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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合が好きでポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズ・ダークソウルなど。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

【ドラクエ10】
ぱすてぃ [MY795-653]

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ポケットパスタ・ゲーム記
ゲームのプレイ日記を書きたい分だけ書くブログです。3DS「RPGツクールフェス」で『かけらのメガルエ』を第1回コンテストに投稿中。
スプラトゥーン2 第4回プレイ日記!

修正&追加! 8月アップデート!


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 熱盛! はやってますよね。コウ盛がすきです。
 さてさて、8月も後のほうに入ってきてから、いくらか大きめのアップデートがありました!

 ひとつには、一部ブキのメイン性能の調整!
 マニューバー系の射程が伸びたりローラーのインク効率が良くなったり、メイン部分がいまひとつだったブキの弱点を補う調整が主でしたね。
 個人的にはブラスター系の強化が注目でした! ホッブラ、調整前はジャンプ撃ちするとめちゃくちゃな方向に飛んでしまってまともに扱えなかったんですけど、調整後は一応狙った場所に爆風は当てられる程度のブレになってくれたかなって感じです。
 ある意味最強ブキだったクラッシュブラスターさんも、塗りと効率がまともになってそこそこのブキに。でもなんか特徴が薄れてさびしい感があるのはどうしましょう!

 チャージャーもチャージ時間が短くなるというなかなか嬉しい修正で、最近はわりと見る機会も増えて来た気がします。スクイックリンも流行ってますしね。
 ただ、今回の修正ではまだまだスシコラとヒッセンの圧倒的な人気は揺るいでいないって感じですね! 各ブキのちょっと弱すぎた部分がまともになったくらいなので、強みを多数持つブキと肩を並べるには至っていない印象です。
 
 そこに修正が入るのではと予想されているのが、次の9月上旬アップデート! メインもスペシャルも、おそらく弱体化の調整が入るものが出てくるっぽいので、いよいよという感じでしょうか。
 ジェットパックは塗り範囲のダウンとか移動力のダウン、インクアーマーは割られた後の無敵時間の短縮あたりで来るのかなと予想してます。ジェットパックは爆風の威力にまで手が加えられるのかどうか、そこは気になるところですね。
 ヒッセンはジャンプ撃ちの射程の伸び方が大人しくなるとか、インク消費が大きく増えるとかでしょうか。あの62ダメージという数字が乱戦で非常に強いですし、クイックボムとの相性もいいので、50ダメージくらいまでメインが落ちてもいいんじゃ! とは感じますね。それならメイン+クイボ直撃も爆風軽減けっこう積んどけば耐えるようになりそう!
 スシコラは……あれはジェットパックが弱体化しただけではまだあかん感じがしますね! スペシャルのpが250くらいにでもならないと、メイン性能そのものの弱体は必要になってくる印象です。
 普通のスシのほうもいい性能してますし、メインの連射力を下げてしまってもいい気は……。基本ブキのスプラシューターがいい次元のバランスで仕上がってるっていうこと自体は個人的にはそんなに嫌いじゃないので、ほどほどに調整されればいいかなと思ってます。
 具体的なアップデート日はまだ不明! 9/10くらいには来るといいなと思ってます。さてさてどうなる!


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 でもって、新たなステージ「マンタマリア号」も登場! でかい船!
 意外にも広めのマップで、敵陣まではかなりの距離がありますね。ここもまた高低差が目立ち、特に大き目の壁がいくつかあるので、それをうまく活用して奇襲できるブキやプレイヤーが動きやすい印象です。ヒッセンはここでも脅威!
 個人的にはちょっと苦手かも! 高台がどこも幅広い範囲からの奇襲を受けやすくなっていて、サポート的な立ち回りを安定して行うのが難しい印象です。独特の距離感になんとか慣れたいところ!


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 そして、サーモンランの新ステージ「海上集落シャケト場」も追加!
 コンテナのあるステージ中央を高い壁が囲っていて、外は金網が多めというマップですね。
 金網の多さと敵がはっきり3方向から分かれて攻めてくるのはなかなか厄介で、高台があんまり無いため、ヒカリバエやグリルといったイベント戦が結構きつい印象がありますね! 
 コンテナ周囲がごちゃごちゃしていない分、状況をクリアにできればイクラはわりと集めやすくて、その点は悪くないところもあると思います。高い壁は表裏ともによく塗れるので、これ活かせると面白そうですね! シャケの追跡振り切れるところまで上がれそう!
 ヒカリバエはコンテナの後ろの柱を塗って、狙われた人がそこにイカで壁登りするとシャケたちを釘付けにできるっぽいというテクニックもある模様。ちょっと試してみましたけど確かにいけました! ただ柱の左寄りにしなくちゃいけないっぽいので、勢い余って落ちて即死とかあるのが怖い! 攻撃もできなくなるし、構成や味方しだいですね。

 オオモノの構成とかは特に変わらずステージだけの追加ですけど、それでもなかなか新鮮味あって楽しかったです。
 1200pのノルマを終えた後でも、ふと気楽に遊びたくなったりサーモンだけを熱中して遊びたくなったりと追加で遊べるのが好きです。なので1200以降にもうちょっと報酬のバリエーションがあるといいなと思いつつ、あんまり良いの置くと分けて開催する意味が薄くなりやすいですし、そこは難しいところですね! かなりたまにでいいのでチケットも混ざるのはぎりぎりアリか否か!


チの雨降らさずガチのアメ!


 さて、前回に引き続きちょっとガチマッチを割とやってます!
 風邪をひいたというか病み上がりの家族の飲み残しスープを取り込むというなかなかのコトに及んだ結果数日空いてしまいましたが、それで失うようなエイム力があったわけでもなく、今日も元気に弾がそれていきます。

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 使用ブキはやはり、ヒーローシェルター! たまたまエリア(わかば使用中)はやる機会がほぼなく、ヤグラとホコをこれで遊んできました。
 塗りポイントがすでに結構なことに……。1のイカリング確認してみたら1位がホッカスの400964でした! 越えとるやないか!
 1はナワバリメインでかなりいろいろなブキを使ってたのと、あとパラシェルターかなり塗れますからね! ガチマの結果見ててもだいたい塗りpはトップになってます。

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 ホコが少し早くA+になって、そこからホイホイ勝ててSに!
 が、Sになった瞬間からボコボコにされて一気にA+に戻りました。マンタマリアを縦横無尽に暴れまわるヒッセンやスパッタリー、スシコラのみなさんに横から後ろから正面から傘が抜かれる抜かれる!
 やはりS帯、体質がA帯のわたしにはまだちょっと早い世界……

 が!


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 なんと!

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 ヤグラのほうで、S+まで上がることができました! おお!
 ヤグラは比較的、傘でやることがはっきりしてていいですね。なんだかんだでヤグラ上での傘展開が便利で、一人で安定してチャージャーを受けられたり、複数人でいるときに爆発力を出してもらって一気に制圧したり、傘を活かしてヤグラに乗っていることで貢献できている感があります。
 防衛に回る時は、遠くからなるべく戦場を塗って陣を広げつつSPを溜めて、アメフラシをヤグラ周囲に! ヤグラではアメフラシがこっそりキルを取ってくれることがままあります。

 ギア構成はこの画像のとおりで、「逆境・スペ増6・スペ減9・メイン効率3・サブ効率13・インク回復3・影響軽減13」です。
 基本的には、最低限の動きやすさを確保したうえでスペシャルを盛る! という感じ!
 どうしても結構死んでしまうのでスペ減付けてるんですけど、9でもなかなかいい感じです。あるとないとでは復帰後の溜めやすさがだいぶ違う!
 塗りが強力なので、逆境は本当はスペ増でもいいのかなと思いつつ。いいギアが育てばそちらも試したいですね。
 影響軽減なしも試したんですけど、さすがに死にやすかったのでやっぱり入れてます。影響軽減か爆風軽減どっちかは入れないときつそう!

 なんとか上がれましたけど、でもまだ周りの操作レベルに追いついている感は全くないですね! やっぱエイム勝負での負け方がひどいし、全体的にキル数が少なくてブキ種を言い訳にできないレベル!

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 S+昇格戦が一番ひどくて3キルとかいう! これで上がるって他の人が分かったら「行くなー!!」ってなること請け合い!
 味方になんとかしてもらった試合がかなり多い印象で、本当に場を整えるのが主な役割という感じでしたね。
 そういう味方に頼る戦い方でもかなりやれてしまうブキなので、わかばみたいにサポートメインでなら戦えるかも! という方にはぜひパラシェルターもオススメです。

 
 問題はやっぱホコなんですよね! ギアの付け方も迷走してます。かなり死んでしまうんでカムバック付けてるんですけど、極端に死なないことを意識して他に回したほうがいいのかなとか。
 今のところはカムバック+イカ速+スペ増+少しインク系って感じですけど、もう少ししっくり来るものを見つけたいところです。立ち回り的にはヒト速とかも欲しかったりするんですけど枠がないったらない!

 ホコの場合、護衛役になった時にやっぱり対面で勝つ力が必要になってくるので、それを傘でいかにやるか、ということかなとは思います。
 やっぱエイム……はすごく大事で、スシコラの背中から多分45~60ダメージを先に入れたのに振り向かれてこっちは数発外してやられるとかあって、流石にもう少しなんとかしないとなと感じますね。どうも至近距離での相手の動きの大きさにエイムが追い付いていないので、気持ち大き目の動かし方を意識したほうがよさげなのかなと。感度は4.5で、5だとフラついたのをしっくり来るように少し下げて選んでいるので、感度調整よりかは動かし方なんとかしたいですね。
 あとは今日のタチウオとかで、前で傘開いておいて後ろからホコショットで倒してもらうなんてこともあったので、そういうホコ持ちとの連携もできればなと思います。脇を抜かれたりが辛いんですけど、慌てずに傘を保持するというのもひとつの手なのかもですね。

 もちろんホコ持ちに回ることも。もともとホコを強引にカウント取っていくのが好きですし、他の人が護衛やってくれたほうが相手をキルしてくれるので、もうホコ持ち役やってたほうがいいんじゃないかって感じもするんですけど、そこは両方こなせるようになりたいところ!

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 ルールを問わず、ボムで死んでしまうことがすごく多いです。まーこう綺麗に足元にボムが入ること!
 傘はボムがかなり苦手な印象はありますね。傘に当ててすぐ爆発させたりすることもできるんですけど、展開中の足回りだと分かっていても避けられないボムが来たり、事故みたいなボムとの出会い方をすることがとても多いです。
 キューバンとかロボボムも視野が狭くなりがちであかんです! 一回ヤグラ上で傘閉じたらそこにロボボムがいたときのかなしさと言ったら!
 爆風軽減もかなり入れたいんですけど、ギア枠の問題がありますね。ジェットパック対策にもなるし、上手くいってないホコでは考えてみてもいいかもですが!


 今回はS+0に上がるだけならかなりハードルが低いシステムになってるので、S+だからどうということもなく、課題はとても多いですね!
 ただ、パラシェルターはやっぱりかなり気に入ってます! 塗り、防御、アメフラシ、メインが綺麗に当たったときのドパパパって音、使っていて楽しい要素が色々あって、好みに合ってます。
 ガチではどうも使用率がかなり低いので、傘防御への対策がわりと甘めだったりするのも魅力かもしれません。今日4時間くらいガチやりましたけど、傘1人も見ませんでした! ヴァリアブル先輩と肩並べるレベル!
 ヤグラとホコ、もしインクアーマーが大きく弱体化でもしたときはエリアでも、気に入っているうちは傘で戦っていきたいと思います!

 それでは、今日はこのへんで。スパジャン短縮傘っていうのも少し試したんですけど難しい! 今回のスパジャン、マップ出して飛ぶのがほんと難しいですね!

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スプラトゥーン2 第3回プレイ日記!

 1か月経っとるやないかい!

 ということで、こんばんは! スプラトゥーン2の記事、発売直後に2回書いてから完全にスルー状態になってました!
 プレイのほうは、ほどよくしっかり遊んでいます! なんでそんなに書かなかったんやってくらい遊んでいます!
 
 しばらくの間に、いくらかのアップデートも来ましたが。
 今回は、あのブキに話題をしぼりつつのお話ということで行きたいと思います!

パラなシェルター、パラシェルター!


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 そう! 確か8/12のアップデートで追加された、「パラシェルター」!
 2からの完全新ブキ種、シェルターの基本タイプですね! ショットガンのような弾を撃ちつつ、攻撃をふせぐ傘を展開できるという面白機能!
 追加されたときちょうどオンがしばらくできなかったので、その間にヒーローモードをずばっと回してヒーローシェルターを取ってきました。

 ダイレクトで最初に発表された時からすごく気になっていたんですけど、実際使ってみた感覚でもかなり気に入りました!
 一番良かったのは、意外なほど塗りができるところですね! メインの塗り射程がそこそこ長めで太い塗りを早めに撃てるので、あっという間に自陣を広げることができます。サブのスプリンクラーと合わせてさらに!
 また、スペシャルがアメフラシのブキの中では現状圧倒的に塗りが得意なので、アメフラシをまともに運用できるブキとしても魅力がありますね。

 傘の展開による防御も、思っていたより多くの種類の攻撃を防げて面白いです。向きが合ってればジェットパックやスーパーチャクチも防げますし、キューバンボムに触れて壊したりできるのもなかなか!
 傘の耐久力はあんまり無いので、相手とがっぷり四つで向き合って受け止めるというよりは、わずかな時間相手の攻撃を無効化することで意表をついたり猶予を作ったりして、そのスキに何かができる、というタイプですね。傘のダメージもイカ自身と同じように回復するので、傘が破壊されない程度に使っていくというのが良さそうです。

 味方と一緒に戦うと、広く活躍しやすいブキっぽいですね!
 傘で味方の正面に立って守って、そのスキに味方に相手を倒してもらう……というわかりやすいスタイルもできつつ、傘を開くこと自体が相手の注意を引くことになって、後ろに味方がいなくても相手の弾をこちらに向けさせることができますね。近くに味方がいれば、直接守らなくても防御を活かしたプレイがしやすいです。
 ダメージの届かない場所まで塗りができるので、射程が足りない場面でもとにかく相手の足元を塗って味方に倒してもらうという戦い方もできます。相手の上を取ると、本当に足元を奪いやすいですね。

 塗りが強力、連携に向いている、という特性がわたし好みなので、いい感じになじんでくれた印象です。


少しばかりのガチマッチ!


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 基本的にはナワバリで遊びつつ、やりたくなった時にはガチも遊んでいます!
 現在のウデマエは、エリアがS、ヤグラとホコがA-ですね。
 
 エリアはわかばシューターに逆境+スペ増とサブ性能、サブ効率とインク回復あたりで固めたボム+インクアーマー特化マンで塗りに塗りまくってたらここまで来られました。撃ち合いとか最初っからする気なし! アーマー発動数だけは誰にも負けません!
 しばらくSに上がりたてのままで置いていたんですが、昨日がんばってS帯に挑戦! いきなり5連敗くらいして維持もできないままパリーンしたあとA+を全勝で上がってまた元に戻りました。極端な! 体質がA帯!
 
 ヤグラは最初、ホクサイをよく使っていました。ヤグラに適当にバシャってればどんどん倒せて楽しい……はずだったんですけど、Bあたりで伸び悩んでしまって、1で愛用していたノヴァに変えたら大暴れできてB+に。ヤグラならイカスフィアもまあまあ活躍できますね。
 で、B+の状態から、今日はじめてヒーローシェルターで挑戦してみました!
 
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 ヤグラの傘、なかなか楽しいです!
 集中攻撃を傘で受けるとあっという間に壊れてしまうのでムチャはできないですけど、ちょっとの間だけヤグラの上で安全な時間を作る、ということが気軽にできるのは便利ですね。特にチャージャーを防げるのが大きい! S帯とかの上手いチャージャーは展開前にタイミング合わせて当ててきそうですが!
 防御側に回るときも、メインとスプリンクラーで塗りを広げまくって相手の攻めを妨害しやすく、ヤグラに向かって撃つとキルもそこそこ取れたりして結構扱いやすいですね。
 アメフラシもかなり使いやすくて、攻撃でも防御でもヤグラの進路に合わせて置いておくとじわっと有利な空間を作れて超便利!
 雨がさらっとキルを取ってくれることもよくあって、いい妨害になります。
 まだまだA-でも苦戦する状態ですけど、使ってて楽しいのでヤグラはパラシェルターでやっていこうかなって感じです!


 一方、ホコはちょっと迷走中! 
 さっきは少し根を詰めすぎたのもあると思うんですけど、負けまくっちゃってB+に落ちちゃいそうでした。
 ブキもパラシェルター→シャープマーカー→わかばとコロコロ変えながらやってみたんですけど、後ろ2つは結局しっくりこず! ちなみにA-まではスシコラを使ってました。

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 パラシェルターはカムバックを積んだりもしたんですけどそれで結構負けてしまったので、スペ増+スペ性能構成とかどうかなと思って試しかけています。スペ性能のアメフラシは結構いやらしい印象が!
 本当はスペ減もいいかもしれませんね。あんまりいいスペ減ギア持ってないので、ちょっと育てたいかもです。そろそろサザエがやばい!
 もともと対物火力が低くはないっぽいので対物アップを付けてバリアに強くするのもいい感じだったんですけど、ギアパワーの枠がきついですね!

 ホコのパラシェルターは、ヤグラと違って要所がころころ変わるのが難しいなと思いました。
 ホコを持った味方を守るために前に出ようとしても手遅れになってしまったり、出くわした敵を防ぎきれずにやられてしまったりすることが多かったです。
 本来ホコを護衛する役の人は、防衛に来た相手をタイマンでもしっかり倒していくことが求められると思うんですけど、パラシェルターで相手をタイマンで倒すってことがわたしにはまだかなり難しいので、結局スシコラとか使うよりもあんまり守りができていない感じがしてしまいます。入り組んだマップが多いので、高低差やくぼみからの奇襲で傘を役立てる間もなくやられてしまったり!

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 特に苦手なのが、ホクサイ! 奇襲はもちろん、相手はエイムを問わない弾を絶えず撒きまくれるので、対面でも勝つのがすごく難しい印象です。ジェットパック使ってくれてたほうがまだ防ぎようがある!
 ヒッセンも傘の上から攻撃を当ててくる上にクイックボムでじわっと削り倒してくるのが怖いですね。この2つはムリに戦わずに塗りでなんとかしたほうがいい感じが!
 ブラスターの爆風が横から当たるとダメージを受けてしまうのもきついところで、特にラピブラは防げないですね! ホッブラなんかは傘の展開をうまく合わせて防ぎながら戦えばなんとかなることもあるので面白いんですけど!

 傘のパージなんかはまさにホコを進めるのにうってつけっぽいんですが、あれも放つまでの時間がかなり長いのが難しいところですね! その前に攻撃を受けてしまうと、パージした傘はあっさり破壊されてしまいます。
 傘のパージは、思った以上に傘を失うリスクが大きい感じがしますね! 傘の復活や消失がかなり分かりづらいこともあり、とっさの時に傘がなかった! なんて状態にもなりやすくて、ガチマッチでは慣れが要りそうです。

 まーちょっとでも、ブキ関係なしにガチホコは少し慣れないと厳しい感じがしてます!
 1のときはホコが登場してから少ししかほとんどやっていなかったので、適当に復活短縮カムバックノヴァでひたすら突っ込んで進めまくって……みたいな戦い方である程度どうにかなっていたんですけど、すっかり研究が進んで臨機応変に戦わないと難しいルールになっていますね。一応速く動けるブキでホコを持って意表を突く形で持っていくほうが得意っぽいんですけど、まずは周りをよく見ることを覚えないとなって感じです。
 ただでさえA-の段階で動きの激しさについていけてない状態なので、壁は高いですね! こんなん何時間もまともな状態でやってられる人すごいわ!

まだまだこれから、パラシェルター!


 パラシェルター、味方との連携で活躍しやすいのは確かだと思うんですけど、メインを使いこなせればもっといろんな時に活躍できそうな感じはあるんですよね!
 タイマンで対面したときも、傘で防ぐ→スキを見てイカになって即反撃して倒す、ということができたりします。ローラーあたりは攻撃の緩急がはっきりしているのでスキに差し込みやすい!
 ただ、反撃で倒すためにはメインをしっかり当てることが大事! これがほんとに難しい! 当たらないときは思わず声が出ちゃうほど当たらないですね! 当たらないときばっかなんですけど!

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 2のブキにしては珍しく、ジャンプ撃ちでもほとんどブレないという特性があるらしいので、接近戦ではジャンプ撃ちを使っていくこともかなり大事っぽいです。傘を展開してぶつかることで30ダメージになるので、それを上手く組み合わせられれば密着戦もかなりやれたりして!
 エイムがすごく要りそうなので、まあちょうどいいかなと! ドパパパって綺麗に当たったときの快感はたまりませんね!
 なんにしても、使っていて楽しいです! シェルターは今後ももう少し種類が増えると思うので、それも期待! めちゃくそ硬いコウモリの傘とかください! 動けなくなりそうですが!

今後など


 先ほど、ニコ生で第三回スプラトゥーン甲子園の概要を発表する放送がありましたね!
 イカ研究員さんも出るということで、ここでアップデートに関して何かしらの情報があるんじゃ! という声も多かったみたいですが、今回は特に告知はなし! ツイッターでの情報が待ち遠しいところですね。
 次に予定されているのは、8月中に、メインウェポンの使用感を向上させるのを主にしたアップデートとのこと。これ出たのが7月中だったと思うので(SPポイント変更アプデの時)、8月中とはいえ中旬くらいには来るのかと思っていましたけど、案外とじっくり出すっぽいですね! 大きな調整があるのかどうか!
 わたしはあんまり上手くないので細かいバランスはよく分からないですけど、やっぱりスシコラとヒッセンあたりはかなり良く見かけるなとは思うので、もうちょい色んなブキが見られるようになるといいですね。ヴァリアブルローラーさんのタテ振りを2倍くらい遠くに届かせるとかどうですか! すませんアレのタテ振りの振動が好きなだけです!

 相変わらず、少し間が空いたりしても、また触ってみるとどっぷり遊んでしまう魅力が流石だなと思います。
 8/25のモンハンXX、体験版やってみたら思っていたよりグラフィックアリだったので良いなとは思ったんですけど、これはちょっとまだ買う余裕ないかなとか! DQ11もそうですけどどんどん後回しソフトが増えていきます!

 それでは、今日はこのへんで。そんで竹はいつでしょうか! デュアルみたいに2つに割れててもいいからなる早でお願いします! 流しそうめん!


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スプラトゥーン2 第2回プレイ日記!

最初からガチガチ! ガチマッチ


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 どうもです、第2回目となりまして、ランクは27まで来ました。ブキ解禁完了までもうちょい!
 さてさてまずは、そう、少しガチマッチに挑戦してみました!
 今のところ、エリアはB-、ヤグラがC-、ホコはBという状態です。

 ……今回、いきなり最初っからガチマッチのレベルがほんとに高いですね!
 前作でS+だった人も最初C-からスタートするので、棲み分けが済むまでの当分はこうなるのは当然なんですけど、それでもC帯とは思えないようなバトルだらけでこりゃ大変!

 しっかしほんと、ガチに来る人はみんなエイムのレベルが高すぎますね!
 ぶっちゃけ、周りのエイムの水準に全くついていけてない感がすごいです。ほとんどの人相手に、普通に中距離シューターで撃ち合ったら9割以上の確率で負けると思います。ナワバリでも撃ち合いに苦戦しますからね!
 
 なので、ガチではあまりエイムに頼らず戦える武器を、やはり今回も選んでいます。
 エリアは、わかばシューター! 徹底的に塗りまくって、サブ性能ついたスプボム投げて、スキをついて不意打ち密着射撃……で戦っていたら、C帯突破はかなり楽に行けた感じです。B帯はまだほぼ遊んでいないですが、基本もうずっとこれで行こうかなと!
 ホコは、ヒッセン! 今回かなり人気のあるブキなので手に取ってみたら、確かに使いやすいですね。メインの性能が高くなっている上にクイボがあって、あまり慣れていなくてもとても動きやすいです。インクアーマーも強烈!
 ヤグラは…………少しノヴァとラピブラでやってみたら結構ひどいことになって、C-で4連敗くらいしたのでちょっと考え中です。ランク27で解禁されたホットブラスターカスタムあたりいいかなと思いつつ!

 ガチマッチは操作の腕前的にもレート制的にもあんまり得手ではないので、メインでは遊ばないと思います。
 ただやっぱり一度入ると続けてしまう熱中度はありますし、今回はレートダウンが1戦ごとではなくて累積方式で、今のところは下のランクに下がる水準もかなり緩いので、いくぶん精神的に楽ではありますね。
 ほんとはガチでも通用するエイムを身につけて普通にシューターなどでも戦えるようになりたい……んですけど、一体どこをどう変えていけばいいのか全くわかってない状態です! 見る場所の問題なのか手の動かし方の問題なのか……! まあいっかブラスターパンパンしとけば!

残業希望者続出! サーモンラン


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 お次は、サーモンラン! 面白い! ネットの反応見ていても、かなりの好感触という感じです。
 昨日の午後9時からの回、それを野良で結構ガッツリ遊びました。レア報酬が終わっても続けてしまう……!
 「ヒッセン・スプラチャージャー・カーボンローラー・シャープマーカー」の回ですね。

 で、現在、「たつじん 140」まで評価が上がってきました! たつじん100からは青天井に数値が上がっていくとか、なんとか。
 
写真 2017-07-26 16 03 39

 評価が上がってくるとオオモノシャケの出現数がじわじわ増えて、金イクラのノルマも増えてどんどん難しくなってきます。
 が、野良での成功率自体は、評価が上がってきたほうがむしろ少し安定するような気もしますね!
 評価が近い人同士でマッチングするっぽいので、たつじんに入ってからのほうがメンバーの安定感がぐっと高くなった感があります。

 写真 2017-07-26 16 03 41

 WAVE3にキンシャケが来て、余裕をもってノルマ達成できたので最後の10秒ちょいは全滅回避のために間欠泉開けずにみんなでジャンプしあったりしたときはすごく一体感感じました!
 ここまでのことは中々ないですけど、評価が上がっていくにつれてオオモノシャケの対処や状況判断がよりうまい方と一緒に遊べる機会が多くなって、連携が充実していく楽しさはあると思います。

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 サーモンランのコツは、基本的にはとにかくそれぞれのオオモノシャケの対処を覚えることだと思います!
 基本的には最初のけんしゅうでやることをしっかり実践できればOKで、あとはちょいちょいの応用ですね。
 モグラなんかは通常攻撃も効きますけど、基本的にはボムを食べさせたほうが圧倒的に楽ですし、また状況しだいではコンテナ近くまで引っ張ってから倒すことでイクラ回収を早く行うことが可能です。
 コウモリも射出したアメフラシ爆弾を攻撃することで撃ち返して無効化することができて、方向が合っていれば撃ち返しがコウモリに直撃して即死させられるという対処も可能で、このへんをできるようになるとじわじわと状況を楽にしやすいですね。コウモリ撃ち返しはなかなか難しいですが!
 後はやっぱりカタパッドさん! あれ、1人でもインク回復を駆使すればぎりぎり2回ボム投げ入れて1ターンで倒せるので、狙えるときは狙いたいですね。ザコシャケがめっちゃジャマしてきて大抵逸れるんですけど!

 前回も触れましたけど、ブキランダム制と時限開催制はすごく良いですね。
 今後拡張はいろいろしてほしいところですけど、この2点はぜったいに変えないでほしいと思います。


逆襲のジェットスイーパー!


写真 2017-07-26 16 03 28

 ナワバリでは色々な武器を気ままに使っているんですが、ジェットスイーパーに結構ハマってます!
 1のときはシューターの中でも惜しい立ち位置でしたけど、今回はなんかすごく使い勝手がいい感じします。
 メインの射撃が明らかに綺麗に飛ぶようになっていて、当てやすいだけでなく塗り性能も十分! 射程を活かして塗りまくっていると1000pを取れることも!

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 ポイズンミストは消費が多くて使いづらいと思ってましたけど、ジェットだと敵がいたり進行してきたりする要所を把握するのが分かりやすくて、そういった場所に俯瞰視点でポイズンを置くことができるのがなかなか面白いですね!
 一方をふさいで残りを自分の射撃で見るようにしたり、味方のサポートのために敵に落としてキルを取ってもらったり、全体を見渡しやすい長射程との相性がすごく良いと思います。メインを存分に使うには、少しインク系を補強しとくとよさげですね。

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 マルチミサイルもまさに俯瞰で撃つものなので、相性ばつぐん!
 塗り性能の高さを活かして、多めに使っていけます。
 死ににくい立ち位置なので、「逆境強化」との相性もいい感じ。逆境+スペ増メイン2のギアで行ったときは、1試合で5回ミサイルを撃てることも結構ありました。スペシャル多めの構成も楽しそうですね。

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 それと、新ギアパワー「サーマルインク」との組み合わせがなかなかステキ!
 メインが1発でも当たった相手は少しの間サーマル状態になり、壁の向こうにいても姿が白く表示されるようになります。
 ジェットスイーパーのいわゆる曲射で追撃をしたり、どんな行動をしているか把握して状況を判断したり、対処の幅が広がります。
 サーマルはある程度距離が近い相手に対しては無効っぽいので、その点でも相性がいいですね!
 さすがに味方には見えないですが、サーマルインクを合わせるブキとしてジェットはかなり合っている感じがします。

 射撃の感じもなんかしっくりきますし、今のところは愛用したいブキのひとつですね!
 ただ、今は長射程のシューターやスピナー、そしてチャージャーの数が少な目なので、それで動きやすい面もあると思います。環境あってこその使い勝手、かもしれませんね!
 

軽くまとめ


 とまあ! そんな感じで、ぐいぐいプレイしまくっています!
 ギアの育成や強化がまだまだこれからで、今はそれを整える楽しさがかなりある段階ですね。
 スロットの解放がまだあんまりできないっぽい……? ので、そのへんは気になりつつ、クリーニングを回したりしながらいろんなギアを育てていければいいかなと思います。

写真 2017-07-26 16 03 48

 かけら集めは思っていたよりもヘビーですけど、1のスロットにかわるものなわけで、多少なりとも時間のかかる仕組みになるのは当然といえば当然ですね!
 個人的にこういうので長く遊ばされるシステムは嫌いじゃないので、ちまちま楽しみたいと思います。
 そうそう、今回も1のゲームパッドを踏襲したのか、ほとんどの場面でXメニュー開けるのは要チェックですね!
 カスタマイズ画面でも開けて各施設飛べたりするので、覚えておくと手間が省けます!

 それでは、今日はこのへんで。昨日の夜に寄ったセブンイレブンで小さい男の子が「スプラトゥーン2!! スプラトゥーン2!!」って連呼しながら体を横方向に傾けてました。イカ研究員さんイケてますで! ごくレアケースだった可能性も高いですが!


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スプラトゥーン2 第1回プレイ日記!

 ………………はっ!?

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 気が付いたら、もう3日目になってました!

 ということで、こんばんは!
 ニンテンドースイッチの、大本命! 『スプラトゥーン2』7/21についについにの発売です!!
 ダウンロード版を前日の21時くらいから落として、そこからプレイしています。もうブログ書くヒマすら惜しむレベルでひたすらと!
 そんなわけで軽めになると思いますが、ずばっと最初のプレイ日記、行きたいと思います。

現在のプレイ状況


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 おおまかなプレイの状況のお話!
 現在、ランクは20まで来ました。かなりガツガツ進めてます!
 ガチマッチやリーグマッチはまだ触っておらず、ナワバリバトルオンリーですね。基本はやっぱナワバリ好きです!
 全員スタートが同じということで最初のうちは初心者の方と当たる機会もけっこう多かったですが、ランクによるマッチングが少し機能するようになってきてから、ナワバリも動きの激しい人と戦える機会が増えて来た気がします。昨日の夜中は全員すごい動きする部屋で遊べて熱かったです!

 前作を大きくは踏襲しつつも、やっぱり色々新しくなった本作。
 ようやく、だいぶ慣れて来たかなって感じです。
 コントローラーに関しては、しばらくはジョイコン分離(ストラップ)でやっていたんですが、手首への負担がきつくてバッキバキに痛くなってきたのと、とっさに近距離で細かいエイムをする時に狙いが定まらないという限界に当たってしまいました。

 ので、だいぶしてからジョイコングリップに変更して、今はようやくそれで落ち着きつつあります。
 グリップも、ようやく手に馴染んできましたね! コントローラーってずっと使ってるとその人の手にフィットするようにクセがつくことってある気がするんですけど、その感覚がついてきたという感じです。ゼルダは分離で遊んでいたので、あんまりグリップをがっつり使う機会がいままでなかったので!

 ゲーム内の色々なモードに加えて、スマホアプリのほうでもデータを見れたりゲソタウンから服を注文できたりと、とにかくもう最初っから見に行くところが多すぎて、やりたい欲がまったく途切れることなく遊べてしまいますね! おそろしい……。
 ナワバリを遊びつつ、ちょっとずつ(いやがっつりずつ?)他のモードにも手を出しているので、そのへんのお話をしていきたいと思います!

たのしく密漁、はげしく密漁、サーモンラン!


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 スプラトゥーン2の新たな魅力といえば、なんといってもこれ! 協力プレイモード、「サーモンラン」!!
 発売から3日間ほどは頻度や開催時間がアップしているということである程度時間を選ばずにがっつり遊べていますね。
 
 いやしかしこれ、思った以上に面白いですね! いきなりこんなモード作れたのはすごい!
 今のところ「じゅくれん」の途中くらいまで来ていますけど、既に十分な難易度で、そこそこ失敗もしています。そのくらい、ガッツリした歯ごたえのあるモードになっていますね!

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 個人的にとても良いと思ったのは、ブキの支給システム!
 開催ごとにブキが4種類規定されて、プレイ中はその中からランダムに1つを担当することになり、WAVEごとに毎回武器が変わる……という感じで、自分の好きなブキではなく、決められたブキをころころとチェンジしながら攻略をすることになります。

 ブキごとに得意な相手や機動力、塗りの特性が変わってくるので、自分の役割がどんどん変化するのが面白いですね。
 単純に色々なブキを短いスパンで使うことができることで、作業感の低減にもつながっていると思います。
 不得手な武器が来ると厳しいから、ランダムは苦手……という方もいらっしゃると思いますが、わたしのようにとりあえず全ブキなんでも使ってみる浮気性タイプにはピッタリのシステムで、非常に好みに合っています。

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 なにより、敵の個性が強いのが大きな魅力ですね。
 7種類のオオモノシャケ、さらにイベントで発生する特別なシャケのそれぞれに尖った特徴があります。
 弱点を突くと簡単に倒せたり機能停止できるかわりに、有効な手段をぶつけることができないとなかなか倒すことができず、そのうちに新たなオオモノシャケが増援で出てきてどんどん厳しくなってしまう……というバランスになっていて、いかにそれぞれのオオモノシャケをてばやく的確に倒していくかがとても大事なつくりになっていますね。

 オオモノシャケがなかなか倒せなかった時の状況悪化モードは、さながら地獄絵図!
 本来は尻尾を攻撃すれば簡単に倒せる「ヘビ」が2体重なってお互いの弱点を隠したり、単体のハイパープレッサーはさして怖くない「タワー」が他のシャケとの連続攻撃で一気に脅威になったり、シャケ同士が連携することで怖ろしい脅威を発揮してきますね。

 だからこそ、そうなる前にこっちがしっかり連携して倒していくことが大事!
 お互いのブキが得意な相手を、それぞれうまく担当していけるとすごく戦いやすくなります。その戦いやすくなった感が分かりやすいので、弱点を突きながら味方と連携することの面白さがはっきりと分かるようになっていて、ここがサーモンランのとても面白いところですね! 遠距離攻撃ブキで「バクダン」を処理するというのは特にブキ特性を活かしやすいシーンです。
 
 しかし、分かっててもうまく戦うのは難しい!
 特に「カタパッド」、あいつはホントに強烈ですね! 攻撃時に両肩にボムを入れないと倒せず、射程無限のマルチミサイルでいつまでも攻撃してくるという特性で、倒しづらいけど真っ先に倒さなくちゃいけないという怖さ!
 ボムだけ狙っていると足元にザコシャケが寄ってきて狙いをずらされることもありますし、一番怖いオオモノシャケだと思います。そのぶん1回で二人して両肩にボム叩き込めるとすごく気持ちいいですが! ぎりぎり1人でもいけたり!
 「モグラ」なんかも、さくっとボムを食べさせれば簡単に倒せるんですけど、混戦になってくるとインクが足りなかったり他のシャケに阻まれることがあったりしてなかなか攻撃できず……みたいなところ、かなり怖いと思います。あれはもう最初から一切撃たずにボム食べさせるのだけに集中したほうがいいですね!


 報酬はある程度進めるとフクの取り直しだけになって少し効率がよくないので、基本的にはレアガチャポンのノルマを達成すればOKというタイプのモードにはなっています。
 ただ、報酬をそこまで取った後からでも、いくらでも遊びたくなってしまう魅力が詰まっていますね! 野良もフレンドさんとのプレイも、ひたすら遊べてしまいます。
 通常開催の日程になってみないと分からない部分もあると思いますけど、開催のシステムもいい感じだと思いますし、高めのハードルだった期待を決して裏切らないすばらしい新モードだと感じました。ランクもがんばって上げてみたいところ!


ますますキマる ヒーローモード


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 さて、こちらもざくっとやってきました! 一人用モード、「ヒーローモード」!
 今回も基本的なシステムは1とほぼ同じで、ステージ攻略型のアクションを遊ぶことができますね。

 とりあえずクリアしてきましたが、なかなかのボリュームでした! 27面+ボスだったかな?
 ミステリーファイルとイリコニウムを毎回探していたので(ミステリー1つだけ見つけられず!)、そのぶんで結構時間がかかりましたね。1のヒーローモードよりも少し難しい場面もあったので、最初にこのモードを1周すれば、初心者の人でもがっちり基本操作が身に付きそうです。

 今回は、アミーボなしでもヒーローシューター以外の武器を使えるようになっていますね!
 というより、初回は使用ブキが固定されているステージが多くを占めていて、普通にやっても全10種類のヒーロー武器をころころ変更しながら攻略していくことになります。ヒーローホクサイじゃないのか!
 2回目以降のプレイで、最初に指定されたブキ以外でも攻略が可能で、ブキごとの攻略状況が履歴に。それぞれのブキで全ステージをクリアすると、そのブキ(性能は同じ、各元ブキの色違い版)が普通のバトルでも使えるようになるとのこと! かっこいいの多いですしこれは魅力ありますね!
 なんと、まだバトルでは登場前の「シェルター」も登場! 今はまだシェルターで全ステージクリアしても解禁されないようですが、パラシェルターが追加された後には……?
 シェルター、使うのはかなり難しそうでしたけどめっちゃ面白いですね。傘とんでくのがかわいいしかっこいい!


 ヒーローモード、なによりスゴかったのは……相変わらずの、あのセンス!
 むしろ今回、はっちゃけてもいいんだ! っていうお墨付きをもらったかのごとく、より印象深いことになっていますね。

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 「焼き立てのおいしさ
 タコツボベーカリー」 
    このキメてる感……!
 形といいパンが焼けたときのチーンって音といい、タコだけどイカれきってて完全にツボでした。ステージタイトルも遊びまくり!

 ラスボスまわりも相変わらず熱い! 個人的には第二形態? の曲が一番良かったです!
 まだ未プレイの方も多いと思うので、これについては、またもう少し時期が経って覚えていたらお話ししようと思います。

 ヒーローモードだけでもボリュームが結構あるので、バトルに明け暮れる中でなかなかやる時間が取れないかもしれませんが、しっかりステージが作られているので、オフライン環境にいるときなんかにでもぜひ!


新しいブキ、新しくなったブキ


 最後に、ちょびっとブキの所感のお話!

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 いま、割と気に入っているのは「N-ZAP85」ですね! ZAP!
 前作では全然使ってなかったんですけど、今回なんか塗りがしっくり来てメインからして手に馴染む感覚があります。前はこんなに丁寧に濡れなかったような?
 キューバン、アーマーというサブスぺの構成もいい感じ! アーマー撒き型で戦うなら、わかばよりもこのZAPを使ってみようかなって感じです。ヒト速積んで警戒に動けるのもいいですし、イカ速少し積んでおくと立ち回りが全体的に軽くなってとても動きやすいですね。

 スプラトゥーン2になるにあたって、メインの性能が大きく調整された武器もありますね!
 メインの根本からの大幅な調整は、続編ならではという感じがします。
 特に今回、「攻撃/防御力アップ」のギアパワーがなくなったので、その影響が強かったブキによく調整が入っている感じがしますね。

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 今のところ、その最たるものは「ラピッドブラスター」!
 直撃85ダメージ、爆風が35ダメージが安定して出るようになっていて、爆風を当てれば基本3確で倒せるようになっています。
 ラピブラは弾の調整もかなりいちじるしいですね! 地上撃ちは塗りが大幅にパワーアップして、少し射程も伸びているようです。1のラピブラのような心許ない塗りではなくなって、直線に関しては割としっかり塗ることができるようになった感じがします。爆風のエフェクトも変わり、見た目が色々新鮮!
 「トラップ」も、威力自体は大幅に落ちたかわりに2個置きが可能になり、範囲が広がった上に爆発が早くて基本的に当たるようになっていて、そして当たった相手にセンサー機能がつき、さらに爆発時などにアイコンでお知らせが出る……と、めちゃくちゃ仕様が変わって、総合的には強化されています。
 スプラピッチャーも優秀で、なんか以前のラピブラと比べると非常に使いやすい武器になった感じがしています! 
 ホッブラがだいぶアレなことになっているので、今のところブラスターならコレかなってところですね。


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 1で微妙だったブキといえば、「ジェットスイーパー」も!
 適当に使ってもわかるくらい、射撃の使い勝手がよくなっていますね。ブレが減って塗りが強くなったのかな?
 攻撃アップがなくなった分のマイナスは帳消しにできるくらいの面白い性能はあると思います。ミサイルもいいですね。
 ただ、サブのポイズンミストが難しい……! インク消費大きすぎ!

 もちろんその他のブキも、サブスぺの変更含めて全体的に使用感が変わっているものが多く、思わぬ感触の違いが新鮮で楽しいですね。浮気性の血がうずきます!

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 新ブキといえば、「スプラマニューバー」はやっぱり!
 スライドが思った以上に面白いですね。落下中に高速落下スライドになったり、スライドしながら障害物の影に落ちたりするなど、高低差を使ったスライドもできるのが楽しい!
 スライド後のエイムがものすごく難しいので、なんとかこれを体で覚えられれば……という感じです。ただまず普通のエイムをなんとかしなきゃなんですけど! エイムってどうやったら人並みになるのやら!

 この後のランクで出てくるブキにも触りたいのがかなりあるので、早く上げたいところ!
 そしてアプデも楽しみですね! パブロはっや! 竹! 竹もできるだけ今すぐにお願いします!

軽くまとめ



 というわけで、スプラトゥーン2、製品版初プレイ日記でした!
 煮詰まったバランスなど、まだまだ見えてこない部分も多いですけど、個人的には不満などはほとんどなく楽しめています。
 今回もメインはナワバリになると思いますが、バトルがっつり楽しんでいきたいですね! 竹!

 それでは、今日はこのへんで。ゲソタウン、つい覗いてしまいます。1日1着かと思ってたら制限ないとは!


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スプラトゥーン2 前夜祭 感想!
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 こんばんは、やってきました!
 そう、7/21に発売のスプラトゥーン2、それに先駆けてフェスを体験できる、「スプラトゥーン2 前夜祭」!
 7/15の17:00~21:00という4時間、みっちりと遊ぶことができる夢のタイムでしたね! 
 途中休憩をはさみつつですが、ガッツリ遊ぶことができました! というわけで、軽めに感想書きたいと思います!

フェス! フェス!


 3月に開催された先行試射会ではバトルロビーのみでしたが、今回はハイカラスクエアの街並みを実際に歩くことができました。
 1週間ほど前のソフト配信時点から街での操作だけは行うことができ、さっそくポストに絵が投稿できるということで、めっちゃ気合入ったイラストが多数投稿されていましたね。

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 そして本番の今日は、街がフェス仕様に!
 ネオンライトの看板として表示されているのは、各プレイヤーさんが投稿したイラスト!
 これですよこれ、この華やかな夜の景色とネオンライト、これこそフェスって感じ! 帰って来たって感じがします!
 発売前からフェス仕様のハイカラスクエアを歩くことができるってのは、なかなかぜいたくですね!

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 テンタクルズのふたりも、もちろんばっちりステージ上でパフォーマンス!
 ちなみにわたしはヒメちゃん派ですのでひとつよろしくお願いします!

初登場、チーム参加のフェスマッチ!


 フェスの基本的な仕組みは、だいたい前作と同じのようですね。
 ルールはナワバリバトル、勝敗によって「フェスランク」が上昇。1の後半から実装された「フェスパワー」も、少し変動大きくなったかな? という感じでちゃんと残っています。

 大きな変化は、フレンドと一緒に参加できるようになったということ!
 前作のフェスは、いわゆる野良マッチングオンリーでしたが、今回は4人1組のみですが知り合いとチームを組んだ状態で参加することができます。その場合、もちろん相手も4人チームオンリーになりますね。

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 今作でも、DQ10関係のフレンドさんたちと一緒に遊ばせてもらうことができる運びになりました!
 てなわけで、その4人1組のチームでのマッチング参加をやってみることに!
 誰かが部屋を作ったあと、他の人がフレンドの一覧から合流相手を決めて部屋に参加するという形ですね。ここのデザインがすごく良い感じ!

 チームフェスマッチの場合、前作のタッグマッチと同じように、毎試合ごとに準備OKの合図を出す前にカスタマイズを行うことができますね! これはかなりありがたいところ!
 体験会かつ4人で1チームなのでマッチングに不安がなくもなかったんですけど、まったく杞憂でした。準備完了すればさくさくマッチングしてくれます。

 実際にチーム戦をやってみた感想ですけど、いや、やっぱりこれは嬉しい追加ですね!
 フェスはどうしてもランクを上げる作業的な側面も強くなりがちで、前作では他の野良メンバーのことが気がかりになりながら少し勝敗にこだわってしまう面も出やすかったですけど、知り合いと遊ぶ楽しさがあるとあんまり勝ち負けも気にならなかったです。
 もちろん今回の前夜祭はランクを上げても報酬がもらえないので、それゆえの気軽さというものも大きかったとは思いますし、なにより新作のスプラ2をがっつり遊べるっていう嬉しさが先行していた面も強かったとは思います。
 それでも、フェスへの参加の仕方にバリエーションがつくことで、少なくとも気分転換の選択肢ができたことは嬉しいなと感じますね!

 さすがにチームで組んでいる人は平均的にややレベルが高めで、特にスプラシューターコラボを上手く使う前作経験者であろう人に叩きのめされることも少なからずありました。すさまじい動き!
 ですがそのぶん勝てた試合があったときの喜びも大きくて、なかなかアツかったです!

操作感度と各ブキの所感


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 前夜祭では、もちろんカメラ感度のカスタマイズが可能!
 今回はジャイロとスティックをそれぞれ設定できるようになったので、少しスティックのほうを高めにしてみました。
 で、コントローラーですが、とりあえず試射会でも手ごたえがあった「ジョイコン分離持ち」でやりました! ストラップも外して、ごくシンプルにジョイコン2つ持つスタイルですね。右手だけでエイムをするというのが大きな特徴!
 もともとジャイロの感度はWiiUの頃もあんまり高くしていなかったのと、片手振りは反応が大きくなりやすいかなということで、1~2くらいを使うことに。今は1.5で落ち着いています。
 スティック感度を高くできるの、いいですね! わたしは結構右スティックに大まかな視点操作を頼ることが多いので、しっくりくる速度に調整できるのはかなり助かりました。


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 さてさて、そんでもって、今回の前夜祭で登場した4種類のブキの所感をざざっと!

〇スプラシューターコラボ:スプラッシュボム/ジェットパック
……安定枠! 試射会のときのスプシュ無印はクイックボムで、こちらはスプラボムですね。
 前夜祭に出てくるブキの中では射程と火力がすぐれていて、あの安定した3確はやっぱり強力でした。
 
 大きな特徴はジェットパックですね! しっかり狙わないとなかなかキルを取れないうえ、自分が使われた側になってみると意外に狙いやすかったりして、適当に出すだけではなかなかうまく戦果をあげられないことが多かったです。
 障害物や壁に阻まれている相手に、撃ちおろすような形で使っていけるといいのかなと感じました。
 空に浮かび上がるのでピンチの時の逆転に使えなくもないんですけど、浮かぶまで時間がかかるので、撃たれてる途中に発動して回避! みたいな使い方はかなり難しかったです。
 自分での操作が大事なぶん、うまく使えると一気に大活躍できることもあって、そのへんが面白くはありますね!


〇スプラマニューバー:クイックボム/マルチミサイル
……試射会のカーリング/ジェットという構成から変わって、クイボとミサイルの構成になったマニューバー。
 クイボとの相性は予想通りにいい感じで、足元や壁の塗りが楽になるので機動力が大きく改善されていました。
 マルチミサイルは、とりあえず撃っておくというタイプの使い方が割としやすいスペシャルですね。機動力を活かして発動後に相手を追い詰めてミサイルと同時に攻撃して倒すっていう使い方もできましたし、近距離ブキ×遠距離スペシャルという組み合わせですけど相性はいい感じでした。

 特徴はやっぱり本体の性能ですかね! スシコラと比べると、やっぱり少し射程は短いですし、確定数が多いのも気になりました。
 スライドを使うときわどい場面でも相手の狙いを外すことができたので、やっぱりスライドをいかに扱えるかが重要そうです。
 ぶっちゃけわたしはスライドすると相手だけじゃなくて自分のエイムもどっか行ってしまってまともに扱えませんでした! 上手いスシコラの人に結局スライド後の位置に先に合わせられるという!

 クイックボムをつい使いたくなるので、本体と合わせてインク消費の多さも気になりました。スライド2連射とかしてる余裕がほぼなかったです! インク系のギアパワー欲しく感じたかも!


〇スプラローラー:カーリングボム/スーパーチャクチ
……ローラー! 試射会のときはサブがキューバンでしたね。
 これ、今回触ってみて一番新鮮かつ楽しく使えたブキですね!
 試射会のときはそれほどうまく扱えなかったんですけど、なんか今回は結構戦果を挙げることができました。
 なんにしても、タテ振りがステキ! 塗りに牽制に奇襲に、1のローラーではできなかった使い方がうまく決まってくれることが何度もありました。ジェットパックを叩き落せたりも!
 試射会のときはタテ振りを出すのに苦戦したような気がするんですが、なんか今回は逆に横振りがあんまり出せなくなって、これはちょっとちゃんと使い分けられるようにならないとなと感じました。空中横振りの場合、振ってからジャンプですね。
 
 カーリングボムの存在も、かなり大きいですよね。
 チェイスボムみたいに道を作るのにも、スプラボムみたいにタイミングを合わせて相手を攻めるのにも使えて、ローラーの立ち回りを大きく補助してくれます。わざと近くの壁に乱反射させて接近させづらくするみたいな使い方も!
 まだまだ適当にしか使えてませんけど、ローラーとの絡めがいがある良いサブだと思います。インク消費が非常にきっつかったので、インク系ギアパワーはかなり欲しいと思いましたが!
 スーパーチャクチはあんまし上手く扱えませんでしたけど、プレイヤー自身のジャンプ中からも直接出せるのが面白いですね! ジャンプ振りを避けて来た相手に、落下せずに2段ジャンプみたいに飛び上がってカウンターなど、ローラーらしい意表の突き方ができました。


〇スプラチャージャー:スプラッシュボム/ハイパープレッサー
……スプチャ、あのチャージの感覚といい塗りの具合といい好きなブキなんですけど。
 今回は、それはもうヒドイレベルでエイムを外しまくりました! ちょっとこれは1週間くらい山奥にこもってエイムの練習したほうがいいレベル! うまい方マジでコツ教えてください!
 ということでブキの能力を全く発揮できていないんですが……スペシャルのハイパープレッサー、これもなかなか扱いは難しかったですね!
 発射の中断と、撃ってないときに相手の位置が壁抜きでわかる能力が追加されましたけど、どうにも射線がどこに通るのかの判別が非常にむずかしくて、ちゃんと相手を狙いづらかった印象です。スプチャ自身の弱点を補うタイプじゃないのもキツい!
 そのかわり、ガチヤグラやガチエリアでは遠距離からひたすらサポートできて怖そうな印象もありますが!


 と、なんだかんだで多くの部分が試射会から変更になっていて、ブキもまた新たに楽しむことができましたね!
 ただ、触れば触るほど、もう一刻も早く製品版でもっといろんなブキを使いたくなってしまいます! ホッブラ! H3! 竹!!
 サブ、スペシャル、ギアパワー、そしてマップや対戦相手、全ての要素が1から変更になることで、またあらゆる武器が新鮮に楽しめるんじゃないかと、大変ワクワクするところですね。
 
 ブキ自体の性能も、モノによるとは思いますけど、どんな変更がそれぞれ入るのかはとても気になりますね。
 今回大きな変更点として、ギアパワーに「攻撃力/防御力アップ」がないんですよね! これ結構驚きました!
 前作では2確を防御アップでずらしやすい調整になった96ガロンとか、攻撃アップでぬるっと確定数が変わっていたラピブラとか、あのへんがどういう扱いになるのか!
 っていうかそう、竹! 竹は攻撃なくなって大丈夫なんですか! 1撃取りやすいようにしないと扱いづらかったのに! チャージキープも恩恵なさそうなのに! 素でフルチャが99.9になってませんかね!


マップの所感


 今回は4時間開催のうち、前半後半の2時間ずつでステージが入れ替えに! 計4ステージ遊ぶことができました。
 「カンガゼ野外音楽堂」は中央のステージの取り合いがメイン……に思えて、裏取りできるルートが大きく用意されているので、そっちを抑えないといきなり奇襲を食らうことがありました。中央は狭くて両陣営がどっぷり居座れるタイプではなく、その周りも常に主戦場になるイメージでしたね!
 
 「海女美術大学」は若干狭めかつ壁移動が制限されがちなステージ。キンメを小さくしたようなイメージですね。
 各セクションがせまい分、乱戦が起こりやすく、そういう際にチームプレイを取ることができるチームの強さが目立ちやすいステージ、という印象がありました。ここのチーム参加で上手い人と当たったときはなかなかの地獄絵図!

 「コンブトラック」は平たくて広い! 周囲のトラックが相手の自陣のほうにまで伸びていて、トラックから中央に降りると普通には戻ってこられない? っていうのが大きな特徴です。
 広い分、戦力差があった場合でもなんとか打開をしやすいマップという印象はありました。塗らなくちゃいけない場所が多い分、大きく差をつけられた塗りを取り返す難しさも大きいとは思いますが!


 そして、4つめのステージは…………そう、「タチウオパーキング」! なんでや! なんでキミなんや!

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 ただタチウオさん、大きく変わりましたね!
 「インクレール」が何か所かに追加されて、今までなかったルートで移動できるようになりました。
 インクレールは出発点にあるパーツにインクを当てると自分のチームのものにすることができて、一度塗ると制限時間(15秒らしい!)が来るまで塗り返されることはないっぽいです。1のヒーローモードのものとは、少し違う仕組みですね。

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 ただの移動用ルートかと思ったら、レールの途中からジャンプで飛び出して行動することができるので、思っていたよりも利用の幅が広い印象です! 下の広場に奇襲をしかけたりする使い方もできますね。
 レール移動中も普通に弾が当たるとやられちゃいますし、今回はまだ体験版ですしリッターがいなかったりなのでだいぶ事情も変わると思いますけど、それでもやってみたら結構面白かったです。相手のチャージャーが例のポジションからプレッサーをぶっぱなしている時にレールで一気に接近してローラーのタテ振りで倒せたときはテンション上がりました!

 わたし的には、コンブとタチウオ、後半の2ステージが良かったかなという感想です。
 いずれにしても、フェス以外でもステージ変更が2時間制になってくれたのは嬉しいですね! 4時間はちょっと長かった!
 ステージの選択肢が3つに増えるよりもこっちの方が嬉しかったです。 


前夜祭を終えて


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 ともあれ、フレンドさんたちと一緒にいろんなブキやステージを体験することができ、4時間の前夜祭は滞りなく楽しませていただきました。

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 フェスの勝敗結果は、「ロック」に軍配が上がりましたね! わたしたちはポップでした! ヒメちゃん勝ったからいいや!
 得票数も勝利もかなり僅差でいい勝負でしたが、今回は「得票率」「ソロ戦の勝率」「チーム戦の勝率」の3項目のうち2本取ったほうが勝ち、というルールになっていて、1よりも得票率の重みが上がったような気がしますね! 今後どう出るかな?

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 ランク上げや報酬のサザエ、野良の味方編成のことなどを色々考えなくていいぶん、いちばん気楽に楽しめたフェスだったかも! 2のフェス、製品版でもなるべく今回みたいな心持ちで楽しめたらいいなと思うところです。
 
 先行試射会、それに1の頃のナワバリのマッチングと比べて、回線落ちがかなり少ないように思えたのも評価したいところ!
 わたしが分かった限りでは、自分チームの方が開戦時からいなかったことが1回だけあったのみでした。もしかしたらリザルトの表示の方式が変わった可能性はありますけども!

 こんな感じで、フェスの結果発表はしっかり前夜祭のソフトで見ることができました。で、最後は……。

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 や、やだー!! もっとやらせて! 竹さわらせてください!!

 とにもかくにも、最初のバージョンとして完成したスプラトゥーン2の一角をしっかり体験することができましたね!
 やっぱほんと面白いです! 後半戦はテーブルモードでやってたんですけどそれもごく快適で、持ち運べるすごさも改めて体験!
 ここに製品版はブキとギアの収集や厳選に試行錯誤、ヒーローモード、サーモンランといった要素が来るわけで、もうほんと何からやるやらって感じですね。楽しみでなりません!
 ダウンロード版を買ったので、たぶん20日の木曜日、22時からダウンロードできるようになるはず! 1週間は切ってくれている発売日までの日々、禁断症状と戦いながら楽しみに待ちたいと思います!

 それでは、今日はこのへんで。既存のブキ種、全部続投は決まってますけど、アプデ前の最初のバージョンで全部入ってるのかどうかはまだ分からないですし気になるところではありますね。だってH3とか竹とかすっごい初期収録からあぶれそうなんですもん! 竹ー!!


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