プロフィール

ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合が好きでポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズ・ダークソウルなど。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

【ドラクエ10】
ぱすてぃ [MY795-653]

最新記事

リンク

カレンダー

10 | 2017/11 | 12
- - - 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 - -

FC2カウンター

カテゴリ

月別アーカイブ

ブログコミュニティ

最新コメント

検索フォーム

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

最新トラックバック

ポケットパスタ・ゲーム記
ゲームのプレイ日記を書きたい分だけ書くブログです。3DS「RPGツクールフェス」で『かけらのメガルエ』を第1回コンテストに投稿中。
スプラトゥーン 第27回プレイ日記!

 こんばんは! およそ、1ヶ月ぶりの本作の記事になりますが!
 ちょいと他のゲームでやることが多かったので、最近はスプラトゥーンは細々でした。ただ、もちろんフェスには参加を! サザエチャージがいい感じにできてきました!

 とまあ、そんな感じで少し離れてはいるわけなのですが……。


spkousin.jpg

 しかし! 本日公開された、バージョン2.2.0更新データの情報には何かお話しておかなきゃと!
 下線部でリンクもつけておきましたので詳細はぜひそちらでご覧になっていただければと思いますが、とにかく、大量のバランス調整内容が含まれたアップデートが配信されるようですね!

 しかも今回ははじめて、メインウェポンの性能にも調整が入っています。むしろこのメインの調整がメイン(かぶった!)といえる内容になっていて、各武器の使い手の方がそれぞれいろんな感想を持ちそうな! 私も、全部には触れないと思いますが軽く雑感を書いていこうと思います!

【スプラシューター
スプラシューターコラボ
ヒーローシューターレプリカ
オクタシューターレプリカ  】

▼1発のダメージを36.0から35.0に減らしました。

 一番最初に挙げられていたのは、スプラシューター系統のダメージ低下!
 何が変わるのって感じにも見えますが、防御アップで4確に持ち込まれやすくなり、それを阻むために必要な攻撃力アップの数が増加します。ガチマッチでトレンドになっている防御アップの量にアンチをかけられる攻撃アップを、ぎりぎりのラインで積んでいるようなガチガチのギアパワー構成をしていた人には地味な痛手になりそうですね!

 スタンダードなブキではありますが、やはりスプラシューターコラボはちょっと使用人口が多すぎたとは思うので、下方修正は妥当だと感じます。使用感がどのように変わってくるか!


【シャープマーカー
シャープマーカーネオ 】

△1発のダメージを26.0から28.0に増やしました。

 一方、シャープマーカーのダメージは強化! 割合的にはそこそこ大きいですね。
 シャープマーカーは実はすぐに5確に持っていかれる状態だったので、扱いやすくなりそうです。あまり最近は使わないんですけどちょっと気になりますね!
 無印のほうは攻撃アップを盛らなくても運用が安定するようになると思いますし、ネオはクイックとの絡みで相手を倒せるラインに変化があるかもですね!


【N-ZAP85
N-ZAP89 】

△発射中の歩行速度をこれまでと比べて約11%速くしました。

 お次はザッパーの上方修正! は、はやそう!
 中射程シューターは52ガロンが2発、スプシュが3発という中で、このザッパーは4発キルになっています。サブやスペシャルの構成はこれらと違うので、今でもガチマッチで85を使っていぶし銀の強さを見せる方も見受けることはありますが、人口としてはやはりかなり少ないという印象が強かったです。
 で、この中射程シューター間で特徴を出すために、ザッパーにはスピードが与えられたという感じですかね! 構成が使いやすい85の取り回しアップは気になりますし、塗り能力が高い89はさらに塗りが強化されるのでナワバリでかなり強力になるかも。
 ヒト移動速度の乗り方もよくなるんじゃないかと思うので、ヒト速強化で一度使ってみたいところです!


【デュアルスイーパー
デュアルスイーパーカスタム 】

△発射中の歩行速度をこれまでと比べて約20%速くしました。

 同じ速度アップ修正で、デュアルスイーパーも! は、は、はやそう!!
 驚きの+20%という強化で、数値的には今回の修正の中でもトップクラスの大幅アップという感じです。
 デュアルスイーパーの射撃歩行は現段階だとさすがに遅いんですが、そこまで壊滅的というわけでもなかったように記憶しています。
 そういえば、以前に長射程シューターをヒト速度アップ盛りで使ってみるという試みをしたことがありまして。デュアルでも、射撃しながら前後に動いて射程調整ができて独特の強みがあった覚えがあります。修正後はデフォルトでそのくらいの射撃移動ができるようになり、さらにそこからヒト速度盛りで強化できるとなると、リールガンのような動きを遠距離かつ安定照準から繰り出せるおもしろーいブキになる可能性がありますね!

 もともと扱いやすいブキである一方、上手い人が使うとプライムや96に負けない脅威度もある長射程シューターだったと思うので、ガチマッチで相手にするときはこれまで以上の警戒が必要になりそうです。私も無印は長射程の中ではいちばんよく使うシューターなので、気になるところですね!


【プライムシューター
プライムシューターコラボ 】

△インク消費量をこれまでと比べて約5%減らしました。

【ジェットスイーパー
ジェットスイーパーカスタム 】

△インク消費量をこれまでと比べて約6%減らしました。

 このあたりは、インク消費量が低下。数値が少ないので地味ではありますが、プライムは運用性上がりそうですね!
 さすがに5%減ではメイン効率を外せないとは思うので、ギアパワー構成は変わらない中で運用性アップという感じになるかな?

 ジェットは……そうなんですよね、実は結構インク効率がよくないブキだったりします!
 ただ、これを修正しただけで人気が出そうな気がしないのも事実。壊滅的な射撃移動が修正されるとか、いっそダメージが素で33.3になるくらいのことがあってもよかった気がしますね! シューターとしては最長射程なので、あまり強くなりすぎると脅威になっちゃうのがバランス的に難しいところなのかもしれません。今のジェットでも変態みたいな強さの人いますしね……。


【バレルスピナー 】

△インク消費量をこれまでと比べて約10%減らしました。

 バレルスピナーも消費軽減! もともと消費量が多いところが10%減はでかいですね!
 スピナーは射撃後にバレルの回転が収まってからじゃないとインクが回復しないという特徴を抱えていますし、バレルの火力のほうは十分な性能があるので、素直に嬉しい部分が強化されたって感じです。
 私はメイン効率を10(大1個)で運用しているので、これをある程度軽減させてもよくなりそうですね! 結構好きなブキなのでありがたい!


【14式竹筒銃・甲  】
△インク消費量をこれまでと比べて約12.5%減らしました。

 そして、きたああああああああああああああああああああ!!!   のがこれ!
 見た目に反してインク消費量が多かった竹さんが、今回もっとも大きい消費軽減をもらいました!
 塗りを進めているときに急に敵が出てきたり、シールドと絡めて運用しているときにインクが気になることがあったので、撃ち合いも塗り能力もこれで改善されそうです。
 性能を引き出せているわけではありませんが大好きなブキのひとつなので、非常にテンションの上がる内容でした! 竹は今後バージョン違いも出ると思うので、そっちの運用性も期待できますね。

 が、しかし!


【スプラッシュシールド 】
▼相手の攻撃に対する耐久力をこれまでと比べて約40%低下させました。
▼投げたあと、インクが回復し始めるまでの時間を1.33秒から2.67秒に長くしました。


 バレルスピナーや竹のサブでもあるスプラッシュシールドが、ご覧のように大幅下方修正!
 シールドの初期耐久力は500らしく、40%減で300まで低下してしまうことになります。時間経過でも耐久低下があり、これは1秒あたり70低下……ではありますが、「相手の攻撃に対する耐久力」なので経過耐久のほうは割合的には据え置きって感じでしょうか。
 いずれにせよ、シールド持ちのブキには手痛い修正ですね! シールドは耐久が0になってもほんのわずかな間は展開が維持されるので、その時間も視野に入れたシビアな運用が求められるかもしれません。逆に言えばシールドを見たらどんどん攻撃していくのもありになるかもですね。

 インク回復時間のほうもかなり気になりますね! 今まではこの1.33秒という時間を体感したことはあまり無かったんですが、3秒近く回復がないとさすがに響いてきそうです。竹やスピナーの消費軽減はこれでチャラになってしまうかも……シールドのインク消費が多くないことだけは幸いです。

 シールドの強さは結構話題になっていることも多かったので仕方ない部分もあるとは思うんですが、猛威を振るっていたのは96ガロンデコや52ガロンあたりだと思うので、竹とかはそのあおりを受けたかなって気も多少はします! ていうか無印ジェットさんの息の根が止まりそうなんですが大丈夫なんでしょうか!


【L3リールガン
L3リールガンD 】

△1発で塗れる面積をこれまでと比べて約10%を広げました。

 シューターの修正に戻り、リールガンは塗り面積が強化! インク1発あたりの面積って地味にブキによって結構違うんですよね! 96ガロンなんかは発射数が少ないぶん露骨に面積広かったりしますが、それが強化されるようです。
 
 リールガンって現在でも連射を意識すればコンスタントに勝ち1000p越えを狙える程度には塗れるブキで、それほど塗りが不得意な印象がないので、これはなかなか意外でしたね! 細かいところを塗るのは苦手なので、それが改善されるという感じだと思いますが、なかなか使いやすくなりそうです。無印のメガホン回転率がさらによくなりそう!
 まあ私はリールガン使いこなせないんですけどね! 好きだけどうまくいかない……!


【H3リールガン 】
△射程をこれまでと比べて約15%長くしました。
△1発で塗れる面積をこれまでと比べて約15%広げました。


 さらにH3リールガンも強化! L3以上の面積強化に加えて、なんと射程が15%もアップという強烈なパワーアップになっています!
 現在のH3の射程が数値にすると60、96プライムなどの長射程シューターが68なので、約15%ということはちょうど長射程たちと同じになるのかもですね。長射程シューター帯の仲間入りかも!

 大きな弱点である足回りの強烈な重さはそのままで、遠くからワントリガーキルができるという個性が強化された形になります。強化されたのはもちろんですが、尖ったままのブキではあるので、どんな評価になるか予想がつけづらいですね!


【ラピッドブラスター
ラピッドブラスターデコ
Rブラスターエリート】

△イカ状態から発射した場合に、弾が出るまでの時間を0.28秒から0.20秒に短くしました。
△発射後にプレイヤーの動きがにぶくなる時間を、0.43秒から0.33秒に短くしました。


 玄人ブキの印象が強かったラピッドブラスターシリーズが、明日追加されるエリートともども上方修正!
 発射前後のスキが改善されるという独特の強化で、これはなかなか期待できそうですね! 特に発射後の遅さは使ってみるとかなり気になる部分だったので、これでまた使ってみようかなという気になりました。ラピブラはヒト速+攻撃に可能性は感じるんですが……。
 やはり個性派でクセのあるブキという印象は抜け切らない範囲だと思うので、もともとラピブラが好きだった人が(人口増加とかもなく)素直に喜びやすい内容なんじゃないかと思います。エリートの性能も気になりますね!


【スプラスピナー 】
△チャージ開始から1段階目のチャージ完了までの時間を0.33秒から0.30秒に、チャージ開始から2段階目のチャージ完了までの時間を0.50秒から0.45秒に短くしました。

 スプラスピナーも独自の修正で運用性がアップ! 2段階チャージの時間0.05秒短くなるという程度で地味ではあるんですが、シューターとの撃ち合いではわずかな差で撃ち負けることもあるので嬉しいところです。好きなブキなのでまた使いたいですね!


【パブロ
パブロ・ヒュー 】

△塗りながら移動する場合のインク消費量を、これまでと比べて約10%減らしました。

 ひゅー!
 なにげにホクサイは修正なしなんですよね。あっちはそれなりに活躍できてるってことなのかな?


 さて、そして、ここからが大変です!

【カーボンローラー
カーボンローラーデコ
スプラローラー
スプラローラーコラボ
ヒーローローラーレプリカ 】

▼振り下ろし飛沫の中央部分とそれ以外でダメージを変更し、中央部分以外では一撃で相手を倒せないようにしました。
▼インク切れの状態で振り下ろした場合に出る飛沫では、一撃で相手を倒せないようにしました。
・振り下ろし飛沫が短時間に連続で当たった場合のダメージの計算方法を変更し、ダメージのばらつきを減らしました。


 つ、ついに……ついに!
 強烈な1確攻撃を有していたスプラローラーとカーボンローラーの飛沫攻撃に、下方修正が入ってしまいました!
 添付されている動画を見ると、その差は一目瞭然。今まで100オーバーのダメージを与えられていた飛沫の横部分のダメージが50.0にまで落ちていて、1確どころか算出方法と相手の防御次第では2確すらあやういレベルまで弱体化しています!

 重なりますけど、ほんとついにって感じですね……!
 近接ブキのローラーが強力なおかげで、シューティングが苦手な人でもアクションゲームとしての操作でいい感じに戦えるという面もあったと思うので、この弱体化修正でそうした敷居の低さに多少でも影響が出ないか、気にならないといえばうそになります。
 ただでも、やっぱり私も実際に遊んでいて、ローラーにやられた時の脱力感というか、そういう「うわあ」って感覚があったのは事実かなと! 新しくなったデカラインとかローラーの立ち回りと判定の強さがとても厄介でしたし、ガチマッチでの奇襲の強さは言うまでもなしですね。

 というわけで、個人的にはおおいに歓迎はしたいと思います。実際に戦ったときに理不尽だなって感じる状況が自然と減っていれば嬉しいですね!
 最近はあまりこのへんのローラー使っていなかったので、修正後に改めて触ってみたい気もします! 私のメイン戦場であるナワバリで使うとなんか長続きしなかったんですけど、修正で妙味のある使用感になっているかも!


【ダイナモローラー
ダイナモローラーテスラ  】

▼振り下ろし飛沫の中央部分とそれ以外でダメージを変更し、中央部分以外では一撃で相手を倒せないようにしました。
▼インク切れの状態で振り下ろした場合に出る飛沫では、一撃で相手を倒せないようにしました。
・振り下ろし飛沫が短時間に連続で当たった場合のダメージの計算方法を変更し、ダメージのばらつきを減らしました。
▼振り下ろしたあと、インクが回復し始めるまでの時間を0.83秒から1.17秒に長くしました。


 まあスプロラがだめでもダイナモがありますしねと思ったら輪をかけてえらいことになっていたという。
 ダイナモの飛沫は迎撃で圧倒的なパワーを発揮して、特にプロモデラーとかの近距離シューターで正面から仕掛けるのはほぼ詰みみたいな状態だったので、これもしょうがないよねって感じですね。ていうか振り向き角度やばすぎて側面とか背後から仕掛けても危なかったし!

 ダイナモはナワバリでそこそこ好きなブキだったので、使う側としては難しくなりそうではあります!
 ただ、新しくなった確殺範囲に慣れることと、飛沫のダメージで相手の突撃を抑えることがちゃんとできればまだまだ戦えるのではないかなと。インク効率もちゃんと用意してあげて、中央部の火力や飛沫の塗りといった変わらない強さを活かしてあげたいところです。

 というわけで、ローラーの飛沫攻撃が大幅にパワーダウン! ブキの勢力図に変化もでてきそうです。
 ところでロラコラと同じサブSPの構成で機動力が高くてそこそこのリーチがあるホクなんとかっていう近接ブキがあるんですけどこれ流行りませんかね! いや流行ったらほんと怖いから結構困りますが!


【リッター3K
リッター3Kカスタム
3Kスコープ
3Kスコープカスタム 】

▼チャージを完了する前に発射した場合に、チャージ量に応じて相手に与えるダメージが40.0~120.0の範囲で変化していたのを、40.0~100.0の範囲で変化するように減らしました。

 一方、あのリッター3Kシリーズの「半チャージ」攻撃にも修正が!
 フルチャージじゃないと倒せなくなったというわけではなさそうですが、今までと同じチャージ段階で倒すためには必要な攻撃力が大きくなった……多くのプレイヤーさんが現状ですでになるべく多くの攻撃を盛っていると思うので、実質的に1確に必要なチャージ量が増えてしまったという状況になると思います。
 チャージ5割くらいでも倒せていたのが、7割くらい必要にはなるんでしょうか。3Kスコープは使うことがあるので使用時には手痛い修正になってしまいますね!

 ただ、リッターも長射程+半チャージの取り回しのよさで猛威を振るっていたブキだと思うので、やっぱり仕方ない面はあると感じますね。ガチマッチでリッター使ってる人の操作技術がほんとにスゴくて、手がつけられないことも多かったですし、ガチでのチャージャーといえばリッター、みたいに使用人口が偏っている面もあったと思います。リッターはクイックボムも好相性ですしね。
 今後はリッターの1確妨害が現実的になってきそうなら、防御積みが流行るかもですね! そうなるとスプコラには辛い状況かもしれません。そのへんのトレンドにも注目です。

 ところで、スプラチャージャー系統にはこの半チャージ修正入ってないんですよね!
 この系統かなり好きなのでラッキーでしたけど、射程こそリッターには劣りますがそれなりの半チャージ攻撃力はあると思います。
 今後はスプラチャージャー、その中でも扱いやすさと射程に優れるスプラスコープが流行る可能性も……? 悪目立ちしないことを祈ります!


 ローラーに続けてリッターも下方修正! いやはや!
 しかしこれで、もう私のガチマッチでの愛用ブキを阻むものはなくなりましたね!
 そう、ポンっと撃ってパンっと弾ける、あの――


【ノヴァブラスター
ホットブラスター
ホットブラスターカスタム
ロングブラスター
ロングブラスターカスタム 】

▼爆風の最大ダメージを125.0から80.0に減らしました。
▼攻撃力アップのギアパワーを複数つけた場合でも、1発の爆風のダメージが100.0以上にならないようにしました。


 にゅ?

 ……ブラスターもやられてました! 
 修正内容は、爆風での1確ダメージに関することですね! 動画がついていて、攻撃を特盛りしたノヴァブラスターでも爆風では99.9ダメージ止まりになっている様子が窺えます。
 ダメージ修正幅が125.0→80.0と大きく、これはかなり手痛い修正……

 にも思えるんですが、まだ触ってみないと分からないという感想です!
 私、もともとブラスターは2確ブキとして運用しているんですよね。ホッブラはもちろん、ノヴァブラも爆風を2発当てて倒すことを前提に使っているので、爆風での1確がなくなるということ自体はそこまで大きな影響でもないかなと感じています。
 ノヴァブラの爆風1確能力は確かに優秀で、こちらに特化させるために攻撃を盛る構成も使うことがありますが、これがダメになるならイカ速度などを盛った別構成も用意しているのでそちらをメインに使えばいいかな、とか!

 気になるのは、修正によって「爆風の最小ダメージ」が低下していないかということ! 
 今のブラスターは爆風のいちばん外側を攻撃力アップがない状態で当てても50ダメージ以上は出るようになっているので、相手に防御アップがついていなければ2発で倒すことができるんですよね。
 もしこのダメージが落ちてしまっていると私のメインである2確運用すら危うくなってしまうので、そうなればさすがに非常に手痛い修正で、ガチマッチで使用するブキを考え直す必要も出てくると思います。
 修正内容的には、本来は直撃でしか出せないべきである1確が爆風でも可能になっているという面を変えたいという方向っぽいので、爆風2確の安定はそのままであってほしいですが……動画では分からなかった、その部分がとても気になります! そこさえ修正なければホッブラロンブラなんかはほとんど修正なしみたいなもんですけどね!


【スーパーショット  】
▼発動してから発射できるようになるまでの時間を、最大0.55秒から0.92秒に長くしました。

【ダイオウイカ  】
▼スペシャルゲージを貯めるのに必要な塗りポイントを、180pから200pに増やしました。
▼効果が切れたあと、0.75秒間攻撃が行えないようにしました。 
▼ダイオウイカの当たり判定(相手の攻撃を受けるエリア)を、体の大きさに合わせて大きくしました。

 さて、スパショとダイオウイカがさらに修正を受けました! やっぱまだ強かった!
 スパショは発動時から初撃までの時間が結構長くなりました。とっさの迎撃に使いづらくなりましたかね! これだけの差があれば、相手がスパショを構えたのを確認してから物陰に隠れる時間もできるかもです。
 スパショの強さの1つとして、構えたのが分かっても避けられないというのがあったと思うので、どうなるか見物ですね! 自分も気をつけなければ……。

 で、ダイオウイカはポイント増加+効果切れ直後攻撃できず+当たり判定アップ!
 この効果切れ後の硬直(移動はできますけど)、結構厄介そうですよね。特にロラコラは終了直後にジャンプバシャンで追撃という強力な攻撃ができていたので、さらに向かい風になりそうです。
 当たり判定アップもやっと来たかっていうか、むしろ今まで無かったのかっていうかですね。
 さすがにここまで下方修正されればもうこれ以上は……? そもそもダイオウイカはロラコラとの組み合わせが強力だったこともありますしね。


 そのほかにもガチマッチの変更点などもあり、非常に多くの修正点が盛り込まれるようです。
 いや、びっくりでしたね! メインウェポンはてっきり修正されないものだと思っていましたけど、ある程度出揃った上できっちりとデータを収集し、それを元に一度に全体のバランスを整える、という手法なのかなと思います。ローラーなどに手が入るのが遅くなったとは思いますが、場当たり的な修正でないのは好感持てますね!
 幸い、好きなブキへの上方修正が多めでしたし、ナワバリではいろんなブキを使って遊ぶのが好きなので、性能が変わったブキたちでいろいろ楽しみたいですね! ガチヤグラ&ホコでのノヴァブラだけは心配ですがまあなんとでもなるでしょう!

 それでは、今日はこのへんで。攻撃アップ帽子として、ランク50のでんせつのぼうし欲しいんですよね! まだランク43ですし、ナワバリ派なので先は長い! まあ地道に目指します!

スポンサーサイト

web拍手 by FC2
コメント

コメントの投稿














管理者にだけ表示を許可する


トラックバック
トラックバック URL
http://cottonpasty.blog134.fc2.com/tb.php/1223-fb1ef1f4
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)