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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合を愛してポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズソウル/CoD/新パルテナ等。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

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ぱすてぃ [MY795-653]
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ポケットパスタ・ゲーム記
ポケモン文書きによるゲーム+雑話ブログです。  オリトレ系読みきり短編・掌編小説掲載の本サイト『ポケットパスタ』(http://www.geocities.jp/pastapasty/index.html)もよろしくどうぞ。左のリンクバナーからも。
第八十六話「考察? おさきにどうぞ!」
 ポケモンの設定とか考えてて、前から思ってることがひとつ。

 “おいうち”“とんぼがえり”“まきつく”“ふきとばし”など、ゲーム中ではワザの効果にモンスターボールが関連してくるものがありますよね。ポケモンの入れ替え的な意味で、なんですが。
 これ、描写として落とし込む場合、解釈はまぁそれぞれだと思います。私の場合、できるだけゲーム中の効果が忠実に発生されることを重視しているので、“おいうち”は「モンスターボールに戻る隙を突くから威力が高い」とかではなく、「モンスターボールに戻すという現象に反応し、ワザのエネルギーが増加してダメージを与える」というような、魔法効果的な解釈に寄らせて話を書くのが基本です。
 で、こうした場合、“おいうち”のようなワザの発祥はモンスターボールという存在の登場と関連してくるのかなぁ、なんてことをちょっと思った、って感じです。モンスターボールに依存して効果が発動するワザというのは、モンスターボール無しでは生まれ得ないんじゃないかなぁと。後付け的に、ワザの性質が対モンスターボール仕様にも対応するようになったというのもひとつの考えなんですけどね。

 まぁ、これを考えるのであれば、まずモンスターボールによるポケモンの回収という現象がどのような原理によってなされて、その中のどの物質の反応にワザが影響を及ぼされるのか、とか、エネルギーを発生させるワザというものがそもそもどういった系統で作動するのか、とか、そういう、私が考えることができない領域に踏み込んでしまうことになるんで、必要を感じなければ深く踏み込むこともないですかね。逆にここから何か考えるのもそれはそれでありかもです。わざマシン専用ワザとか、全てが自然発生したものというわけではないかもしれませんしねぇ。

 ポケモンと普通の生物の区別というのは、ポケモン以外の生物が住んでる、住んでないに関わらずそこそこ気になるところじゃないかと思いますが、私としては「ワザとかいう超常現象が使える」というのはひとつ使えるところなんじゃないかなぁ、なんて思ってます。ワザを自然現象の延長としては見ない私の解釈は、このへんにも拠っていたりするのかもです。ええと、そんな雑話でした。

 で、そう。実はこの後の方が今回話そうと思ってたことで、文章的にも先に書いたものだったりします。ポケモンのほうを前にしたほうがいいかなぁなんて思って、順番いじりました。ではでは。


 COD:BOですが、はじめてゾンビモードに手を出してみました。ちなみにキャンペーンはまだ手付かずです。

 ええと、いつもの簡単概要説明。ゲームやってない人にも(というか、基本情報すぎるのでプレイしている人には意味なし)雰囲気を掴んでいただきたいんですが、うまく説明できるでしょうか。
 ソロ・協力マルチの両方で可能な、対NPCのサバイバルモードです。最初はハンドガン一丁でスタートし、次々に出現する敵のゾンビを倒し、それによって入手できるポイントを使って新しい武器を買ったり違う部屋に行くためのドアを開けたり仕掛けを作動させたりして、戦力増強を図りながら次々に力と数を増してくるゾンビをまた倒し、どこまで生き残れるか、という感じ。前作でお遊びとして入れたところ、予想外の反響があり、近作にも実装と相成ったみたいですね。

 ……面白いですけど思った以上に難しいですね!
 まずは遊びにきた友人と一緒に二人でやってみたんですが、そのときは概要が分かってなかったこともあってラウンド5くらいまでしか行きませんでした。でも、ゾンビ相手に無双したりするなんとなくの面白さは理解できたんで、その後にオンラインマルチに参戦。昨日今日と、何ゲームかやってみました。

 先に戦績を言えば、18ラウンドまで行ったのが最高記録です。
 でもまぁ、ほとんど私以外の3人(最大4人プレイです)の成績みたいなもんです。基本的に足を引っ張ってばかりで、助けてもらってまたすぐやられることもしばしば。迷惑かけどおしでした。

 とりあえず、予想以上にゾンビに簡単にやられちゃうんですよね。通常時だと2~3発、強化時でも5発程度もらうとダウンですし、敵の攻撃を受けても無敵時間などが発生しないので、囲まれる=ほぼ確実に死亡です。そうなると他の人は周りのゾンビを掃討しないと救出時間がとれず、そのまま放置されてしまうと完全ダウンで次ラウンドまで復活できず、復活時には武器初期化。一度ここまでなってしまうとふたたび武器を購入するのにもポイントが足りず、結果として戦力がついていかずにまたダウン。そんな悪循環が生まれてしまいます。だもんで、とにかく味方と協力して死なないようにするのが第一みたいですね。

 いつものパターンとしては、とりあえず最初は適当に攻略してラウンド5あたりで部屋開けてMP40を購入、更にポイント溜まったら奥へ行って体力強化、あとはポイントに応じて今の武器を強化したり、M16を買って強化したり、という感じです。で、このあとでだいたい完全ダウンします。ううむ。

 強化武器、面白いですね。まだM14とM16しか使ってないですが、フルオート+グレラン9発搭載のM16とか、普通じゃありえない性能の武装を扱えるのが面白いです。あと、ランダムボックスからのレイガンも一度だけ使うことができました。これも高性能……ですが、それを上回る強さでゾンビがゾンビが。耐久力がありすぎてヘッドショットを狙っていかないと効果的に突破することができず、近づかれる→うわあああぁ(乱射)→胴体にばっか当たる→逃げる→その先にゾンビちゃんニヤリ のケースが多すぎました。まぁとにかく、他の人と一緒に行動するのが先決のようです。

 とりあえず最初から出ているステージをそんな感じでやってはみたんですが、大群相手に武器連射でポイント大量獲得したり、毎回微妙に異なる武器になっていったりする爽快感やランダム性は結構な魅力で、そこは面白かったです。
 ただ、15ラウンド以上とかになって難易度が上がってくると、ゾンビは死なないわ効果的な武器が限定されてくるわで、その魅力が少しずつ消されていってしまうような気がして、あまり突き詰めて高ラウンド達成を狙ったりする気は起きないなぁ、というのが正直な感想です。生き残るためには敵を引きつけながらマップをぐるぐる回ったりする作業的プレイが要求されるみたいなので、そこまではなぁという感じ。18ラウンド生き残っただけでも、一回の野良協力プレイにしてはそれなりにかなりのプレイ時間になりましたしね。深く追求せず、気分転換的にどこまでいけるかな? という心持ちで挑むのがちょうどいいくらいのシステムじゃないかな、と思います。もちろん、やる気があればとことん掘り下げるのもステキじゃないでしょうか。
 なんだかんだ結構気に入ったので、これからはマルチの間にちょっと挟んでやるかもしれないです。

 それでは、今日はこのへんで。お年玉に誰か妄想力か画力あたりがつまったポチ袋くれませんかねぇ。
 

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テーマ:日記・雑記 - ジャンル:ゲーム

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