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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合が好きでポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズ・ダークソウルなど。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

【ドラクエ10】
ぱすてぃ [MY795-653]

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ポケットパスタ・ゲーム記
ゲームのプレイ日記を書きたい分だけ書くブログです。3DS「RPGツクールフェス」で『かけらのメガルエ』を第1回コンテストに投稿中。
ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド 第4回プレイ日記! (クリア感想)
写真 2017-03-18 16 52 44

 ご無沙汰しています!
 前回以降、プレイのほうに集中してまして……。
 先ほど、ついに本作をクリアしてきました! いや良かったです!

 かなりねっとり寄り道しながら進めましたので、遊び方しだいで感覚は変わってくると思いますが、基本的にはなかなかの大ボリュームを楽しめる作品だと思います。
 前回までの記事でいくつかお話しさせていただいた、作り込みの細かい各要素の調和っていう部分もすごく魅力的ですね。
 これはほんと、ゲームが好きな方なら出来の良さを体感できると思いますし、あんまりゲームやらない方でも分かりやすさと動かす楽しさからゲームの面白さってものを知ることができると思いますし、いろんな人におススメできるタイトルだと思います! ぜひ!


 さて、今回はちょっと内容の話とかもしたいので、追記以降で本文行きたいと思います!
 極端なネタバレは避けたいですが、ゲーム全体のスケール感とかが分かってしまう話になると思うので、本作をクリアしたあとにご覧になることをオススメいたします!


=============

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ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド 第3回プレイ日記!

 さて、3回目です!
 ぼちぼち35時間くらい? は遊んだ気がするんですけど、まだまだこれからですね。
 ゲームシステムにもだいぶ慣れてきているんですが、それでもわくわくする感覚が摩耗しないのがすごいです!

 今回も、面白いと思った要素をポイントで紹介していく形にしようかと!
 2点ほど挙げてみますので、未プレイの方もよければご覧ください。


 1つ目は、『カベを登る』というアクション!

写真 2017-03-08 1 09 21


 本作では、屋外にある岩壁や建物などは、ほとんどのものが壁を登ることができるようになっています。
 なんかマグネットでもつけてんじゃないの! ってくらいピタッと張り付いてくれて、緑色の「がんばりゲージ」の許す限り自由に登り降りすることができます。
 画像のような凄まじい断崖だろうと、がつがつ登っていけます!

 カベを登ることができるという要素によって、リンクは身ひとつで本当に「見えている場所、どこにでも行ける」ようになっています。
 とても雄大なスケールの岩山や崖が各地にあるんですが、その山や崖に対して、本当にどこからでも自由にアプローチすることができます。
 これによって、基本的な移動に縦軸の動きが組み込まれるようになっていて、単純にマップが広いという以上にフィールドを体感的に遊べるようになっていますね!

 ただ、カベを登る要素は様々なゲームに組み込まれていると思います。それに、なんにもないところを地味に移動したって、面白くはありません。
 今作の本当にすごいところは、非常に広いフィールドの様々な場所に、飽きさせないような間隔で何かしらのモノが配置されている、ということですね!
 重要度の高い「試練の祠」はもちろん、総合数はとんでもない数らしい「コログ」が隠れている場所や、魔物たちの住処、宝箱、宝石が採れる鉱床など、様々な要素が配置されています。
 ゲームシステム的に何かを得られるというだけでなく、山を登り切った向こうに見たこともない地形があったり、雰囲気が一変した景観が広がっていたり……という、視覚的な要素もそれらと共に組み込まれています。
 山の中心部から大きく外れた、普通のゲームなら来る意味がなくてなんにもないような場所でも、なにかしらを発見できるということがとても多くて、何度も驚かされました。

 めちゃめちゃ広いマップなのに、「行くだけムダだった」と思うような場所が、本当に少なくなるように設計されているんですよね!
 どういうルートで進んでもなにかしらを発見できることが多いので、普通のゲームならわざわざ行こうと思わないようなところでも、本作はついつい行きたくなってしまいます。
 そしてやっぱり期待に応えてくれて、それを繰り返していくうち、新しい地形を見るとそれがまるごと魅力的な遊び場に見えてくる……そのような感覚を自然に得られるように、とても丁寧に地形やモノが配置されていると、わたしは感じました。

 だから、山登りしてるだけなのになんか楽しいんです!
 山を登ったあとは、高い地点から景色を楽しむとともに気になる場所を見つけて、今度はそこにパラセールで滑空して向かうことができます。
 パラセールは消費がんばりゲージが抑え目にできていて、高度が高いほどかなり距離を稼ぐことができるので、高い場所に登るということがまたそこでひとつのリターンになっているんですよね。
 カベ登りとパラセールというふたつの要素によって、縦軸の動きの面白さがよく演出されているというのは、本作の魅力のひとつだと思います。


写真 2017-03-08 1 09 30

 山などの崖には、そこかしこに「ちょっと斜めになってる平らな場所」があります。
 ここに到達すると、壁登りモーションを解除して普通に立つことができるようになっています。つまり、ここでがんばりゲージの回復ができるということですね!
 一見ゲージが足りないように見える場所でも、こうした平らな場所を中継地点にすれば登ることができたりするので、これを見つけながら登るというのも面白さのひとつですね。
 この平らな場所っていうのも、あからさまにゲームっぽく作っているわけじゃなくて、本当に地形の一部として自然に存在しているので、そこでリアリティを損ねたりすることもありません。
 最初のうちは平らな場所がどこにあるか全然分からなかったですが、ゲームを進めているうちにある程度自然にわかるようになってきたり、でも実は平らじゃなかったり、プレイヤーの経験や感覚がダイレクトに反映される要素だと思います。

 さらに実は、カベ登り中にがんばりゲージが足りなくなってしまったとしても、がんばりゲージ回復効果のある料理を食べると、カベを登りながらゲージを回復することができ、本来のゲージ以上のカベ登りができてしまったりも!
 理論上は、準備さえあればがんばりゲージに関係なくどんなカベでも登り切れる、ということになりますね。ワイルド!
 実際、がんばり回復料理は少し常備しておくと、登りたいけれどどうしてもあと少し登り切れないカベを突破できたりして、とってもストレスフリーです。もともとこうしたがんばりゲージ消費中に使用することが推奨されているっぽいので、ガンガン使うのもアリですね!


 今回の2つ目は、『天候』の要素!

写真 2017-03-08 1 08 54

 一定時間ごとに天候が切り替わる……という、よくある要素なのですが。
 今作では、「雨」と「雷雨」の天候に、大きな特徴づけがなされています。

 まず「雨」のときには、火が消えてしまいます。
 そらそうじゃん! って感じなんですが、火が消えることによって天井のない場所でたき火を焚くことができなくなってしまいます。
 たき火は、そのへんの木を切って手に入る「薪の束」に、なにかしらの手段で着火するだけでどこにでも簡単に作れるもので、調べることで時間を朝・昼・夜の3つから選んで自由に進めるということができます。
 夜は骨系の魔物がいきなり湧いてきたりと、広いマップの探索には不向きな時間帯。なので、探索時には夜を避けるのがベターなんですが、たき火を使おうにも雨が降っていて、夜をスキップできない……という状況に追い込まれるというような効果が現れたりします。ワープポイントからだいぶ離れた奥地のマップとか探索している時だと、戻るに戻りづらいし地味につらい!
 なので、画面の右下に表示される天気の予報を見て、そろそろ雨が降りそうだから前もってたき火で時間を飛ばそう、という選択をすることもできたりします。まあスキップした先が雨だったということもあるんですが!

 そして、これは1つ目の項目に関連することなんですが、カベ・ガケが雨で濡れて登りづらくなってしまいます! 
 これが相当キツめの設定になっていて、晴れならスイスイのぼれるような場所が、一転して移動困難な場所に変化してしまいます。
 だんだん上に登っていくような探索をしているときは非常に影響が大きく、迂回路を探したり、どうしようもないときはいったん出直すということも!
 今挙げた要素は、制限がかかるマイナス効果的なものなので、煩わしいと感じる人はいると思いますし、わたしも行きたい場所に行けなくなったときには歯がゆい思いをしたりすることもありました。
 ただ、それでも面白さがあるなと思ったのは、ひとえにこの雨がゲーム性に及ぼす影響が大きい、ということなんですよね!
 雨が雰囲気だけの飾りじゃなくて、進行に大きな影響を与える作りは、やはり様々な要素のひとつひとつに意味を持たせて調和を図ることで完成度を高めているこのゲームの特徴として見逃せないものなんじゃないかなと感じました。
 わたしがあんまり利用できていないだけで、雨によって有利になる要素なんかももちろんあると思います。


 で、その雨にさらに雷がプラスされた「雷雨」の天候!  こっちは本当にヤバいです!
 
 なにがヤバいって、雷が落ちてきます! リンクに!
 上の画像に出ているスパークみたいなエフェクトが出て、だんだん点滅が速くなって、最後にドーンと!
 ハート8~10個分くらいの大ダメージになって、中盤くらいまではほぼ即死という恐ろしい破壊力があります。しかもそれが結構な頻度で落ちてくるので、周りになにもない場所で来られるともう大変なことに!

 どうやら、金属製の装備品に対して雷が落ちるようなので、それらを外しておけばそれなりに危険は減ります。あとは、木の近くにいるときは落ちてこないので、強引に木から木へとダッシュするとか!
 雨も伴うので先ほど説明したようにたき火やカベ登りも使えず、とにかく雷を恐れながら進むことになりますね。
 このときはもうまともに戦闘なんかこなしていられないですが、金属製の装備品であれば、魔物が持っているものやそのへんに転がっているものにも容赦なく雷が落ちます。魔物に対してもすさまじい破壊力になるので、それを活かした戦い方というのも面白いかもしれませんね!


 雨や雷がゲーム的な要素として強く作用してくる、というのと同時に、魅力的なのは……。

写真 2017-03-08 1 08 57

 天候そのものの描写のされ方、ですね!
 グラフィックや音が、まずはとにかく素晴らしいです。雨が降るときも小雨から自然に本降りになって、止むときもふっと気がついたときに止んでいる感じ。時間がかっきり決まっている天気予報があるのに、天候の移り変わりが自然に感じられます。
 雨で足元の草が水気を多く含んでいる感じや、暗くて湿った大気に包まれる感じがとてもよく出来ていて、状況に応じて不安や高揚感など、さまざまな感覚を呼び起こしてくれます。

 雷雨は、これはもうぜひ一度やってみて欲しいです! マジでこわい!
 リンクに落ちてくる雷はゲーム的な前触れがはっきり表示されるんですけど、近くに落ちる雷は、いっさい前触れなしにズガンといきなり来ます。走っている視界の前のほうの木に落ちて木がまっぷたつになって炎上したり、木の根元に身を寄せているとすぐ近くの木に落ちてきたりして、このときの光と音がもう本当に怖すぎ! 何度経験してもビクッってなっちゃいます。
 リンクに落ちてくる雷の脅威を知っているからこそ、周囲に落ちる雷も心理的にすごく怖く感じるようになっているのかもしれません。

 そして、天候の変化によってNPCの行動にも変化が!
 これは各地にある「馬宿」でのひと幕なんですが、雷雨を避けて馬宿に駆け込もうとしたら、同じように駆け込んでくるNPCが何体もいて、軒先で雨宿りをする姿を見ることができました。こんな3体くらいで固まっていることはかなり珍しかったので、思わず撮影!
 このときの馬宿の中での軒先から覗く雨の景色とか、テントごしに雨音に包まれている感じとか、現実に自分が雨宿りをしている時の感覚にすごく近くて、やけにワクワクしてしまいました。
 グラフィックや音・NPCなどの動き・ゲームシステム的な天候の影響の大きさ、それらが混ざり合って、わたしが感じたようなリアルな感覚が味わえるように設計されていて、そういう要素が世界の至るところで感じられるのが、今回のブレスオブザワイルドというゲームのひとつの特徴です。

 もちろんよりリアリティを追求したゲームはたくさんあると思いますし、何もかもがゼルダだけの独自要素ってわけではないと思います。
 ただ、ゲームの様々な部分を絡め合いながら世界を演出しているという点において、ブレスオブザワイルドはとても魅力的な描き方をしていると思って、今回はそのことが分かりやすく感じられた天候というものをご紹介させていただきました!
 動きと音があってなんぼなので、ぶっちゃけこのスクショだと全然魅力をお伝えできていないです! 何が言いたいかというと今すぐじゃなくていいのでやりましょうゼルダ! おもろいです!

 それでは、今日はこのへんで。発売前はDLCどうなのかなーって思ってましたけど、なんかもう出るなら出るだけ買いますって感じですよね! 冬の新マップとか楽しみすぎますし、夏のハードモードも敵の配置とか変わるならそれだけで余裕で遊べますね!


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ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド 第2回プレイ日記!

 こんばんは、今日はまた予定していたよりもがっつり遊んでしまいました……。
 なんかやっぱ、凄いですね。とことん調和の取れた丁寧さとスケール感の大きさが、どうしてこう上手いこと共存できてるのか謎なくらいです。

 さて、第2回目なんですが!
 あんまりマップ名とかシナリオとかを話に出すと、読んでくれた方がいた場合に本作への新鮮味が薄れてしまう場合もあると思いまして、要素として面白いと思ったもの・ことを、ポイントでご紹介していくという形にしました!
 今回は大きく2点ほど、挙げてみたいと思います。


 まず1つめは、『武器に耐久度がある』という要素!

写真 2017-03-06 1 59 21

 本作はリンクがメインで使う武器が固定ではなく、敵を倒したり宝箱から入手したりした武器を随時切り替えながら進めていく形式になっています。
 武器には耐久度(数字としては表示されません)があって、耐久がなくなると砕け散って消滅してしまいます。

 この耐久度というのが全体的に低めに設定されていて、結構すぐにバッキバキと壊れていきます。
 モノにもよるんですが、「ボコ槍」などのザコ敵由来のシリーズは特に耐久度が低く、大きな戦闘を1度交わすくらいであっさり壊れてしまうことも!

 でも、この耐久度の低さがなんか面白いんです!
 理由はひとえに、プレイのサイクルが活性化することに繋がっているから、だと感じました。
 すぐに武器が壊れるかわりに、ボコブリンやリザルフォスといった手足を持った敵はみんな武器を持っていて、倒したり吹っ飛ばしたりすると、持っている武器を落としてくれます。落ちた武器はすべて拾うことができるので、基本的に武器が足りなくなるという状況になることはまずありません。
 同じボコブリンでも違う武器を持っていたり、中には強力な武器を持っていることもあります。そうした相手は強敵であるとともに、倒すことで強力な報酬を得られる相手になるので、メリハリがつくとともにリスクとリターンのバランスが取れていて、それが分かりやすくプレイヤーに伝わるようになっています。

 もちろん魔物と戦わなければ武器を消耗することもない……と思うかもしれませんが、草を刈ったり木を倒したり石を叩いたり、細かいところで武器を振るう機会はあって、それによっても耐久度は減少します。
 魔物と戦うことで強化素材や食材なども落ちるので、よほど縛りプレイでもするのでなければ、ごく自然と敵と戦いながら進める意識は生まれるようになっていますね。

 そういう仕組みを抜きにしても、今回はバトルが面白いです!
 全体的に非常に歯ごたえがありますし、ジャスト回避やパリィなどでラッシュ攻撃を繰り出せるなどのアクション性強い行動もできるようになっていて、個人的には今までのゼルダよりも格段に戦闘が面白く感じています。
 剣、ヤリ、ハンマー、両手剣など武器の種類によって使用感も変わってくるので、短いスパンで様々な武器のアクションを自然と楽しむことができるようになっていて、これが楽しいですね! 

 武器にはレアで強力なものもありますが、それらももちろん耐久度がなくなると壊れます。
 貴重品が消滅してしまうということには抵抗感があるな……とか、気に入った同じ武器を使い続けたいから、耐久度は鬱陶しいな……と思われる方も、当然いるのではないかと思います。

 ただ本作は、色々な武器を使いつぶしながら戦って遊ぶことで、よりゲームが活性化する仕組みがすごく丁寧に作り込まれています。制限があるからこそ、貴重で強力な武器は「とっておき」として強敵相手のここぞというときに輝いてくれますし、一度入手して終わりじゃないからこそ、再度同じ武器を手に入れたときにも喜べるようになっています。
 ひとつの強力な武器だけで遊べたら勿体ないと思うくらい、色々な武器が次々に登場してくるようにもなっています。

 武器が失われることに対する不満の原因のひとつって、その武器を失ったことによって重要な場面で強い武器が使えなくて、ゲーム的に理不尽な状況に追い込まれてしまわないか、という不安感があるんじゃないかなと思います。特にオープンワールドのゲームって、行動範囲が自由なぶん、正解から外れたときの怖さみたいなのも付きまとうんじゃないかなと。
 ですが、わたしはここまで今作を適当にプレイして、そういった窮状に陥ったことは(たぶん)一度もありません。
 どんな風に遊んでも、ちゃんと進めていけるようになっています。

 なので、耐久度のシステムって苦手だな……と思う方も、ぜひゼルダのゲーム性を信じて、いろんな武器を使いつぶすことを楽しんでプレイすると、きっとより面白く遊べるんじゃないかなと思います!
 ぶっちゃけわたしも武器耐久度とかまっぴらごめんなタイプなんですけど(ダクソ2とか本当にしんどかったです!)、今作はこうして耐久度が逆に面白いとすら感じてしまっています。武器が壊れたときに素材が帰ってくるとかいうわけでもないのにコレだからすごい! 
 地味に、武器が壊れたときのエフェクトが気持ちいいんですよね! 「壊れそう」って出ると逆に壊してやりたくなる!
 壊れるときの最後の一撃は必ずクリティカルになり、大物相手でもダウンを取れたりすることもあるのがまたいいですね。

 ちなみに、防具にはいっさい耐久度はありません。武器と防具の扱いが結構違うのも特徴かもですね!
 
 関連することでひとつ気になることを挙げると、武器の持ち替えや整理はちょっぴり面倒ではありますね!
 今回操作がかなり多様なぶん、直感的にいらない武器を捨てたりする動作にやや手間がかかります。慣れるとメニュー画面からじゃなくて直接持ち替えて投げ捨てたりもできるようになってきましたが、弓や盾の整理もありますからね!


 さて、そんでもって、面白いと思った2つめは、『物理的な謎解き』の要素!

写真 2017-03-06 2 00 41

 今作では、各地に点在している「祠」の中で、「試練」というものに挑むことができます。
 祠は発見するとワープポイントになり、試練をクリアするとハートの器やがんばりゲージアップに使える「克服の証」がもらえるので、見つければ見つけるだけ嬉しい要素ですね。

 試練の内容は、一部の例外はありますが、基本的には謎解きになっています!
 今までのゼルダでやっていた、ダンジョンの中の謎解きの1要素が、1つの祠ごとにフィーチャーされているような感じですね。仕掛けを突破すると、おなじみのあのSEを聞くこともできます。

 しかし今回、今までと大きく違う点として、多くの仕掛けが物理計算を使用したものになっています。
 上の画像の仕掛けは、コントローラーのジャイロ機能で、この階段3つ繋がった物体を回転させて先に進む道を作れ! というもの! コントローラーひねると、このでっかいのがぐるんぐるん回りまくります。
 で、リンクが通れるように形を合わせる! 真ん中の棒つきの階段は、傾きによって左右にガコンガコンとスライドするようになっているので、これも合わせなければいけません。

 が!

写真 2017-03-06 2 00 36

 こんな風に、ちょっと傾いてたり階段の先との高さが合ってなかったり、真ん中の階段のガコンガコンがちゃんと真ん中に来ていなかったりしても、リンクが先に進めさえすればそれでオッケーなんです!
 こんなのはまだまともな方で、所定の場所に球をはめ込む仕掛けで本来用意されているギミックを使わずにリンクの手持ち道具でふっ飛ばしてインさせたり、ジャイロを使って迷路状の盤面から球を脱出させる仕掛けで「まっ平な盤面の裏側」を使ったりなど、そもそもギミックを無視しちゃったとしても、条件をクリアさえできれば別にオッケー、という作りになっています。

 この謎解きのおおらかさが、わたしはなんとも気に入っていまして!
 ちょうど同時に買った「いっしょにチョキっと スニッパーズ」もこういう強引突破OK物理パズルみたいな感じなんですけど、必ずしも型にカッチリはまった謎解きをしなくてもいい、という仕組み上のゆとりが、肩肘はらずに遊ばせてくれるとてもいい要素になっているように感じました。アナログな動き方をしてくれる仕掛けが多いので、触ること自体が楽しいんですよね。

 かといって、謎解き自体の作りが大雑把かというと、そんなことはなく!
 裏技的に突破できる仕掛けは多いわけではないですし、仕掛けそのものは非常にロジカルに設計されています。いつものゼルダの綺麗な謎解きが、物理計算のゆとりを持ちつつ楽しめるという捉え方が正しいですね。
 
 物理的な要素を使えるようになったからこそ出来るような新しい仕組みの謎解きも多数登場しますし、とにかくアイデアは豊富です。そのアイデアの宝庫っぷりは、マリオの3Dランドを遊んだときにも近いような感覚ですね!
 「マグネキャッチ」と「ビタロック」という物理計算ならではの効果を持つアイテムも、大活躍します。

 そしてなによりすごいのが、この「祠」は全部で100種類以上ある(らしい)ということ! 実際にゲームの序盤を遊んで祠をやってみると、「え、これが100個あるの……?」ってびっくりすること請け合いです。わたしはようやく30個弱やりました!
 中には戦闘オンリーの祠とか、入ったら宝箱1つだけあってクリア、という祠もあるので、100個のすべてが謎解きというわけではありませんが、それでも祠単体で何かのダウンロードソフトでも作れそうな質と量がありますね。

 解法が問われず、モノを置く場所も自由なぶん、仕掛けを突破できた時に「これで合ってたのかな……?」ってもやっとする方もいるかもしれません。
 ただ、いいんです! いいんですクリアできればそれが正解なんです! 
 よくわかんない方法でクリアできたら、むしろそんなの見つけた自分がすごい! くらいの気持ちで遊ぶと楽しいと思います。製作した側はそれすら計算に入っていそうで怖いですが!


 ちなみに、「謎解きは祠だけで、ダンジョンはないの?」と思われるかもしれませんが。
 ちゃんとダンジョンもあ…………るらしいです!

 いや、20時間はまず遊んだと思うんですけど、いまだにメインダンジョン1つも入ってないんですよね! 4つあるうちの1つ目がようやく見えてきました! ってとこです!
 作りの丁寧さとともにスケール感も大きくて、新しい場所に行くたびに感心しきりです。これはやっぱり情報を入れずに遊んでこそというところでもあるので、できるだけ攻略情報が目につかない状態で、鮮度のあるうちに遊ぶことをぜひおすすめしたいですね!
 
 それでは、今日はこのへんで。今日は一日中TVモードのジョイコン分離で操作しました。分離状態気に入りました! グリップ使ってたほうがちょっと肩凝ったような気もするので、基本ばらばらで使おうかなとか思ってます。テーブルモードとの相性もいいですしね!


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ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド 第1回プレイ日記! (+Switch初感想!)
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 目を覚ま……してます! おはようございます! こんばんは!
 ついに、ついに来ちゃいました! 
 3月3日、ニンテンドースイッチの発売日! ひょー!

 ということで、さっそくなんですけど、スイッチでゼルダやってます!
 今のところ、始まりの台地を抜けてもうしばらく進めたあたりですが……。
 いや、これはちょっと凄いですね! もちろん当然のように面白いんですけど、それ以上に凄みというものを感じるゲームです!


 今作の特徴は、なんといってもオープンワールド系のゲームデザインに大きく振れたということですね!
 地図の端がどうなっているのかはまだ知りませんが、今のところは見渡す限りのほぼどこにでも行くことができています。
 最序盤から行動範囲がかなり広く取られていて、目的の指定はありつつも世界に放り出される感が強く、今までのゼルダとは全く別の種類の探索を楽しむことができますね。

 それだけなら、他のオープンワールドのゲームでも同じことができるわけですが……。
 ブレスオブザワイルドは、とにかくこのフィールドの手触りがものすごく充実感に満ちているように感じます。
 草を斬れば刈ることができ、木に登ればリンゴをもぎ取ることができ、食材を集めれば料理をすることができ、木をオノで倒せば倒木や材木として活用できたり……。マップ上に無数に散らばるオブジェクトに対して、様々なリアクションを取ることができますね。
 
 でも、これらひとつひとつは、他のゲームでも見られるような一般的な要素が大部分を占めると思います。
 ただ、そのひとつひとつの触り心地を高めて、その上でとても多くの要素を用意して、そしてそれをバランスよく配置する……ということを、すごく高いレベルで実現しているように感じられました。 
 ひとつひとつはなんてことのない事のはずなのに、それがこのゲームの世界観の中で起こると、なぜかものすごく価値あるものとして映る、そのような感覚に満ちたフィールドの作りになっていると思います。そのへんの素材集めて料理したり、弓で狙撃したりしてるだけで楽しい!

 マップのグラフィックそのものは、今の世代の水準から見れば見劣りする部分はあります。遠景になるとすぐにつるりとした地形の描かれ方になり、まばらに生える木も形が同じように見えるということもありますね。
 ただ、近景の描写の美しさはそれを十分に補えるほどのもので、そして独自性がすごく高いと思います。上の画像の景色のように、近くのがすっごく丁寧に描写されるんですよね。実際はここに柔らかい草の動きとさわさわと風に揺れる音が混ざって、まーこんな綺麗な草見たことないってくらい!
 マップに登場する鳥や馬、キツネ、イノシシ、クマなどの、現実世界に即した動物たちのクオリティもすごく高くて、フィールドの描写にリアリティを与えてくれています。

 フィールドの岩壁はほとんどどこでもよじ登れたり(スタミナゲージ的なもので、登れる量に制限はあります。強化可能)、空中を滑空するパラセールというアイテムがあったりすることを活かした、縦に広い地形の取り方も魅力的ですね。双子山のあたりとか、ゼノブレイドっぽさも感じたり!
 とにもかくにも、ブレスオブザワイルドというタイトルを選んだのも納得できるフィールドの作り込みが、まずはすばらしいですね!


 でも、これだけじゃないんです!

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 初報からしばらく長い間、ほとんどリンク以外の人間の存在は明かされていませんでしたが……。
 やってみると、めっちゃ普通に人が出てきます! しかも豊富! そしてここはゼルダ風味を色濃く感じられる、変わり者の多さ!
 はじまりの台地を出ると人と触れ合う機会が次々と出てきて、すごく安心感ありますね。


写真 2017-03-03 22 57 46

 ひとつ村に着きましたが、ちゃんと全部の家の中に入れますし、住民も時間帯によって場所や行動がまるっきり変化していました。
 村と馬宿を移動して行商している人がいたり、雨が降っていると焦って雨宿りに来る人がいたりと、NPCの移り変わりにも相当なバリエーションがありそうです。

 オープンワールド的な作り込み、シリーズとしての刷新をあれだけがっつりやっておきながら、こうした村や町などの要素もしっかり作り込んでいて、その両方が違和感なく混ざり合っている……っていうのが、このブレスオブザワイルドの本当にスゴいところなんじゃないかなと思います。
 海外のゲームではここまで手触り良くするっていうのは多分ちょっと難しいでしょうし、もちろん国内にこれほどの作り込みのゲームを出せるところもちょっとないでしょうし、そういう意味ではゼルダにしかできないことをやってのけているんじゃないのかな、と感じるところですね。
 まだ序盤しか触れられていないですが、結構シナリオもがっつりイベントシーンあったりします。どうなっていくやら!


写真 2017-03-03 22 57 35

 ちなみに今回、かなり死にまくります! わたし多分ダクソ3より全然死んでる!
 こちらのハートが4とかなんですが、ザコ敵のボコブリンの強い青バージョンの攻撃がハート2個半~3個とか普通に出してくるんですよね! 落下死とかもありますし、結構ばったばったゲームオーバーなりまくります。
 こまめにオートセーブがかかっていて、そこからのやり直しになるので、ストレスは少ないですね。ただたまに想定外のところからのやり直しになったりするので、危ないと思ったときはすぐセーブしておくといいと思います。どんな状況でも可能っぽいです!

 理不尽とか高難度ゲーとかになっているというよりは、これも自然あふれるフィールドを味わうための調整という印象があります。
 武器も消耗するので敵を倒して新しい武器を補充したくなりますし、敵が複数いたり強力だったりするときは、武器に頼ったごり押し以外にまわりのオブジェクトや地形を使った対抗策が練れないかどうか、自然と考えるようなバランスになっていると感じました。こっちはこっちで、無限に使える爆弾で安全地帯から吹っ飛ばしたりとか、磁石のアイテムで金属持ち上げて相手の空高くから落としたりとか、色々めちゃくちゃな戦法でなんとかしたりもできますしね!
 逃げたってやられたってなんでも構わないわけですから、とにかくひとつひとつの場所にできる限り意味を持たせる……そのような意図を感じ取れますし、わたしはこれかなり気に入っています。
 ゼルダって、フィールドなどを歩いているときの敵の手ごたえがいまひとつ感じられなかったり、倒したところで得られるものがあまり無いというイメージがあって、今回もそういうプレイになることをちょっと危惧していたんですけど、全然そういう感覚はないですね!

 わたしはゼルダのシリーズでプレイが抜けているものもありますし、オープンワールドのゲームを多く遊んでいるわけでもありませんが、今作は現状、とにかくただただ凄くて面白いゲームっていう感想ですね!
 好みは色々だと思いますし、今すぐスイッチ本体ごと買って! とかまで言うつもりはないですけど、もしスイッチを買うことがあれば是非とも触ってほしいゲームだと思います。WiiU版もありますね!


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 そして、ようやくニンテンドースイッチ本体にもがっつり触ることができました! ちょっとその話も!

 いや、軽い! なにが軽いって、本体の重さとかよりもHOME画面とかの全体的な操作についてです!
 Wii、3DS、WiiUのちょっとタメのある挙動と違って、ものっそいサクッサクッと動きます。PS4もかなり快適な部類だと思ってましたけど、モタつきのなさに関してはそれ以上! スリープ状態もボタン1つで一瞬でオンオフできますし、いきなりものすごく快適に動くゲーム機を出してきた感じがしますね!
 画面のデザインなんかもこれまでを考えると異様なほどシンプルです。とにかくゲームをする機械ってことに特化していてすごく好感は持てるんですが、のちのちHOME画面のテーマとかBGMは設定できるようになればいいなと思います!

 左のジョイコンにあるスクリーンショット機能も、PS4よりさらに軽い動作で使用可能です。アルバムの閲覧も超サクサク!
 今回の画像は、アルバムからツイッターに上げた画像を保存編集しています。PS4みたいに複数の画像を一度に投稿できるようになれば捗るので、ここは改善に期待したいですね!


 目玉の携帯モードは、やっぱりめっちゃ綺麗! スプラ2で体験して知ってはいたんですけど、ゼルダをしっかり触ってみて、改めてこれが携帯機風に普通にどこでも持っていけるものとして動いていることのヤバさみたいなものが感じられました。
 スタンドを立ててのテーブルモードも非常にいい感じですね! 左右のジョイコンが外れて、ちっちゃいテレビみたいです。テーブルモードは使用中にUSB端子が隠れて充電ができないという痛い欠点を抱えているので、DQ10をスイッチで遊ぶときになるまでは対策を考えたいなと思います。
 ホリが出している充電スタンドっていうのがあるんですけど、そういうのを使うことになるのかな!


 コントローラー! プロコンとかは買わず、本体についているジョイコンだけ使っています。
 とりあえず、4つの形態で使うことができますね!

〇ジョイコングリップ:付属のグリップにジョイコンを装着
……普通のコントローラーみたいに使える形ですね。サイズが小さいんですが、グリップの質感が何気にかなり凝っていて、持ったときのしっくりくる感はかなりのものです。TV時のゼルダは基本これで遊んでいました。
 ゼルダで弓を射るときのジャイロエイムも、違和感なく合わせられましたね!
 LRボタンが細かったりするのが少し気にはなりますが、慣れればスプラトゥーンもこれで十分行けそうな気が!

〇ジョイコン(分離):ジョイコンをグリップに付けず、左右ばらばらに持つ
……Wiiのリモコンヌンチャクが両方とも同じ形になって、コードがなくなった版みたいな!
 両手をコントローラーに合わせる必要がないので、すっごくフリーな状態で操作ができます。わたしも結構好きですし、気に入る人はこれこそスイッチの最大の利点と感じるかもしれません。
 ゼルダももちろんいい感じに遊べますし、アクション要素の少ないRPGなどをだらりと遊ぶときは最高のモードかも! 周辺機器なしでさくっと移行できるというのも魅力ですね。
 このときは、右のジョイコンだけでジャイロエイムをすることになりますね。片手でのエイム、スプラトゥーンで新たな可能性になる…………かも!

〇携帯モード:本体の画面でゲームする。そのとき本体の左右にジョイコンを付ける
……本体とジョイコンが合体した形で、携帯モードっていうのはイコールこの状態でプレイすることを指しますね!
 最初はやや横に長いように感じましたが、慣れてくるとぜんぜん違和感なく操作できるようになりました。ちなみに手元のWiiUゲームパッドと比べてみると、携帯モードスイッチのほうがわずかに横幅が短いですね。ゲームパッドとの比較だと、あとは全体の薄さというのも大きな特徴です。
 ジャイロエイムも違和感なくできました。スプラトゥーンのようにジャイロエイムがすべてのゲームだとどうなるかは不明ですが……!

〇おすそわけモード:2人プレイ時。ジョイコンを1つずつ、横向きに持つ(オプションで同梱のストラップを装着可)
……Wiiリモコンを横持ちするっていうのがありましたけど、あれのもっとちっちゃい版ですね!
 ストラップを付けると十分な持ち心地になりますし、なしでも問題なく使用できます。マリカとかは分かりませんが、少なくともこのタイトルは大丈夫でした!

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 「いっしょにチョキっと スニッパーズ」!
 発表時から気になっていたので買いましたけど、これ面白いです! 家族と2人プレイしてますけどめっちゃ笑ってしまう!
 

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 まだいま2面の途中なのですが、ステージやギミックのバリエーションも豊富で、絵の感じも良質ですね。いやカオスにしか見えないと思いますけど画質いいですしちゃんとぬるぬる動くという意味で! カオスなことはカオスです!
 海外の会社が作っているというのをどこかで見たんですけど、ちゃんと任天堂タイトルらしい丁寧さになっています。

 
 ともあれ、ジョイコンは質感もいいですし、十分に使っていけるコントローラーだと思います。
 コントローラーをどうしようか迷っている方は、とりあえず一度ジョイコン使ってみて、どうしても必要だと感じたらプロコンに手を出すとかでもいいかもしれませんね。
 個人的には、左が十字キーじゃないのだけがちょっと残念ではありますね! ひとえにDQ10が大丈夫だろうかっていうことなんですけど!
 十字キーになった上でスティックと上下逆になったバージョンの左ジョイコンが出たら絶対買うと思います! そういうバリエーションとかも出たら楽しそうですね。

 
 とにかくもゼルダが現状とんでもなく楽しいですが、スイッチの本体も思っていた以上にサクサク感あって嬉しいですね!
 せっかくすごく触り心地がいいので、いろんなゲームが出るといいなあと思います。形式の話だけで言えば、それこそあらゆるゲームと相性いいと言える気も!
 ゲーム機ごと買うっていうのも大きな話になってくるので、無責任におススメとかはできないですけど、わたしの感触としてはとてもいい感じだったスイッチの初日でした!

 あとそうでした!

 http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda

まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】

 昨日この記事見かけたんですが、すっごい読み応えあったので、ご興味ある方はぜひ! 質とともに量もこの手のインタビューにしては相当なものなので、お時間ある時にでも!
 青沼さんのとんでもなさがよく分かりまくる記事ですが(これまでゼルダのなんとなくエライ人? くらいしか思ってませんでした!)、DQ10やってる身としては藤澤さんの後半の話とか感慨を持って読ませてもらいました。ううんもうドラクエ帰ってこないんですかね! コンテンツとかバトル面じゃなくても、ドラクエらしい視点の持ち方とかシナリオはフジゲルの力が発揮できる部分もまだまだ多いと思うんですが!

 ともあれ、今日はこのへんで! ゲームニュースのかなこさんのぶっとび加減はなんなんですかアレ! バッテラはサバのお寿司関係ないでしょう! 好きですけど!

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