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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合が好きでポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズ・ダークソウルなど。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

【ドラクエ10】
ぱすてぃ [MY795-653]

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ポケットパスタ・ゲーム記
ゲームのプレイ日記を書きたい分だけ書くブログです。3DS「RPGツクールフェス」で『かけらのメガルエ』を第1回コンテストに投稿中。
ドラゴンクエスト10 第198回プレイ日記!
dq198-2.jpg

 アイコンではかわいい、けれどポリゴンモデルはちょっとアレなエルフのふさ髪
 でもちょっと生きる道を見つけた気がしますよ! 変な頭防具には変な髪型が似合うんですね!  いま変なって言ったの誰ですか!

 そんなこんなでこんにちは、先々の予定が気になりつつ、ちびちび遊んでいます。

写真 2014-12-02 1 20 52

 わーい生命力溢れてるわーい(白目
 今週のピラミッドの1~6はソロで。ティンクルバトンの長所は、ためるとは違ってテンションに関わらず必ず1段階上昇させられるという点ですね。また、モーションは長いですが効果発動自体は一瞬なので、蒼天魔斬の発動後に差し込んでも間に合ったりします。

 報酬のほうは、セルケトイシスのブローチが出ました。
 どちらもまだ合成の余地があり、個人的にはいちおうイシスも伝承させていくつもりなので両方合成。と、
 
写真 2014-12-02 3 48 34

写真 2014-12-02 3 48 27

 セルケトに攻撃魔力4、イシスに回復魔力4がつきました! ラッキー!
 セルケトのほうは、もうこれで伝承合成していいかなと思っています。現状のシステムであと2個攻撃魔力5というのはさすがに厳しい!
 イシスはもっとゆるめで、HP2が回魔3↑になればそれでいいかなーと。さくっと済んで破片回収に回せるようにしたいですね。
 そういえば、先週あたりでアヌビスのアンクにはじめてのHP、HP2がつきました。とりあえずこれでもね!
 アヌビスの伝承合成は本当に迷いどころですが、まずはアンクを少しずつ強化していきたいですね。


 さて、本日12/3!
 プチアップデートが行われ、いくつかの仕様変更と不具合修正がありました。
 基本的には些細な修正ですが、これに関しては大変更!


dq198-1.jpg

 そう、コロシアムですね! 先日情報が出た時に記事書いていなかったので、変更点を引用してくると……

>◆コロシアムでのバトルバランス調整。
・「ためる」「ためる弐」を使用してのテンションアップは、最大2段階までに制限しました。
⇒ テンションブースト、テンションバーン、ボケなどでのテンションアップ時は、通常通り3段階目およびスーパーハイテンション状態までアップしますが、「ためる」「ためる弐」では、3段階目、スーパーハイテンションにはなりません。
・「スペルガード」をコロシアムでは使用禁止にしました。
・「百花繚乱」の効果範囲を狭くし、「アゲハ乱舞」と同じ効果範囲にしました。
・「超はやぶさ斬り」の会心率アップの効果をなくしました。

 
 ……とのようになっています。
 ついに武闘家のためるが強烈な制限を受け、さらに猛威を振るった百花繚乱も修正。片手剣超はやぶさも弱体化です。
 一方でスペルガードが使用禁止となり、魔法使いの大きな向かい風が止んだという感じですね。
 なかなか気になる内容で、せっかくなら実戦の感触を書きたかったので、1時間くらいだけ参戦してきました!
 職はもちろんレンジャーさん。今回は直接的な修正はスペルガードが関わるくらいですが、環境的にどうなるか!

 
 とにかく感じたのは、明らかに武闘家の数が減ったということですね!
 これはもう、そうなってしかるべきという以外にはないというか。ためるでテンションを50以上に上げられなくなったことで、百花繚乱やピンクタイフーンでは決定力を持たなくなったのではと思います。繚乱の範囲が修正されたためか、今回はそもそも扇を持った武闘家さん自体全く出会いませんでした。
 一応、テンション20でも奥義・棍閃殺の威力は高めなようで、職は失念してしまいましたが一撃必殺している場面も見ました。サイクロンアッパーもテンション20でバトマスや後衛職は一撃を取っているところがありましたし、ライガークラッシュはテンションの依存度が低めなので使われると強力だったように思います。
 と、強力な面も多少残っていますが、やっぱり総合的には大幅パワーダウンだと思います! このためる仕様なら、百花繚乱のほうは今までと同じ性能でもよかったかもしれないなと思いますね。旅やスパも使えなくもない技ですし!

 一方、戦士は弱体部分が浅かったこともあり、武の数が減ったこともあって改めて前衛の主流となっている感がありました。
 ただし、超はやぶさ斬りの会心率はやっぱり落ちていると体感できました。今までは4発中1回も会心が出ないのは珍しいくらいでしたが、今回からは割と1回はでるかな、2回はそうそう出ないな、という程度になっていると思います。
 そのため、片手剣しか持たない戦士さんの脅威度は落ちたように感じますね。細かな削りがあるので完全放置はできませんが、多少ちょろちょと動かれてもそんなに気にならなくなった感があります。
 オノのほうは強さそのままなので、ちゃんとオノで重い一撃を撃てる人が味方にいると非常にやりやすかったです。今後はオノを扱える人でないと勝ちづらくなっていくかなと感じました。

 さて、スペルガードが使用禁止となったわけですが。
 やっぱり、魔法使いさんの人口は大きく回復していました! 魔入り構成になる確率がかなり高かったです。
 スペガ実装以降ほとんど見ることがなかった、マヒャデドスで相手3人壊滅なんていう場面にも出くわして、多少復権したんじゃないかなーという感想を持ちました。
 今までの慣れがあるせいか、私を含めてみんな魔法使いをあまり重要視できていなくて、それによって相手の魔さんに暴れられて負けてしまった試合もあったと思います。味方にマホカンタがない場合は特にきっちり潰していかないといけなくなりましたね。

 そのマホカンタで対抗できるスパスタも、先日までと変わらず見かけました。
 オオカミアタックを使って攻められるので私は気にならないんですが、堅くなったボディーガードは幅広く猛威を振るいそうですね。スパスタ単体ならベホイミの回復を上回って攻撃できるのでそこまでの脅威ではないんですが、やはり僧侶がベホイムを重ねてくると異常に突破が難しくて辛いところです。
 僧侶はテクニックが求められると思いますが、本当に構成の要という感があります。一人で暴れて回復もできる武闘家の地位が落ちたぶん、また非常に重要なポジションになっていると感じています。やっぱり僧侶なしPTで僧侶入りPTの相手をするのがすごくキツい! もう少し僧侶にアンチができるポジションが用意されてもいいんじゃないかなーとは思いますね。

 それと、武をやめた人が使っているのかどうなのか、バトマスを以前より見かけた気がしました。
 戦士に行っている人も多いでしょうから決定的に増えまくるということはないかもですが、レンジャー的にはバト増えると非常に厳しいところがあるので怖いですね! 高ランクは幻惑・魅了対策をしていることが多く、オオカミアタックではどうやってもダメージ負けするので個人的には最大の天敵です。うまく見つからないように立ち回りたいですね。
 味方にいれば高い火力で心強くはあるんですが、なんとなく自分レンジャーでバトさんと同じPTは相性悪いような気もしています。天下無双とオオカミアタックの発動速度とダメージが噛み合わないからか、範囲火力に欠けて僧侶入り構成の突破が難しく感じるからか、なんなのやら?


 初日かつ10戦ちょいのざくっとした感想としてはそんな感じです。
 レンジャー的にはバトマスがしんどくはあるんですが、修正前も見かけないということは無かったので、もしかしたらそれほど大きくは変わらないかもですね。防ぎにくくなった魔と、今までと同等以上に猛威を振るうであろう僧侶をどう抑えていくかを意識しつつ、得意な戦士やスパスタは積極的に食べていければいいんじゃないかと思いました。
 ともかくレンジャーさんの特技自体はそのままだったから十分です! ばうばうっ!

 それでは、今日はこのへんで。盗賊相手にしばりガード90の盾構えていくんですけど、クモノ6割くらいしか防げないんですよね……。よほど状態異常強度的なものが強いんでしょうか!

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