仕組みを作るための場合分けにすごく苦戦してしまいました。
 ただ、ノーリスクでリトライできる仕組みは絶対に入れたいというか、このゲームが気軽にリトライできなかったら自分は絶対にやりたくならないだろうなと思って、どうにかこうにか作ることに!
 
 武具を入手するシステムも、大体の原型はここで完成しました。
 ちゃんと動くシステムが構築できるまで、合わせて50時間ほど掛かることに。

 ちなみにこの段階では、ボスや武具の名前、能力などは、まだほぼまっさらな状態です。みんな「ボスA」とかの仮置きでHPも1とか! データベース部分はほぼからっぽですね!

ストーリー製作のひと段落


 いちおうゲーム部分が動くことも確認できたので、その後のストーリーを書いて、なんとかメモ帳の中でエンディングを迎えることができました。
 ただし、一部のイベント内容は思いつかずに放置していたり、細かい記述をしていない部分なども色々と残っている状態です。

マップ製作


 主にストーリー部分に使うマップを製作。システム部分のマップは、試作していたものを原型に装飾をつけていきました。
 話がもうできているということで、それを再現できるマップを作るだけなので、ここは結構スムーズに行きましたね!
 あとあと付け足したマップもいくつもありますし、細かい装飾や調整はまだまだ後で行うことになりますが、この段階のマップ製作自体は2日くらいでできた覚えがあります。

ストーリーの実装(ゲーム内)


 いよいよ、メモ帳に書き溜めたシナリオをゲーム内に組み込んでいきます!
 RPGツクールのイベントっていうのは、それぞれのマップに配置するもの。「スイッチ」がオンになっているときなど、一定の条件が満たされたときに起動させて、その内容によってキャラクターを動かしたりセリフを表示させたりします。

写真 2017-03-28 4 28 07

 メモ帳の画面でもご紹介した冒頭のシーンですね! こんな風に、命令をひとつひとつ設定していきます。
 この部分だけだともう「たっだいまー……」って言ってバタってドア閉めただけで終了ですね! メモ帳の台詞1行!
 
 という感じで、とにかくひとつひとつの動きを指定していくので、結構に結構な作業になってきます。
 最初はそれぞれのイベントの使い方、表現のしかたを1から調べる必要もありまして、この冒頭のイベントを作り終えただけでもう肩で息をするレベル! はるか↓までスクロールできるメモ帳を見て愕然とした覚えがあります。

 そしてとにかく、ここが今回のゲーム作成で一番大変だったところですね!
 なんにしても作業量が多いので、ひたすらもうやるしかないっていう。
 鬼門は、セリフなどのメッセージ入力! いわゆるポケモンのニックネームつけるみたいにタッチペンで1文字ずつ入力します。本作の変換機能、言葉を選んだ上で控えめに言うと相当終わっていらっしゃるので、そこでも大苦戦!

写真 2017-03-28 4 03 19

 こういう風に、「名前:」を文頭につける表示にしたくて、これも手打ちしています。
 ただ実は、文章入力のコピー・貼り付けが、クリップボード的に使えるようになっていて、10種類だけですが単語登録みたいに活用することができます。わたしはこれをボス8体分のシナリオの7体目あたりで知りました。おかしい! あれがコピー貼り付けって表記は言葉を選んだ上で控えめに言うとおかしい!

 文章ではさらっと流しているところに動きをつけるとどうなるか考える必要があったり、逆にメモ帳で指定している動きを再現するための表現を考えたり、キャラクター等の動き方も色々考えることになりました。カメラの移動なんかもよく考えさせられますね。

fesss2.jpg

 また、シナリオ上の各イベントのスイッチの管理などは、簡単にメモにまとめました。
 ちゃんと表で作ったほうがよかったような気もします!

 製作画面のレスポンスなども決して良いわけではないので、手間のかかる部分ではありましたね!
 ただ、おかげで最後のほうはやりたいと思った動かし方なんかは大体できるようになっていました!
 慣れってすごい! こわい!

 とにかく、すごく時間はかかりましたが、これも無事にエンディングまで作ることができました。
 ぶっちゃけちょっと1回タッチペンの使いすぎで肩が壊れかけたんですが完成すればいいんですよ完成すれば!

ボス・武具の能力設定


 シナリオは、できました!
 ということで、あとはゲーム部分を作ることに!

 まずは、本作の戦闘の攻撃力とか防御力がどういう風に効いてくるのかを知るために、その表を見つつテスト。パーティキャラのおおまかな能力が決まります。
 それから、これまでまっさらだったボスや装備品の名前や能力を、どんどん考えていきます。

写真 2017-03-28 4 09 51

 基本的には、まず8体のボスにそれぞれ特徴を設定して、そこからおおまかな能力を設定。
 それに対抗できそうな武具を作っていく、という形にしました。
 一部、こういう武器があったらカッコいいなあ、みたいな妄想をずっと前からしていたものもあったので、逆にそれに合ったボスを設定する、ということも行ったり。「炎憶の青杖」っていう武器なんかはそれですね!

 このへんの作業は、ぶっちゃけなんにも緻密なことはなくて、思いついたものをどんどん詰めて、最終的になんとか体裁を整えている、くらいの感じです。文系!

 ちなみにコレやってる途中にスイッチとゼルダが発売しました! 駆ける、活きる、護る、ツクる。
 当初は2月中旬くらいまでにシナリオ実装を終わらせてゼルダまでに大方終わらせるつもりだったんですがどだいムリでしたね!
 そしてゼルダが想像の数倍の面白さとボリュームだったので、一気にクリアすることは諦めてツクールと並行することに!


シナリオとメッセージの詰め


 8体のボスと武具のパラメータ設定があらかたできたので、まずはそれをゲーム内の案内表示などに反映させていきました。

写真 2017-03-28 4 06 10

 それぞれの武具はゲットするとセットで特技を覚えることができるんですが、その性能なんかもこう詳しいデータが出てくる画面とかいいなあと思ったので、手打ちで表示されるようにしています。
 また、ボスと武具はすべての種類で、キャラたちの会話で細かい情報を知ることができる「詳しい説明を聞く」という選択肢を選べるようになっています。武具は30種類に及ぶので、すべてに会話を入れるのは大変……ってこともなくて、ここは自分でやりたい部分だったので結構すいすい進みました。

 が!

 調子乗って各イベントの分量を増やしすぎた結果、メインの武具選択パートが行われる「転移の本殿」というマップの1マップあたりのメモリ容量の上限に達してしまいまして!
 およそ25万メモリほどが上限らしく、そこまでは行かないかな……とか楽観視していたんですが、めっちゃ見通し甘かったです!
 このマップに入っていたシステムのうち、どうにか切り離せるものをまとめて別のマップに移動させて、なんとか切り抜けることができました。あっぶないほんと! 
 この措置を行ったうえでも、最終的に「転移の本殿」の容量はほぼマックス近くになっていると思います。

 ともあれ、一通りボスと武具の説明ができ、あとは武具や特技などのメニュー画面でのフレーバー文章も作成。
 その後、一度テストプレイしていただける方を募って、シナリオなしで単純に8体のボスを倒すゲームとして遊んでいただきました。
 その反響をもとに、ちょっとだけ取得できるアイテムや一部特技の性能を変更しています。これはほんと自分だけじゃ感覚分からないので非常に助かりました!

 そのあとは、それぞれのボスとの戦闘前演出をここで作りました。

写真 2017-03-28 4 09 02

 ここではじめて、各ボスと戦うときのマップも作成! もう時間も限られているのでガーッと! ガーッと!
 ボス前の演出は、リトライ時には短いバージョンが流れるようにしたかったので、それぞれ2パターン作ったような感じです。
 本来は負けたときの演出も作るつもりだったんですが、上記したテストプレイ時に演出なしになっていて、そのサクサク感のほうが自分が触った感触としてもいい感じだったので、ここは省くことにしました。

 他にも、ボスや武具が決定したことではじめてシナリオ上で手をつけられる場面があったので、そちらを作成。
 実際にやってみると、なんだかんだ結構時間のかかる場所を残していて、このへんはまさにゼルダと同時進行でがっつり取り組んだ場所ですね!
 ともあれこれでようやく、ゲーム全体のおおまかな体裁が整いました!

通しテストプレイ


 そして、ついに全体のテストプレイに! これはもうほんの数日前くらいのお話です。
 やってみると、初期に作ったイベント等に動きの違和感があったり、のちのちにできた設定を反映させたほうがいい場面があったりして、単なる不具合修正よりもメッセージやイベントの加筆修正的なことのほうが全然多かったです。
 全体のプレイ時間も、ようやくここで把握できました。紹介には6時間という数字を書かせていただきまして、これはこの第1回目の通しテストプレイのときのクリアタイムに近い数字です。
 各イベントの挙動をチェックする時間なども入っているんですが、逆に武具選択にはあまり時間をかけなかったので、トントンかなと思ってそのくらいの数字に。なので、ちょっと実際に遊んでいただくと前後があるかもしれません。

完成!    ………………のはずが……?


 大量の修正を加えて、どうにかゲーム開始時からエンディングまで通して遊ぶことができました!
 バトル方面の要素の動作もほぼほぼチェックできているはずですし、これでもう大丈夫! やった!

 じゃあ、最後に、「ゲームプレイ」でもう1周だけテストをしてみましょう!
 ツクールフェスでは、ゲームを作っている画面からほぼいつでもテストプレイに移行することができます。
 ただそれとは別に、「ゲームプレイ」の項目から、実際にダウンロードしたのと同じ状態で1本のゲームとして遊ぶこともできます。
 どうやらテストプレイと「ゲームプレイ」では、若干挙動が違うことがあると聞いていたので、それをチェックすることに。
 冒頭のイベントがはじま………………

 なんですかこれえ!!?

 何があったかというと、「ウェイト」の感覚がまったく違いまして!
 ウェイトっていうのは、イベントの中に挟める命令のひとつで、0.1秒単位で指定できる、プレイヤーが操作できない「間」を指定することができる命令です。シナリオイベントでは、ほぼ常にこのウェイトを挟みながら台詞が展開していくのですが、実際の「ゲームプレイ」だと、同じ秒数のウェイトでもテストプレイよりも明らかに間が少ないんです!
 まさかそこまでの違いがあるとは思っていなくて、完全に軽視していました! わたしがあかん! 作る側を遊ばれている方、ぜひご注意を!

 多くのイベントの間が失われて違和感ができてしまったので、ここはもう覚悟を決めて1からほとんどのイベントをチェックしました。できる限り爆速で進めましたが、夜が明けそうに!
 全部を丁寧に見切ることはできませんでしたが、どうにかこうにか致命的なところは直すことができました。

 それと、「……」(3点リーダ)の表記も一部修正。ツクールフェスのウィンドウ枠、文字数を鑑みて、最初のうちは「…」と1つだけで使っている場面が多かったんですが、結局後半では普通どおり「……」とするようになって、やっぱり最初のほうを見ると明らかに違和感がありまして!
 文字数制限にひっかからないものは、ある程度修正しました。ある程度!

ほんとに完成!


 まーびっくりなウェイトの大修正を経て、今度こそ本当に、各要素のチェックとテストが完了!
 一部ボスの能力は悩むところが残っていましたし、まだまだどこかに見落としがあるかもと思うとビクンビクンしちゃいますが、キリがないのでキリあげました!

まとめ


 ……と、そういう風な流れで「かけらのメガルエ」は出来ていきました。

 振り返ってみても、やっぱり完成のキーは先にメモ帳でエンディングまで話を作っちゃったことだと思います!
 全体的な構想みたいなのが苦手なので、ごり押しで全体像を作ってしまうというかなり強引な方法をとった気もしますが、完成できればなんでもいいんです! 

 作業量がすごいところに差し掛かったとき、「ここのシステム(イベント)だけは絶対大事だからちゃんと作りたい!」って言い聞かせて進めることがあったんですけど、結局「ここだけは!」を何回やったのやらという感じに! 辛いわ!
 ただ、それもひとつのモチベーションの取り方なのかなと思いました。かなり期間はかかってしまいましたが、なんだかんだ、作成のモチベーションがガクっと落ちてしまうことはそんなになかったです。

写真 2017-03-28 22 10 11

 ともあれこんな感じでいま、『かけらのメガルエ』はツクールフェスの第1回コンテスト会場に投稿させていただいています。
 自分で触っていて、「あ、これめんどくさい!」って思うような操作・処理などをなるべく取り除きながら作成させていただいたつもりではありますので、おヒマでしたらぜひ落としてみていただければと思います。
 3DS本体だけあればタダで遊べますので、作品紹介記事のほうで落とし方などご参照いただければ!

ツクールフェスの宣伝も!


 そしてこれはぜひ言いたかったことなんですが、ツクールフェス、面白いです! ちゃんとゲーム作れます!
 文字入力とかイベント命令の設定に手間がかかることは間違いないですけど、これまで万年エターなっていたわたしでも、どうにか1つ作品ができるくらいには遊びやすいです。
 でもって、3DSを持っている人がタダで遊べる仕組みのおかげで、オンラインアップロードもより多くの人に触れてもらえる機会があるので、そのぶんモチベーションも生まれやすいと思います。Miiverseがあるのも中々いいですね! 他の方の投稿見るのが楽しい!

 もちろん機能だけで言えば、PCのツクールのほうができることが何百倍もあって、制約も全くないと思います。
 ただ、制限の範囲があるからこそやることの枠組みを決められるという強みは、わたしにとってはとても大きいものでした。
 特にわたしは絵がまったく描けないので、全員が用意されている素材だけでゲームを作るツクールフェスの環境は最適で……。

 時間と多少の根気はいるかもしれませんが、逆に言えばそれさえあれば、なにかを作れるソフトかもしれません。
 あれです、エターなるって人はぜひ一回最後まで話を考えてみてください! わたしそれで行けました!


今後のコンテスト開催


 『かけらのメガルエ』を投稿させていただいたのは、第1回のコンテストです。
 これはもう3/31で締め切りになってしまうので、今からというわけには行きません。

 が、どうやら今後、あと2回はコンテストの開催が決定しているようです!

◆「第二回作品募集(仮)」応募スケジュール
・応募受付期間:2017年7月1日~2017年8月31日23:59
・ユーザー審査期間:2017年7月1日~2017年9月30日23:59
・発表:2017年11月上旬予定


◆「第三回作品募集(仮)」応募スケジュール
・応募受付期間:2017年12月1日~2018年1月31日23:59
・ユーザー審査期間:2017年12月1日~2018年2月28日23:59
・発表:2018年4月上旬予定


 締め切りが8月末と来年1月末、結構長期スパンで開催されるので、こっちは今からでも全然行けますね!
 順位とか考えなくても、コンテストってものがあるだけでモチベになったりするので、なんかツクってみたいという方はぜひチェックしていただければと思います。

 ちなみに3/28までDL版が2980円くらいで買えるセールやってたんですけどすいません1日間に合いませんでした!

 それでは、今日はこのへんで。作品紹介のほうでも書いたんですが、なんか不具合あったよ! とかあればぜひご報告ください!

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RPGツクールフェス プレイヤー 第6回DLプレイ感想日記!
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 てことで6回目!
 3DS「RPGツクールフェス」でユーザーさんが作ったゲームをざっくり適当に選ばせてもらい、無料DLソフト「RPGツクールフェスプレイヤー」で遊ばせてもらった感想です!
3DS本体をお持ちであればニンテンドーeショップから無料で入手することができるので、ご興味があればさくっと落としてみてください!

 12/8に追加素材の配信がありましたが、なんかこの日に修正アップデートが来ると思ってたらそうじゃなかったみたいですね!
 現在、アップデート日はまだ未定のようです。DLCとアプデ、しっかり両輪で拡張していってほしいところですね!
 ではでは!


○『死影 ver0.2』 作者:桃球ポヨさん 作者ID:4716 プレイ時間:15分(未クリア)
 とある屋敷に閉じ込められた主人公が、死神の襲撃をかいくぐりながら脱出を目指すホラー風味の探索・脱出ゲーム
 戦闘なしの探索ゲームで、パスワードや鍵を手に入れて少しずつ行動範囲を広げていきます。
 全体的にホラー要素が強く、BGMや効果音とあいまってぞわぞわと肌が粟立つゲームですね。
 マップ上には死神や悪魔のような魔物がいて、触れると一発でゲームオーバー! 結構容赦ない速度でこちらを追ってくるので、かなりのプレッシャーになります。この敵の存在が緊張感を大きく押し上げている感も!
 全編においてセーブが不可能っぽく、それでこの即死ギミックがそのへんホイホイうろついているというのは、ちょっと理不尽ではありますね! だからこそのプレッシャーでもありますし、作風には合っていますが、もうちょっとゆるいほうが遊びやすいかも!
 マップの見た目などはシンプルですが、探索ゲームとしての基本はしっかり抑えられていて、楽しめるホラー探索作品だと思います!

 た、ただ……! わたし、途中で挫折してしまいまして!
 空き瓶を手に入れた後にどこを調べればいいのか分からず、そこで進行が止まっています。水! 水汲むんじゃないんですかこれ! 水んとこ行ったと思うんですけど!
 『死影』という、ver0.1にあたるタイトルを最初に落としていて、まだ作っていなかったのかなと思って0.2のほうを落とし直してみたんですが、同じところで詰まってしまいました。
 先の仕掛けっぽいものも作ってありますし、なによりネットではクリア報告もあるっぽいので、単純にわたしの見落としだと思います。先進んでみたい!


○『イベントコマンドサンプル』 作者:みっぷさん 作者ID:405 プレイ時間:15分
 製品版でゲームを作る際の、イベントのコマンドについて、それぞれどのような効果があるのかを実際に説明するという技術公開系のタイトル。
 それぞれのカテゴリごとに区切られた部屋に、イベントコマンドの説明と実際に動かしたときの動作を見ることができる宝玉が置かれています。
 すべてのコマンドが入っているかはちょっと分からないですが、かなり網羅的に収録されていることがうかがえますね!
 それぞれのコマンドに対しての説明文がしっかりと用意されていて、これを打つだけでもかなりの労力だったと思います。
 もし製品版を触ることがあったら、ぜひ参考にさせていただきたいですね!


○『魔∞我』 作者:M.FOXさん 作者ID:10310 プレイ時間:5分
 主人公「迅撃の狩人」が、得意の銃撃で魔物を討伐するスコアアタック型のアクションゲーム
 主人公は銃を使うんですが、得意なのは蹴りを絡めた近接銃撃とのこと。ということで、遠くから敵を撃つのではなく、マップ上を動き回る敵シンボルに接触することで敵を撃破することができます。
 敵を倒すと、銃撃のエフェクトとともに主人公が1マス分バックステップをするというアクションを行います。近接銃撃という設定をうまく表現していますね(このアクションを説明するための近接銃撃設定っていうほうが正しいのかも)!
 ちなみに、主人公がダメージを受けるような要素はありません。敵を倒すことだけを考えて遊べる気楽さが売りですね!
 
 1プレイ1分30秒の制限時間があり、その間にどれだけ敵を倒すことができるか、という感じですね。一撃で倒せるザコは100点、2発必要な敵は300点、3発必要な敵は500点がもらえます。
 少し特徴的なのが、制限時間内にスタート地点にいるナビキャラクターに話し掛けて終わらないと記録にならないということ! 時間いっぱい敵を倒すのではなく、終盤は中央に戻ってきて、ギリギリのところで話し掛けるということが必要になります。
 初回のプレイでは、ギリギリまで欲張って敵倒してたら攻撃したときのバックステップでジャンプ床に乗っちゃって向こう岸まで飛ばされたところでタイムアップの0点っていうこのゲームのシステムをいっそ芸術的なまでに堪能した結末に!
 もう1回やってみたら、4400点だったかでBランクの判定でした! Sランクまであるんですけどかなりキツそう!
 スコアを取ると、ランクに応じたGと「証」というアイテムがもらえます。回数重ねていないのでちょっと分からないですが、基本的にはアイテム画面などで所持数を確認するのみのスコア記録要素なのかな?

 小気味のいい攻撃アクションにシンプルで分かりやすいシステムと、気軽なアクションゲームとして良い感じに楽しめる作品だと思います!
 ルールを聞くとがっつり丁寧に解説してくれるので、仕組みが分からないということもまずないと思います。説明は強制ではなく、最初から選択肢で選ぶようになっているのもいい配慮!
 基本的にストイックなゲーム性だと思うのであんまりゴテゴテ要素をつけるものでもないかもしれませんが、よりダイナミックな敵とか、スコアの累計を重ねることで解禁される要素とかあると個人的には嬉しいなと思いました。


○『ガチャを回して世界征服』
 作者:wiweさん 作者ID:60929 プレイ時間:30分程度
 主人公の魔王が、ガチャを回してゲットした配下を使って人間界を襲撃するゲーム。
 2つの大きな自作システムを取り入れた、バトルメインの作品ですね!

 1つは、ガチャシステム! ゲーム開始時に手に入れる「召喚の欠片」を消費して、ランダムで魔物をゲットすることができます。魔物には「R」「SR」「UR」の3ランクがあり、それぞれに違う魔物キャラクターが割り振られており、各ランクの入手数がカウントされます。
 2つめは、オリジナルバトルシステム! サイドビュー的な戦闘画面になって、手に入れた魔物を消費して敵を攻撃することができるコマンド選択型の自作戦闘を遊ぶことができます。
 どちらのシステムも、見た目や演出が小慣れていて綺麗な画面構成になっていますね! ガチャでSRやURを引いたときの派手な演出とか、バトルシーンで挿入される会話も力が入っています。
 収集要素とバトル要素のどちらも自作システムを使い、ダブルメインの構成になっているような作品ははじめてプレイしました!

 わたしはスマホゲーをほぼ全くやらないので、いわゆるレアリティのあるガチャの仕組みには疎いんですけど、ガチャシステムで魔物を集めるのは楽しかったです!
 ちゃんと手に入れた魔物の一覧を見られるようになっていますし、演出がいいのでSRやURを手に入れたときは嬉しい!
 ゲーム開始時に「召喚の欠片」の所有数を選ぶ難易度選択システムがあり、「無課金」(10個)、「微課金」(30個)、「廃課金」(99個)のうちから微課金を選びました。
 欠片の一部は上位アイテムである魔水晶に交換しましたが、基本的には30回近いガチャ回しをすることになりますね。
 このガチャ回しが、だいぶ作業的ではあったかなと思いました! 演出がしっかりしている分、回数を重ねるとなかなか画面に釘付けでは辛いものがありました。
 ガチャを行うたび、出てきた魔物と魔王が通常戦闘で戦うシーンがあるんですが、これもあって1回1回が長くなりますね! 一部の即死攻撃を使う上位魔物以外はAペチ連打で瞬殺できるので戦闘の意味も特になく、これは無くてもいいかなと思いました。
 いちおう、下級魔物だけを戦闘なしで召喚可能なシステムも設けられています。

 バトルシステムはごくシンプルなターン制になっていて、相手の攻撃は固定値の削りのみ(だと思います)。こちらは各ランクの魔物を手に入れた数がそのまま弾数制限になるコマンド選択式で、基本的にやられない範囲で手持ちの魔物を適当に使っていれば、少なくとも微課金ならまず負ける要素はないように感じました。
 ガチャシステム、バトルシステムのどちらも基本的な部分はすごく良いだけに、魔物に個性があったり使用する魔物を考える必要があったりする要素がほぼ無いのが残念! それらが組み込まれればゲームとして良い感じになるのではと思います!
 
 ここまでの部分以外でいいなと思ったのは、各登場モブキャラのセリフ回し!
 上位魔物が威厳のある言い回しをしたり、兵士が勇ましい攻勢をかけたり、天使が真摯に魔王との戦いに挑んで殉じたり……と、それぞれのキャラのセリフが実に「その立場らしい」もので、ハイテンポで展開するバトルシーンの流れにおいて特徴を掴みやすくて◎だと思います。
 ネタ成分もほどよい程度に抑えられていて、独りよがりなはっちゃけに走っていないところはとても良いと思います。エクストラステージはあれはああいうもんでしょう! なつかしさ!

 何気にびっくりしたのが、作成の残り容量が0なこと! 1単位で使い切ったってことですか!


○『王道×パロ×百合』(試作)【体験版】 作者:藤林 蒼太さん 作者ID:47692 プレイ時間:40分弱
 現代の高校生「蒼衣」と、親友の「深愛」という二人の女の子が主役のRPG。
 それはもう、百合に一本づりされて落とさせていただきました。
 現バージョンでは、物語序盤と思われるパートまでを遊ぶことができます。

 舞台的には、冒頭で現代世界から異世界に飛ばされて、異世界のほうでの冒険を行うRPGですね。
 異世界のスタート地点が雪国になっていて、これがなかなかいい雰囲気! 街の住民もシンプルかつちょっとコミカルで、RPGやってる気分を味わえます。
 バランスは普通に進めていれば問題なく倒せる感じで、術技コストは低め。やや簡単でおおざっぱではありますが、ボスの通常攻撃の威力なんかは結構いいプレッシャーがあるように感じました。
 ちょうど術技っていう単語が出てしまいましたけど、技名は結構テイルズですかねこれ! わたしもテイルズの術技大好きですが、まんまではなくちょいと捻りがあってもいいのかも! もしかしたらこれが「パロディ」の部分かもですが!
 
 シナリオは、主人公の蒼衣が理知的なタイプなので、てきぱきと状況が処理されていく感じは見てて安心感がありますね!
 また、体験版終盤で、さらわれヒロインポジションかと思っていた深愛サイドに移って深愛を操作できるようになったのは驚きました! やっぱこういう複数PTものは楽しい! この続きで二人が合流するシーン、見てみたいです。
 ただ、全体的に物語のはじまり方に対する説明・前置きが少なくて、「現代の高校生の女の子二人が、散り散りになって異世界で旅をする」という状況が唐突にはじまりすぎている感はあると思いました。
 メッセージも文節中に行変えが起こっていてちょっと読みづらかったのと、メッセージごとにキャラの名前表示がなくって少しキャラの名前が覚えづらかったので、このあたりにも配慮があるとよかったかなと思います(メッセージの容量の仕様上、詰め気味になってしまうのは現状しょうがない部分もあるっぽいですが!)。

 イベント演出やRPGの王道を抑えた展開、2パート制は良い感じだと思うので、よりキャラやシナリオを味わいやすく磨き上げつつの続きに期待したいところです!


 今まであんましホラー系の探索ゲームをやったことはなかったんですけど、結構楽しいですね!
 むかーし、「コープスパーティ」のプレイ動画は見たことがあったと思いますが、他にもたくさんのフリー作品がありそうです。
 ともあれ、今後も触るのはツクールフェスで作成された作品になると思います。鮮度と気楽さっていうのはやっぱりいいですね!

 ではでは、こんなところで。
 プレイさせていただいた作品の作者さま、ありがとうございました!


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RPGツクールフェス プレイヤー 第5回DLプレイ感想日記!
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 それでは第5回!
 3DS「RPGツクールフェス」でユーザーさんが作ったゲームをざっくり適当に選ばせてもらい、無料DLソフト「RPGツクールフェスプレイヤー」で遊ばせてもらった感想です!
 3DS本体をお持ちであればニンテンドーeショップから無料で入手することができるので、ご興味があればさくっと落としてみてください!

 今回から、「作者ID」を付記することにしました! これを検索で入れてもらうと、作者さんの作品が一覧で表示されるはずなので、タイトルを簡単に見つけられると思います。(間違ってたら超申し訳ありませんただちにお知らせください!
 どうもキーワード検索が機能しづらい(全一致じゃないとダメ?)ので、探しやすくなれば!
 しかしこれ、落としたゲームを選んでプレイする画面だとID出ないし、落としたゲームの一覧が無くて評価もしづらいし、言ってしまうと結構不便なつくりですね! マリオメーカーみたいな洗練さを求めるのはキツいかもですけど、さすがにもうちょっとインターフェースなんとかしてほしいところです! これ開発した人が触るにしても不便やろきっと!

 ともあれ、いきます!


○『節約勇者』 作者:みるきーさん 作者ID:5458 プレイ時間:2時間程度
 16人の職業キャラクターから4人を選んでPTを編成し、5体のボスを倒すRPG。
 基本的にはPT編成用のマップとボスが配置されているマップだけのシンプルな構成になっています。
 キャラクターたちは最初から装備や特技が整っているので、用意されているキャラをどのように使ってボスを倒すのか、というバトルに重点を置いたゲームですね。
 また、最初からあらゆる効果の回復アイテムを全て99個ずつ所持しています。
 全体全回復クラスの強力なものも使いたい放題ですが、クリア時にすべてのアイテムを売却して、そのときのGがプレイスコアとして残るという遊び方ができるようですね。アイテムを節約してクリアできたら、その分の上手さが数字に残るようになっています。だから『節約勇者』!

 というシステムのもとで5体のボスと戦うんですが……このバトルのバランスが、かなり良い感じの出来になっています!
 難易度はかなり高めで、いずれのボスもステータスが高く、こちらの能力に対して脅威になり得る行動を取ってきます。状態異常を駆使してくることも!
 味方サイドのキャラクターの能力設定もかなり考えられていて、強力な特技や魔法の消費コストが非常に大きくなっています。基本HPが1290なのにHP1200も消費する海賊の特技など、極端なものも!
 そうした消費コストが大きい技はそのぶん強くなっていて、基本的にはそれらの技を主力に戦いました。
 もちろんHPを大量に消費すればすぐにその後の攻撃でやられてしまうのですが、そこは他のキャラの回復でカバー! ツクールフェスは素早さによる行動順にランダム要素が発生しないので(ポケモンみたいですね!)、高コスト技を使うキャラの行動直後に回復役が動けるようにしておけば、確実にカバーすることができます。
 それぞれのキャラクターは素早さの設定がしっかりされていて、アクセサリで若干素早さを調整することもできるので、素早さを有効活用できるようになっています。
 非常に面白いなと思ったのが、「ターン開始時に消費HPが足りていない場合、そのコマンドを選択することができない」という点! 当たり前なんですけど、この制約があるために高HP消費のキャラを使う場合は1ターンの終了時に確実にHPを高く保つ手段が必要になります。
 そこで素早さが低くて敵の行動後に回復行動ができるキャラが活きてきたりと、とにかく「行動順」と「特技・魔法のコスト」をうまく活かして面白い戦闘を作られていますね。
 敵の状態異常も強力に作用するので、敵に合わせた耐性アクセの装備がしっかりと活きていたと思います。

 前述のとおり難易度が高かったので、わたしはもう高級な回復アイテムを使いまくりでなんとか突破しました! それでも結構キツい!
 ボスが非常に強力なぶん、事前に相手の攻撃の特徴などをほぼ知ることができないのはちょっとキツかったかなとは思いました。毎回、一度戦ってみてからリセットして編成や装備を考えるという流れだったので、もう少しだけ戦闘前に敵側の情報が分かってもいいのかなとか!
 あと、低コストの特技の威力が非常に低くて、使う必要性が薄かったかなとも! ただわたしはアイテムぶっぱだったので、高スコアを目指して節約しながら戦う時は活きるのかもしれません。
 そして、全アイテムを99個所持している状態からのスコアアタックという要素は、かなりストイックな方向けだと感じました。スコアアタック要素なしで、それなりに制限がある中でアイテムが支給されるという形もありかなと思いました! この作者さんならその方向でも良バランスのゲームが作れそう!

 ともあれ、用意されたキャラクターでの歯ごたえあるボスバトルを楽しみたいという方には、ぜひオススメのタイトルですね!
 ちなみにわたしのスコア(終了時のG)は191337Gでした。全体2500回復のアイテム使いまくってもうたのと神戦長引きすぎた!


○『魔王の娘に産まれて。』 作者:エリカさん 作者ID:76250 プレイ時間:25分~
 とある魔王が、突然ニワトリになっちゃった! ということで、魔王の娘ムースがかわりに勇者たちを撃退することになるRPG。
 ムースを操作して進めていく、シナリオメインのRPGですね。基本的にザコとの戦闘がほぼなく、イベント戦闘で進んでいきます。
 
 魔王サイドの物語ですが、ほのぼのしたコメディチックな雰囲気になっていますね!
 娘だいすきなパパの魔王をはじめとして、拠点となる魔王城の魔物たちは味のある面々ばかり。基本的にみんなムースを暖かく見守ってくれています。
 魔王城や攻略するマップには調べられるオブジェクトがたくさんあり、中には隠し要素と関連があるものも。この作りこみはかなりのもの!
 バトル面はムース1人PTの通常戦闘で、隠し要素で魔法が増える要素があるっぽかったですが、基本的には初期習得の魔法だけで戦うシンプルな戦闘になっています。Lvアップがなく、装備の更新でパワーアップする形式ですね。
 バランスはMP回復アイテムをちゃんと用意していけばだいたい勝てるようになっていて、でもそれなりに手ごたえは感じる強さになっています。

 コメディメインでありつつ、裏ではシリアスな事情も静かに進行していて、後半はそれが前面に出てきます。エンディングは結構シリアスっぽいものだったんですが、真相というか相手の正体がはっきりとは分からないまま終わってしまいました。
 終盤の展開やエンディングは、どうやら分岐があるっぽいですね! エンディングが3つあるらしいのですが、私は1つしか探すことができませんでした。
 他にもいくらかの隠し要素のヒントみたいなものは見つけたんですが、それらしいところに行ってみても成果が得られなかったりです。おそらくちゃんと実装はされている気がするので、これはわたしの探索不足だと思います!

 後半はシリアスがありつつ、基本的にはムースを取り巻くコメディ風味の舞台に浸って楽しむことができる作品ですね!
 どうやら12/6に修正版に差し替えられているようです。わたしはそれ以前のバージョンをDLしていたんですが、そのバージョンでは途中のシナリオ中で進行不能になる事態に遭遇してしまいました。これからDLされる方は問題ないはずですが、いちおうご留意を!


○『迷宮廻りのアリアドネ』 作者:irnukさん 作者ID:974 プレイ時間:30分程度
 主人公の女の子アリアドネが、奪われた「冠」を取り戻すために糸を操って迷宮を攻略する、アクションパズルゲーム
 独自のシステムで構築された15のパズルステージを攻略するのが、ゲームの目的ですね。
 パズルステージの迷宮は、マス単位で区切られたコンパクトな迷路を進み、「ステージに置いてある冠を手に入れたあと、スタート地点まで戻る」ことでクリアになります。
 ステージのマスを進むためには、「糸」を補充する必要があります。マップ上に置いてある糸のアイテムを手に入れると、1つにつき3マス分通行可能にすることができます。一度通ったマスは自由に通れるように。
 糸を補充しながらマスを進んで、冠を手に入れる……という感じですね!

 このパズルが作品の核であり大部分であり、そして大変よく出来ているシステムであると思います! 見た目でパッと仕組みが理解できるうえ、リトライが楽だったりと実際にプレイする側への配慮も十分!
 最初はルール説明的なごくシンプルなステージですが、途中から触れることでミスになってしまう敵キャラ「ミノタウルス」が登場したり、ミノタウルスを1度だけ倒せる「ナイフ」が出てきて、それらを絡めて少しずつ複雑なステージになっていきます。
 全体的に、わたしのようにパズルゲームが苦手な人間でもさくっとクリアできる難易度にはなっていますが、後半のステージはパズルゲームっぽい試行錯誤をほどよく楽しめる内容だと感じました。

 わたしは疎いですが、神話を元にしていると思われるアリアドネたちのミニシナリオも展開。コメディチックなシナリオシーンですが、それがかえって付け焼き刃でネタ取ってきたんじゃなくて神話に造詣のある方による小慣れた扱いであることを感じることができます。
 シナリオシーンは、選択肢でスキップすることも可能になっています。これも素晴らしい配慮ですが、それほど長くないですし、これを含めての作品だと思うので、しっかりシナリオも見させていただきました。
 
 ツクールフェスでのパズルゲームをやってみたいという方には、ぜひオススメのタイトルです! 
 もっともっとたくさんのステージを遊びたいなと思っていたんですが、どうやら続編もありそうな予感……! すごい楽しみです!


○『病院いったほうがいい』 作者:HIMEさん 作者ID:87980 プレイ時間:20分程度
 主人公が夢の世界と現実の世界を行き来しながら、様々な場面を垣間見ていく戦闘なしのゲーム。
 なんと言えばいいのか、非常に謎深いタイトルでした!
 基本的にBGMはなく、突拍子もないシーンが次から次に展開されて、何について話をしているのかも分からない会話がいくつもありました。
 夢日記ってありますけど、ああいう夢の記録をゲームに再現したもの、なのかもしれませんね。
 現実世界と思われる場所も夢の中みたいな謎深い会話や展開が繰り広げられるので、寝ても醒めても夢の中にいるような感覚になりました。EDももちろん謎だらけ!
 という、非常に謎に満ちた作品なのですが、イベントの進行とか各シーンのマップ、演出はがっつり気合い入れて作ってあるんですよね! おおっと思うようなマップもあったり!
 精神世界そのものを覗き見るような不思議なゲームですが、こういう作品に触れるにつけ、ツクールの創作媒体としての幅広さを感じるところがありますね!


 ……アップデートが8日に予定されていますが、その時に新しい有料DLCも来るらしいですね!
 追加素材を使ったゲームを遊ぶ場合、フェスプレイヤー側でもDLCのデータを落としておく必要があるので、メニューの「ダウンロードコンテンツ」→「追加素材」→「すべての追加コンテンツ」で落としておきましょう。
 もちろん素材のDLは無料なのでご安心を! (有料なのは、あくまでツクールフェスの製品版で「素材を使ってゲームを作る」側の人ですね。ライセンスキーを購入する形らしいです!)

 ではでは、こんなところで!
 プレイさせていただいた作品の作者さま、ありがとうございました!


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RPGツクールフェス プレイヤー 第4回DLプレイ感想日記!
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 それいけ4回目! これまでタイトルに「感想」って入ってなかったのでしれっと追加!
 3DS「RPGツクールフェス」でユーザーさんが作ったゲームをざっくり適当に選ばせてもらい、無料DLソフト「RPGツクールフェスプレイヤー」で遊ばせてもらった感想です!
 3DS本体をお持ちであればニンテンドーeショップから無料で入手することができるので、ご興味があればさくっと落としてみていただければ!

 というわけで、今回も4タイトルほど!

○『猫奪い』 作者:KADOKAWA(公式製作) プレイ時間:25分
 ハライチの岩井さん原案の、公式製作ゲーム。昨日配信されたようですね!
 主人公が、「人間から猫を奪う」べく、マップ上にたくさん歩いている猫に触れて「保護」をしていくアクション系のゲームです。

 マップ上には扉や穴、岩といった障害物があり、それを宝箱に入っているカギやツルハシなどで除去しながら探索範囲を広げていきます。
 各障害物に対する使用アイテムは共通しているので、適当なところでカギを使ってしまうとショートカットができるだけで新しい場所に行くきっかけにならない、ということも。
 ですが、適当にアイテムを使用してしまっても、別のルートから探索することでちゃんとすべての場所に行けるように作られているっぽいですね! ゼルダの小さいカギみたいな感じ!
 マップは複数枚になっていて、それぞれの繋がりがしっかり設計されています。最初は行き辛かった場所でも、裏から障害物を除去することですんなり行けるようになったり。
 探索には制限時間が設定(猫を集めた数によって時間が増加?)されていて、0になると主人公の自宅と思われる場所に戻って「日数」が経過します。ただ、日数制限などは特にないようにも感じられました。私は9日でクリアしましたが、この間特にタイムリミットなどに関するメッセージは無かったです。
 
 100匹の猫を集めることでエンディング! ほとんど全て探索したと思いますが、近くにもう1匹捕まえられる猫がいたので、詰めが楽になるように少し多めに配置されているのかもですね。ちょうどポケモンSMのジガルデ要素なんかそうですけど、大量の収集アイテムの残り1個の捜索とかって大変なのでいい配慮かと!
 短時間でたくさんの猫を集める遊びができ、マップの作りや仕掛けの配置も割としっかりとしていて、ひとつの作品としてちゃんと楽しめるクオリティのある作品だと思いました。
 特徴的なのは、謎のダークな世界観! ストーリーはほぼないのですが、導入・攻略・EDのいずれも暗く不気味な雰囲気になっていて、独特の色調を持ったゲームになっています。これはハライチ岩井さんの案……なのかな!
 一応ですが、「保護」とか意味深な括りしましたけど猫ちゃんをシメちゃうとかそういうことではないのでご安心を!


○『家庭用トイレのハナコさん』 作者:パルソニックさん  プレイ時間:40分弱
 幽霊が見える高校生の主人公タロウと、タロウが一人暮らしをする家のトイレに憑いている女の子の幽霊ハナコの出会いから描かれる物語。
 現代を舞台にした、イベントシーン中心、戦闘なしのアドベンチャータイプのゲームですね。
 冒頭のシーンから、セリフ1つ挟むごとに細かな効果音やモーションの演出が入るなど、イベントの作りの丁寧さに目を引かれる作品です。特にキャラやオブジェクトが揺れる効果が大量に盛り込まれていて、これが随所でいい演出に!
 素材やイベント効果を最大限に活用した演出が全編に渡って展開され、それだけでもすでに良作と言える作品ですね!
 
 そしてそれと同等以上に特筆したいのが、シナリオ! すばらしかったです!
 ちょっと臆病だったり不器用なところもあるけど『漢らしさ』を求めて真っ直ぐ生きるタロウと、いたずらもしちゃうけれどひたすらに健気なハナコの交流は、シリアスな要素を含みつつも、なにより心暖まる物語となっています。
 先の展開が少し分かっても、実際にそのシーンを見るとセリフや演出に心を打たれるということが、何度もありました。涙腺が危ないことに!
 纏まりがあって人の心を動かすストーリーを描けるというだけでも本当に尊敬ですし、それをこの短期間でツクールフェスの中で表現することの凄さはもはや想像しがたいものがあります。
 多くは語りませんので、ぜひ実際に遊んでシナリオを体験していただけたらと思います。発売前に配信されたツクラーさん作品群と並んで、プレイヤーを落とした方にまず最初にオススメしたいタイトルの1つですね!
 コメディタッチでありつつ少しシリアスでハートフルな物語ということで、ツクールフェスの作品の中では『そして魔女が会う』のおはなしが好きだった方は合いやすいかもですね!
 もしかしたら続編もあるかもしれない雰囲気だったので、今後の展開も楽しみです。


○『ブラックジャック』 作者:うっかりさん さん  プレイ時間:20分
 トランプゲームのブラックジャックを遊ぶことができるゲーム。技術公開タイプの作品ですね。
 ちゃんとブラックジャックになってます! すごい!
 カードを切る動作、配る動作を再現した演出もにくいですね! 手札もサイコロの素材などをうまく活用してA~Kまでを再現されています。10~Kも何もおかしいところはないですね! ええ!
 賭けの要素も含まれていて、所持金をベットして勝利すると掛け金の2倍を手に入れることができます。稼ぐことで特にゲームが進行したりすることはありませんが、つい何度か遊んでしまいますね。
 すでに画作りはハイレベルなので、あとはここにゲームとしての進行要素が追加されれば、がっつり楽しめるブラックジャックのゲームになりそうです!


○『光とともに(試作)』【体験版】 作者:表裏さん  プレイ時間:30分強
 説明文によれば、初心者ツクラーさんによる作品とのこと! わたしからすればアップまで持っていっただけでもスゴい!
 主人公グライスが一人前になるための試練を受けに旅に出るという、オーソドックスなスタイルのRPGですね。
 グライスの初期ステータスが低くなっており、うっかりしていたらお城を出てすぐのところでやられてゲームオーバーになってしまいました。
 初期Lvが1なので、Lvが上がると大きく能力アップして一気に楽になります。ですが、ダンジョンを進行するごとにザコ敵の強さが大幅に上がり、毎回不意打ちゲームオーバーに!
 そして登場する2体のボスが輪をかけて強力! 物理攻撃力が非常に高く、Lv上げをある程度がっつりやってようやく突破できるレベルでした。
 魔法攻撃がみんな共通のものになっているためか、後のほうに出てくる敵が使用しても非常にダメージが低かったりというのも気になる点ですね。

 ただ、なによりも大きな問題が! ずばり、「イベント戦闘で負けても勝ったときと同じ処理で進んでしまう」現象に遭遇しました!
 最初のボス戦後はイベント処理がすぐ切れるためか、一瞬イベントが展開されつつすぐにゲームオーバーになるのですが、現ver最後の敵である2体目のボスに負けた場合、そのままエンディングに突入!
 ソフト持ってない上に不勉強ゆえ、具体的な正しい処理が分からないのですが、ぜひこれは改善されるといいなと思います。
 良かった点として、「渾身斬り」や「一閃」といった強めの特技にもカットイン演出が付いていなかったことが挙げられますね! 結構適当にカットイン付き技がある作品も見かけるんですが、テンポを損ねる感が強く、個人的には一部の特別な技にだけ付けるくらいでいいんじゃないかなと感じるところです。


 ……情報を見ていたら、ソフト側で固定されている属性耐性の割合の一覧表がありました。……な、なんやあの謎設定!
 弱点属性への攻撃の多くがたったの1.1倍補正ですし、無属性は全属性から1.1倍補正を受けるという最弱の属性に。フツーに属性の相関図にのっとった0.5倍/1.5倍とかじゃダメだったんでしょうか!
 バグではないですけど、あらゆる要素の中でもかなりの優先度で修正されるべき項目だと思います。個人的にはポケモン超不思議のダンジョンのシャッターシステム以来の謎仕様に出会った気持ちです! 何を考えてこんな数字にしたんや設定した人!
 属性がしっかりメリハリ効いたものになれば、それだけでもバトルの幅が広がると思うので、絶対になんとかしてほしいですね!

 ではでは、こんなところで!
 プレイさせていただいた作品の作者さま、ありがとうございました!


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