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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合が好きでポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズ・ダークソウルなど。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

【ドラクエ10】
ぱすてぃ [MY795-653]

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ポケットパスタ・ゲーム記
ゲームのプレイ日記を書きたい分だけ書くブログです。3DS「RPGツクールフェス」で『かけらのメガルエ』を第1回コンテストに投稿中。
ドラゴンクエスト10 第269回プレイ日記!

 こんにちは、こんにちは!
 本日5/27(水)は、新コインボス「幻界の四諸侯」の実装日!
 例のごとくの早朝、5時30分にサーバーが開かれるということで、早起きしてふくびきに参加を!

 ……と、新コインボスが実装されると、その時点から冒険者の広場で新コインアクセが検索にひっかかるようになります。
 情報を見る前に少し自分で探してみるのも面白いかなと思い、まずは「ロザリオ」で検索! ……いつもどおりの木彫りと銀ロザだけでした!
 そこで、次は伝承合成候補の名前としてよく挙がる女神のゆびわを意識して、「ゆびわ」で検索!


dq269-8.jpg

 ……でたーーー!!?

 ということで幻界の四諸侯が落とす新コインアクセは、「幻界闘士のゆびわ」および「幻界導師のゆびわ」の2つ!
 りっきーが四諸侯は二つのアクセを落とすと言っていましたが、まさか両方とも新アクセとは!
 細かい効果なんかは、また後で触れていきたいと思います!

 驚きのコインアクセ情報が明らかになったところで、いざふくびきです!
 今回は個人的には過去最高のふくびき枚数、2200枚強を用意するに至りました。もちろん1キャラのみなので、それはもう倉庫圧迫がひどいもので!
 気の遠くなるような枚数ですが、10連ふくびきならば220回! どんどん回しまくります!


写真 2015-05-27 7 43 53

 ……結果! 1等の幻界の四諸侯コインは、なんと4つゲット!
 さらに2等になったマジンガが8枚3等の三悪魔も9枚ゲット! らっきーらっきー!

 思った以上に手元にコインが集まったので……。


dq269-7.jpg

 早速ですが、幻界の四諸侯に挑戦してきました!

 構成は、「踊り子・踊り子・旅芸人・僧侶」! 今までにないようなの来ましたね! 
 私は旅芸人を担当です! 

写真 2015-05-27 9 32 43

 装備を寄せ集めてみたら、古代下の回魔35によって、回魔が281という非常にいいラインに! これはらっきー!

dq269-2.jpg

 幻界の四諸侯は、デュラン・グラコス・ジャミラス・アクバーの4体で構成されるコインボスです。
 そのうちデュラン以外の3体が、開幕から行動! デュランは攻撃を受けるか、2分ほど経過するまで動きません。
 ジャミラスは通常攻撃としゃくねつを使い、グラコスは仲間を呼びませんがマヒャデドスと海魔神の怒り、振り回しを使用。でもってアクバーは、バイキルト・ザオリク・ドルマドンといった呪文を使ってきます。

 かなりの乱戦になるわけですが、この四諸侯、状態異常への耐性がかなり穴だらけのようで!
 全員に幻惑がよく入るので、踊り子の短剣左手持ちからの右手扇花ふぶきで一気に幻惑をかけることができます。
 また、アクバーは眠りが有効なので、まずは花ふぶきでジャミラスとグラコスを抑えつつ、アクバーをスリープダガーで眠らせて足止め! 旅芸人一人では少しもたついてしまうこともあるので、初手外したときなどは踊り子の二刀流スリープを入れてもらうと安定感が高まると思います。

 開幕のこれらの動きに成功したら、あとは旅がたたかいのビートで攻撃力を上げ、ジャミラスから毒を入れてタナトスハント!
 ジャミラス・グラコスともに非常に耐性が低く、ヴァイパー1発でほぼほぼ猛毒を入れることができます。
 踊り子の短剣二刀流に旅も混じってタナトス祭りをすると、あれよあれよ、まるで迷宮ボスと同じくらいなんじゃないかってくらい、あっさりとジャミラスは撃沈! グラコスも大幅に体力が落ちているので、最初の1分ちょいのうちにこの2体は撃破できちゃいました。

dq269-3.jpg

 3体のうち、残るアクバーは毒に対して完全? 耐性があります。
 そこで、スリープダガーとヒュプノスハントをうまく交互に入れて攻めることに! チームで行ってきたので回数を重ねるごとに分担に慣れてきて、スリープ→ヒュプノス→起きる→スリープ→ヒュプノス……というコンボが流れるように繋がるようになることもあったんですが、このシーンは非常にいいテンポ感を味わうことができますね! なんとも面白い!
 ただし、アクバーの睡眠耐性はそこまで低くはない(アトラスと同じくらい?)ので、運が悪いとなかなかヒュプノスを特攻状態で入れることができなかったりします。このシーンに対策するために、何か状態異常に左右されないいい攻撃手段が踊り子にあれば、またはこのために他の職を入れれば、アクバー撃破のスピードをアップさせられるかも!

 そして重要なのが、アクバーは封印耐性が非常に低いということですね!
 踊り子のふういんのダンスを使うと、簡単にアクバーの呪文を封印することができます。これで厄介なザオリクなどを使われることがなくなり、アクバーの物理攻撃の威力は非常に低いので、かなり楽に戦えました。ふういんのダンスの出番が本当に来るなんて……!


 dq269-5.jpg

 最初に動く3体を撃破できると、いよいよあとはデュランのみ!
 と、他の3体を倒すと同時に、既にデュランが動き出していても、デュランが行動をストップさせて特技欄のテキストを使ってセリフをしゃべりはじめます。どうやら、6でのセリフの再現のようですね!
 そしてこのセリフの途中で、なんとこちらのPTのHPとMPを完全回復してくれるという前代未聞のサービスが! この間はこちらが自由に行動できるので補助などをかけなおし放題ですし、なんと攻撃をしてしまってもお咎めはありません(あまりたくさん攻撃しすぎるとセリフが中断されていたかも?)。完全なサービスタイムですね!

 じゃあそんなサービスタイムをくれるデュランさんはどこまで強いんだというと……。

 いえこれが、意外にそこまででもなかったりで!

 攻撃力自体がそれほど高くないところに加えて、先述したようにかなり幻惑が入りやすいので、通常攻撃や3回連続攻撃の「はやわざ」の脅威はかなり少なかったです。ヘナトス耐性も低いので、旅芸人のゴッドジャグリングを短剣で撃つと非常に高い確率で攻撃を2段階ダウンに持っていけます。一度アクバーのバイキがかかったことがあったんですが、この時もゴッジャグだけでなんと一気に4段階ダウンさせることができました。
 しっかりと補助をかけて、各種攻撃に気をつければ、問題なく倒せるはずです!

 そんなわけで、初回から全戦闘、ばっちり勝たせていただきました! やった!
 踊り子と旅芸人の組み合わせが非常によく噛み合って、新鮮で楽しく、かつそこそこ安全なバトルができました。撃破タイムも調子がよければ4分を切れていたので、そこそこ上等ではないでしょうか!

 ただ、怖い攻撃など何もないのかというと、そういうわけではないのは注意ですね!

dq269-6.jpg

 グラコスは物理攻撃力が落ち、ふりまわし攻撃は大幅に威力がダウンしているのですが、マヒャデドスは無耐性で400程度、そして海魔神の怒りはなんと500程度のダメージと、これらの範囲攻撃に関してはむしろ火力が上がっています。序盤の混戦での海魔神は非常に脅威で、ちょっと逃げ遅れてしまったりしたところにジャミラスの攻撃が重なることで、一気に戦闘不能になってしまうことも。この海魔神の怒りの回避は、四諸侯戦でもっとも重要なポイントといえるかもですね。

 アクバーはザオリクやバイキはもちろんですが、ドルマドンが地味に素で600程度の大ダメージを出すように設定されているので、これも危険です。
 ブレス攻撃はジャミラスが使う140程度のダメージのしゃくねつのみなので、基本的には呪文耐性を固めるのがおすすめだと思います。旅で着ていたレイブンは闇20%減のセット効果があるので、ドルマドンに強いのが嬉しいですね。もともとはなんとなくで買っていた愛用の呪文耐性レイブンが、まさかここに来て大活躍するとは思いもしていませんでした。

 ジャミラスはさほど脅威ではないですが、激怒状態からのツメできりさく攻撃は2ヒットで500前後のダメージを与えてくるので、わちゃわちゃした戦闘状態だと思わぬ足をすくわれることも。幻惑があっても注意しておきたいですね。

 でもってデュランも、さすがに幻惑とヘナで封殺しきれるとは行かず、いくらか強力な攻撃があります。
 ジゴスパークジバルンバを使ってきて、これはどちらも500台後半以上の大ダメージに調整されているため、属性耐性なしでは即死してしまいます。どちらも範囲がしっかりしているので、甘えずにちゃんと避けていきたいですね。僧侶はこの攻撃の対策に聖女が必要になってくると思います。
 
 そして、ドレアムと同じくグランドクロスも使用!
 威力こそ550×2程度になっているようですが、2発もらえばもちろんアウト。範囲はなんとなくドレアムのものよりもやや狭そうな印象を受けましたが、4人PTで巻き添えが少なくできるからそう錯覚しただけかもしれません。
 いずれにしても、あの非常におそろしい巻き添え性能はしっかり持っているので、うっかり複数で食らわないように注意したいですね!
 ただし、グランドクロスは幻惑状態の影響を受けるため、幻惑を入れておけば被弾率をかなり抑えることができます。この技に対策するためにも、幻惑はなるべく切らさず入れていきたいですね。
 ちなみに、風耐性が70%弱くらいあれば2発もらっても耐え切る模様! 一度さっき風耐性99%くらいの僧侶さんと一緒になって、そしたらダメージが2とかになっててさすがにびっくりしました。そこまで行かなくとも、属性耐性を盛っていきやすい僧侶が確定耐えラインを確保できていれば、デュランの怒りを僧侶に固定して後半の戦いを楽にすることができると思うので、ちょっと自分でも意識していけたらいいなと少しだけ思ったりです。届くかなあ……?

 それと、デュランはいてつくはどうも使ってきます。マデサゴーラが使ったような対象の頭上から降らせるタイプで、すさまじいまでのいんちき系巻き込み性能があるため、前衛はほぼ確定で全員強化をはがされると思っておいてもいいかも!
 旅構成でこれを食らうと非常に厄介なので、後半のビートはこのために温存するようにしました。途中のインターバルやジバルンバの回避の際などに、基本バイシオンで延長していきたいですね。

 海魔神やグランドクロスなど、強力な範囲攻撃がちらほらあるので、そのあたりはしっかり警戒して戦いたいですね。
 そのへんしっかり対策できれば、踊り子と旅芸人は今回本当にメインで活躍できる気がします!

 さてさて、肝心のアクセサリのほうですが!

写真 2015-05-27 9 54 01

 ……で、でたーーー!!
 ゲットしました、現物! なんと、現物が出た際は闘士と導師の2種類の幻界ゆびわが必ず2個同時にゲットできるようです! これは超ふとっぱらですね!
 破片は「幻界のゆびわの破片」となっていて、10個で好きなほうを復元できる、という仕組みになっています。新しい!

 肝心のアクセの性能ですが……。

・幻界闘士のゆびわ:基礎攻撃力6、基礎効果で「攻撃力アップの効果時間が5秒延びる」
 (合成効果):攻撃1、2 攻撃アップ延長3、4、5秒

・幻界導師のゆびわ:基礎攻撃魔力6、基礎効果で「攻撃呪文威力アップの効果時間が5秒延びる」
 (合成効果):攻撃魔力1、2 攻撃魔力アップ延長3、4、5秒

 という感じみたいです。
 延長効果については、宝珠で登場した「果てなき○○アップ」と同じですかね!
 
 闘士のゆびわは基礎で攻撃6がついており、ちからのゆびわを大きく上回っていますが、どうやら合成攻撃の最大値が2に抑えられているようです。合計は12、バイキの乗りを考えるともうわずかに上昇しますが、力指から圧倒的に攻撃が上昇するわけではない……と、さいきん力指完成させたばかりの私はちょっとうれしいです。
 導師のゆびわは初の指アクセでの攻撃魔力ということで、耐性がいらない場所なら魔法使いにとっては非常に好まれる装備になりそうですね!

 ステータス系に対して延長効果の合成効果がかなり派手な数字なので、想定としては延長効果の合成がメイン……ということなのでしょうか!
 理論値でそれぞれの攻撃アップが20秒追加されるということで……素の強化時間は2分で、魔法構成のコインボス(グラコス・マジンガなどなど)はちょうどこのあたりでぎりぎり覚醒のかけなおしが必要になったりすることがあるという印象があります。そこを一息で倒しきれるようになると考えると、なかなかの効果かもって気がしてきますね。宝珠とプラスして最大30秒! ともなれば、体感はかなり変わってきそうです。

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 ちなみに、導師のゆびわの「呪文威力アップ延長」という文言ですが、聖なる祈りの時間にはまったく影響がないことを確認してきました。これ祈り版あったら結構必死に作ってたかも!


 ……と、説明をしてきましたが!
 この幻界ゆびわ、私もなんとか複数を手に入れてきました!
 持ち寄り5回で20周、現物は2回と世知辛い感じでしたが、破片も復元してなんとか闘士のほうは+3に!
 そんなわけで、早速合成です!


写真 2015-05-27 12 29 54

 べん!
 おおっ! 次点の延長4秒が2つもついてくれました!
 この時点でも攻撃7+延長13秒、場所にもよるにしろ、ちからのゆびわよりも内面の性能はパワーアップできるかもですね。
 旅芸人的に言えば、全員の延長効果が10秒を超えているとビートの途切れ目がなくなるので、結構ありがたいかなって気もします。


写真 2015-05-27 12 30 08

 導師にも、1回の合成で延長4秒が! らっきー!

 合成を重ねることで確実にパワーアップできるアクセですが、個人的には魔法使いをやらないので、闘士ゆびわを中心に強化していければいいかなと思ってます。とりあえず闘士にあと1つ延長3秒以上がついたら、今度は延長5秒を待ちつつ攻撃型を作ってもいいかも? でも合成エナジー的に難しいところもありますね。
 
 ともあれ!
 流行る構成が実際にどうなっていくかはまだ未知数ですが、個人的には踊り子と旅の存在感は今回かなり期待できると感じました。踊り子は明日必殺が追加されるのにも期待ですね!
 短剣PTで楽しめる新しい構成が通用しそうな一方で、アクセサリはまさかの新種2個同時登場で現物は2個確定という気持ちよさがあり、破片で好きなほうを復元することができて、合成効果も2方面に分かれるのでさまざまに選択をすることができる……と、幻界の四諸侯、かなり面白い要素が盛り込まれたコインボスという感じがしますね! 想像していたよりも全然すばらしいコンテンツでした。
 ひとまず急を要する性能ではないかなって感じなので、今後は誘われたりして気が向いたときに行きたいなと思っています。だいぶ先の話になりますが、安くなりさえすれば超いきまくりたいですね!

 
 あと……そうでした、バトルマスターの「ミラクルブースト」と「もろば斬り」の修正がありましたね!
 早速試しにいってきましたが、ううむ!
 予告されていたとおり、二刀流ミラブもろばで1撃目の攻撃の反動を食らう→1撃目のぶんのミラブ回復を行う→2撃目……という感じにもろばダメージとミラブ回復が分かれるようになっていて、1撃目の反動で残りHP以上のダメージを受けてしまうと、その時点で死んでしまいます。
 そのかわり、ミラクルブーストの最大回復量がアップしていて、おそらく250→450に。1撃目を耐えることができれば、2撃目の回復と合わせて、おそらくだいたい自分のHPを全回復させた状態で攻撃を終えることができます。

 全回復で終わるシーンだけ見ていると以前のもろばと変わらないような気がして、まだまだ行けるじゃん! と思いもするんですが、やはりテンションアップしてしまうとピンチになるというのがすさまじく向かい風になっていますね!
 共鳴テンションや復讐テンション、証などを外さないと安定してテンションを使うことができませんし、テンション20以上になったら無心こうげきなどで放出が必要。テンション5でも死ぬ可能性があるので、しっかりダメージ把握やHPの強化などが必要になってきそうですし、そのために装備の火力を減らすことになったり……と、様々な面で妥協を重ねた結果、以前のミラブもろばと比べるとかなり見劣りしてしまいそうな気がします。自滅ととなりあわせの攻撃をうまく扱える人がそう多くいるとは思えないですし、そういった流行りや使用率などの実情と合わせると、やっぱり大幅にパワーダウンしちゃうんじゃないかという感想ですね! ううむ!

 ただ、スキルふりなおしをしてもバトマスは残すことができたので、一応まだ二刀ハンバトなら出すことができます。まあ左に持つハンマーないんですけどね!
 軽いコインボス消化には役立つかもなので、もう少し様子を見ていきたいですね。


 とりあえず、四諸侯で今までにない構成が活躍しそうな気配があるのは本当によかったです。
 スキルふりなおしで踊り子も出せるようになったので、こちらにも興味が出ていたり。私はうたスキル派です!
 必要な装備とかも考えながら、ちまちま色々行こうと思います。花ふぶきとハッスルの極意とか欲しいですね! 柱! 柱狩らなくちゃ!

 それでは、今日はこのへんで。今日は第四期初心者大使オーディション! 世界を塗り替える準備をしつつ、楽しみにしたいと思います。

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