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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合が好きでポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズ・ダークソウルなど。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

【ドラクエ10】
ぱすてぃ [MY795-653]

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ポケットパスタ・ゲーム記
ゲームのプレイ日記を書きたい分だけ書くブログです。3DS「RPGツクールフェス」で『かけらのメガルエ』を第1回コンテストに投稿中。
スプラトゥーン 第28回プレイ日記!

 さあさあ、やってまいりました!

spkousin.jpg

 本日10/21は、スプラトゥーンの更新データVer2.2.0の配信日!
 メインブキを中心に多数のバランス調整が実施されて、ブキの使い勝手がいろいろ変化しています!
 さっそくですが、色々なブキをほんのちょっとずつ触ってみました! 相変わらずナワバリ専門なのでレギュラーマッチでの雑感になりますが、よければご覧ください!


写真 2015-10-21 13 06 37

 まずはこれ! インク消費が軽減されるようになった竹さんです!
 軽減量が12.5%と大きいため、普通に撃つぶんにはインクの持ちがかなりよくなった感じがしますね! 前は見た目や性能に反してちょっとインク切れが早い感触だったんですが、それが通常になったって感じです。

 が、しかし!
 サブのスプラッシュシールドが弱体化して、設置後にインク回復が始まるまでの時間が大幅に延びてしまったので、そこでのインクの食い方がスゴイですね!
 インク回復ができない状態で竹本体での射撃戦に入って、なんとかインクを使い切らずに済むという感じです。
 このため、シールドを絡めた実戦での使用感覚としては、以前とほぼ変わらないくらいのインク量になっていると感じますね。もし竹の性能にテコ入れが入っていなかったら、インク効率アップなしではまともに扱えないブキになっていたと思います。今回の竹の消費軽減は、シールドの下方修正と合わせたときに使い勝手が変わらないようにするためのものなのかな? と感じた次第です。
 
 その状態でシールドの耐久力が40%も落ちてしまっているので、実質的にはやや弱体化したと言っても言い過ぎかどうか微妙な面がありますね!
 シールドの耐久低下は、とりあえず安全を確保するために置いておいたり、1vs1で撃ち合うときに置くぶんには、そこまで大きな影響があるようには感じませんでした。耐久0になってもほんの一瞬の間維持されるのが大きいですね。
 ただ、1vs複数の状況でしっかり守るという使い方はだいぶ難しくなった感じがしますね! 複数人いる相手側はそれだけシールドに攻撃がしやすいですし、集中攻撃を受けるとあっという間にシールドが破壊されてしまうので、過度な信頼はできなくなりました。壁というよりはピンポイントなバリアを作る感じになりましたね。

 ただまあ、竹は高速チャージの高威力ですばやく遠くの相手を倒すのが強みのブキなので、必ずしも相手を倒すときにシールドが必要になるわけではありません。シールドを張らずにメインの射撃だけを使うときは消費軽減のおかげで戦いやすくなったと思うので、一概に弱くなっただけということは決してないと思います! 今後出るであろうバージョン違いはウワサによるとポイズンボール持ちらしいので、こっちを扱うときにも必ずこの消費軽減は活きてくると思います。

 結局のところそんなパワーアップすることはなかったと思うので、マイペースに使い続けられる環境になりそうでよかったかなとも思いますね!

 ……あそうそう、なんかこの竹なんですけど、フルチャージ時の塗りが少し太くなったような……? 竹の節みたいに中途半端に途切れていた部分がマイルドになって塗りやすくなった感じがするんですがまあ気のせいですかね!


写真 2015-10-21 13 07 03

 お次は、ラピッドブラスター(デコ)!
 イカ移動からの射撃が早くなり、射撃後の鈍くなる時間が短くなるという立ち回り改善の上方修正がありました。

 ぱっと使ってみても、すぐに軽くなったことが分かりました!
 イカからの射撃、これが明らかに早くなった実感がありますね。今まではなんかもっさりしていたんですが、修正後はホットブラスターと同じような感覚でイカ射撃ができるようになりました。ジャンプしてしまうとブレまくるのは変わらないので戦闘時にホッブラみたいにジャンプから撃つことはできませんが、塗り立ち回りのときはだいぶやりやすくなりましたね! ちょっとした奇襲の始点に使う際も有効だと思います。

 ただやっぱり、普段あまり使っていない状態でいきなりうまく使うのは難しいですね!
 射程ぎりぎりのラインを常に確保し続けないと力が発揮できないですし、そこから少しでもズレてしまうとこちらが圧倒的に不利になってしまうので、距離間の掴み方がとても難しいブキであるという特徴は変わらずです。もとから愛用していた人だといい感じにパワーアップを感じられるのかも!
 修正前と比べてかなり扱いやすくはなったと思うので、時折試していこうと思います!


写真 2015-10-21 14 55 55

 ブラスターといえばこちら、私の愛用ブキ、ホットブラスターカスタム!
 爆風のダメージが制限され、攻撃アップをどれだけ積んでも爆風では1確できなくなる下方修正が入りました。

 がしかし! 扱ってみたところ、爆風の最低ダメージは50.4のままで、防御アップなしの相手に爆風を当てた場合の2確はそのまま維持されていました!
 ホッブラはもともと攻撃積みで使ったことがなかったので、これは個人的にはほとんど修正はなかったようなものですね。実際使ってみてもまったく違和感なく戦えました。
 サブのポイントセンサーが効果時間は2秒短くなったものの効果範囲が広がったこともあり、むしろ追い風修正と言える……かも! ホッカスは縦横無尽に動きまくりながらポイントセンサーを手早く投げて立ち回るのが面白いブキなので、その有用性がアップしたのは嬉しいところですね!

 ただ、爆風の中途半端な部分のダメージが変わっているかもしれないので、それだと補うために攻撃力アップが必要になってくるという事情は出てくるかもしれません。今回の修正はちょっと防御力アップが流行りそうな内容なので、爆風ダメージに変化がなかったとしても2確安定を取るためには少し攻撃を入れておいてもいいかもしれませんね!

 また、写真は割愛しますが、ノヴァブラスターの爆風ダメージに関しては元が大きかったこともありかなり低下している印象を受けました。
 相手のHPフルからの爆風1確はムリになってしまいましたが、ガチマッチでインク踏みや小ダメージを負った相手を1発で倒す能力を維持するために攻撃を盛る選択肢もありかなとは感じますね!


写真 2015-10-21 13 07 29

 次はデュアルスイーパーです!
 射撃時移動速度が20%もアップするという強力な上方修正が入り、機動性アップに大きな期待がかかりました!
 
 さっそく使ってみると……ん、あれ、それほどでもない?
 元の移動速度が遅いからか、素の状態の射撃移動は「20%アップ」という大きな修正が入ったことを感じづらい程度に留まっている印象でした。
 ただ、ここにヒト速度を盛っていくとさすがに変わってきますね!
 画像のように盛ってみると、射撃しながらでもすいすい動くことができます。リールガンやスピナーの移動には劣りますが、長射程の高連射を撃っていくには十分面白い機動力が出ますね! 撃ちながら前後に動いて射程を調節するのがオーソドックスながら強力でした。

 4確の攻撃力の低さを補うために攻撃を入れるか、スプラッシュボムを使うために飛距離やサブ効率、インク回復を入れるか、全体的な機動性を上げるためにイカ速度を入れるか、このあたりは好みになってくると思います。
 素早く動き回れることで逆にエイムが難しくなり、それが4確火力とうまく噛み合わなくて敵を倒せなかったということが結構あったので、なんだかんだでしっかりとこのデュアルスイーパーの扱いに慣れている人でないと力を引き出すのは難しいのかなとも感じました。パワーアップに振り回されないようにしたいですね!


写真 2015-10-21 13 05 36

 そしてもうひとつ、N-ZAP! こちらも射撃移動が10%早くなりました。
 と、元の速度の違いによるものか、意外とこのZAPのほうが修正による差を体感しやすかったですね! ギアパワーなしでもするっと動きます。

 そしてヒト速度を盛ると……こ、これははやい!
 ぬるぬるっと、リールガン並の速度で歩きながら連射することができるので、他の中距離シューターにはない高い機動性がはっきりと確保できていると感じました。
 この機動性を活かしてナワバリで赤ZAPのほうを使うと……強烈ですねこの塗り能力は!
 塗りながら移動してスプリンクラーをどんどん置き換えて、みるみるうちに塗りポイントが溜まっていきます。自身の機動性の高さのおかげでバトルも多少こなせるので、プロモデラー以上の塗り能力を発揮できそうな印象です。
 デュアルと同じで、4確の低火力をきっちりと当てきるためにはスピードに振り回されないことが必要になってくるので、黒ZAPでのガチマッチの立ち回りなんかはそこそこの難易度になるんじゃないかなと思います。
 難しい面もありますが、シューターの中でも髄一の機動性を得たと思うので、いい個性は出るんじゃないかと感じますね!


写真 2015-10-21 13 05 52

 機動性といえばこちら、スプラスピナー。
 今回の修正では、チャージが2周するまでの時間が0.5秒から0.45秒へと0.05秒だけ短くなりました。

 たったコンマ5秒、どう変わるわけでもないかな……と思っていたんですが、これが結構体感できますね!
 ちゃんと実感できるくらい、チャージ完了までのスピードがアップしています。細かくチャージを繰り返して戦うブキなので、だいぶ恩恵を感じますね。これはいい!

 もともと射撃歩行速度がかなり速いブキなので、今回ヒト速度を盛って使ってみました。
 ……が、私の能力だとここまで盛ってしまうと逆に扱えなかったです! 服をヒト速度なし、つまりメイン1サブ3の19くらいにしたらちょうどいい感じだったので、私はこのくらいで運用しようかなと思います。
 あまり目立っていませんが全体的に優等生なブキで個人的にも結構好きなので、多少扱えるようにしておきたいですね!


写真 2015-10-21 13 10 39

 さて、スコープの画像ですがともあれリッター3Kさん!
 半チャージのダメージが全体的にダウンして、攻撃アップなしでは最大チャージでようやく100に達するくらいに下方修正されました。
 半チャージが基本的な攻撃手段だったリッターにとって、これは手痛い修正ですね! 適当にこのギアパワーで使ってみたところ、7割くらいはチャージしないとダメージが100に達さないようになっていました。

 一方でスプラチャージャー系は修正がなく、リッターとスプチャのチャージ段階に対するダメージが同一になったようです。
 この条件下ならチャージの早いスプチャのほうがより早く高威力の半チャージ射撃を出せるようになるので、こうなるとスプラチャージャーに人気が流れる……

 と思っていたのですが!
 ナワバリで遊んできた感じ、リッターを持ってる人がなんかやたら多かったです! スプチャ全然増えてませんでした!
 変化したリッターでどこまで戦えるかをとりあえず試している人が多かったのかもしれませんが、まだまだ全然利用者が多そうな雰囲気でしたね!

 そして、まだまだ普通に強いです!
 威力が下がってもさすがのリッター、長射程からの狙撃は相変わらず脅威でした。チャージに時間がかかるとはいえチャージ段階に対する射程の長さはもちろんスプチャよりリッターのほうが上なので、チャージャーとしての脅威度はやはり高いですね!

 ……と、しかし!

 実はこのリッターの半チャージ射撃、防御力アップの影響を受けやすいらしく!
 上の画像の状態、攻撃アップ33で試し撃ち場にある防御30のバルーンを撃ってみると、ほとんどMAX近くぎりぎりまで溜めてようやく100ダメージが出るかどうかというくらいに大幅にダメージが抑制されていました!

 それならばと、ちょっとギアを用意!

写真 2015-10-21 13 06 15

 そしてプライムシューターコラボで、ちょっと防御ガン積みの構成を試してみました!
 たまたまこの後にリッターが2~3人くらいいる部屋に入れたんですが……し、死なない!
 リッターの射撃を食らってしまっても、非常に高い確率で耐えることができました。今までほとんどの攻撃を半チャージで食らっていたということが分かりますね。もちろん私がリッターを使う時もほぼ半チャージで倒してました。

 耐久力を活かして強引に突撃し、返り討ちにしたりできたので、リッターが多くなりそうなマップ構成の時は防御ガン盛りが結構楽しそうかなと感じましたね! 今までとは違う方法で一泡吹かせられるのは爽快です。
 ただもちろん、インク踏みなどでダメージを負った状態で食らえば一気に即死率が跳ね上がりますし、リッターにはクイックボムがあるので狙撃の後にセットでぶつけられれば確実にやられてしまいます。油断は禁物ですし、リッターを使う際はそうやって他ダメージとの絡みを意識することでそれなりにキル能力を維持できるんじゃないかなと感じた次第です。


 ところでこのプライムコラボ、地味に修正が入っていて使い勝手がアップしましたね!
 メインのインク消費が5%軽減されまして、これがほとんど意味ない修正かなと思っていたんですが、なかなか便利というか。インク効率メインなしでも十分に戦えるくらいの印象でした。
 また、ポイントセンサーの強化もあるので、地味ではありますがこの防御盛り構成での運用が結構気に入ってしまいました! プライムは攻撃力がかなり高いので、防御力アップをほぼ気にせずにギアパワー組めるのがいいですね。

 ただし、スーパーショットは下方修正されてしまったのがこのブキ的には残念!
 今までの弱体化に加えて、今回はさらに発動時に1発目を撃てるようになるまでの時間が延びるようになりました。
 スパショを取り出すときのモーションからして遅くなり、これまではスッと出せていたものをよっこらせって感じで構えるようになっていて、実際に使うときは明らかに重くなっていることを感じられます。
 敵に見られている状態で使うと警戒がきつくなるので、物陰に隠れた状態で発動させてから使うと奇襲がやりやすかったです。ただそのぶん時間の消費はきつくなりますし、やはりとっさの一撃ができなくなるのは大きいですね!
 ただまあ、それでかつプラコラでは発動が厳しい220Pであってもやっぱり強いスペシャルだなと感じるので、こんなものなのかなとは思います。


写真 2015-10-21 13 12 11

 さて、これも下方修正が大きかったとされるローラー! スプラローラーコラボですね!
 メインの飛沫攻撃の横側が1確から一気に50ダメージまで低下し、ダイオウイカも複数の下方修正がありました。

 というわけでちょっと試しに使ってみたんですが、ぱっと使った限りではそこまで大きく使いづらくなっているようには感じなかったかなと思いました!
 相手を中心に捉えていれば飛沫で1確が取れ、「真ん中だと思ったのに端が当たって倒れない」ということはほぼなかった印象ですね。相手のプレイヤーにローラーで叩かれたときも、真ん中でもらったと思った時にはほぼ1撃でやられました。
 そのため、1vs1の状況で狙いを定めて使うぶんには、さほど使用感は大きく変わらないのかも! 理不尽なかす当たりとかは無いように感じますね。

 ただこれがとっさの対複数戦だとどうなるのか! 今までのローラーは二兎を得ようとすれば素直に両方とも得られることも多かったですが、飛沫のそれぞれの端が弱くなっているとくれば一兎をも得られなくなっている可能性は大いにあります。
 また、どうも上下方向への判定が弱くなったみたいなので、ヤグラ下からのバシャンでヤグラ上の人を倒すのも難しくなっているとのことですね。これらの特徴を踏まえると、ガチマッチでは大きく脅威度が下がっているのかもしれません。ちょっとこれは機会があれば試してみたいとは思いますね!
 修正後のダメージの与え方に妙な部分はなく、むしろ今までの強さの妙な部分が取り除かれたのかなという印象です。大きな弱体化でありつつも操作で違和感を感じにくいというのは、なかなかうまい修正に感じますね!

 ちなみに、弱体化した端の飛沫のダメージはもとが50.0になっていて、防御力アップの影響を受けるとここからさらに下がってしまいます。これを防ぐため、あと飛沫の細かいダメージのアップをはかるため、攻撃力アップをつけるのもいいかもしれませんね!


 一方、ダイオウイカも下方修正。
 終了後に0.75秒ほど攻撃ができない時間がつくようになりましたが、かなり分かりやすく影響大きいですね! ロラコラは特に終了後の飛沫攻撃が猛威をふるっていましたが、修正後はダイオウイカを目の前で切れさせればほぼ勝ち確定みたいに変わりました。使う際は余裕を持っておかないと危険そう!
 当たり判定アップも結構大きくて、連射系のブキで押しとどめられる度合いが高くなりましたね。どうもヤグラの上に乗っている時はさらに大きく弾かれるようになったとのことで、やはりガチでの使い勝手には大きく影響が出そうです。
 

写真 2015-10-21 13 22 16

 一方、ダイナモも飛沫の横部分の1確がなくなる下方修正が!
 ただどうもこのダイナモ、ひそかに別の修正も受けていて、縦方向の1確判定が少し伸びているみたいですね! なので部分的にはパワーアップ!
 
 ただ、インク回復が遅くなる修正はやはり手痛いと感じました。インク効率系はある程度必須になるかもという印象でしたね!


写真 2015-10-21 13 09 12

 最後に、H3リールガン!
 昨日の修正前日、あえて前の段階の性能でたくさん使ってから今日を迎えてみました。昨日はなんともぱっとしませんでしたが……

 今回の修正により、射程が15%アップ! さらに塗り面積も15%アップという、とても大きな上方修正を受けています。
 その修正から繰り出される射撃が、こちら!

写真 2015-10-21 13 08 33

 このきれいな直線が、なんとワントリガーの3発だけで塗れてしまいます! す、すごい!
 かなり塗りに融通が利かないブキでしたが、なんか一気に塗りブキとしての特性を手に入れてしまったような感じです。
 射程はしっかりと伸びていて、おそらくデュアル96プライムと同じ長射程の仲間入り。昨日は手が届かなかった遠くの相手にもばっちり届くようになりました。

 というわけで、思った以上にブキとしてまともな性能に生まれ変わっている印象です!
 連射や足回りの遅さは相変わらずですが、長射程で塗りが良くて高威力の3点バーストが撃てるという独特の性能をもらって、強い魅力を持つブキになったと思います。
 狙いはやはりかなり難しいので私の腕だと非常にムラっけが強い活躍の仕方になってしまいますが、ハマったときの強さがすごい気持ちいいのでなんかつい使ってしまいますね! 信じてよかった!

 ギアパワー構成ですが、私は攻撃盛りを優先しています。
 画像の攻撃28で弾1発あたり49.7ダメージくらい、2発で99.5ほどのダメージになるので、3発中2発で落とせるケースも現実的になってきます。手負いの相手に1ヒットだけで倒せることもありますし、あまり狙いに自信がないので私はこれが一番活躍できている感じですね!
 もとの攻撃力の高さを活かしていっさい攻撃を盛らずに防御や飛距離、マーキングガードなどを取るのもありだと思いますし、塗り能力の高さを活かしてスペ増を盛ってセンサー使う構成も面白いかもしれません。構成の自由度が高いと思うので、好みに合わせてカスタムしたいですね!

 
 色々見てきましたが、あまり理不尽なほどの弱体化はなく、あらたな個性が出たブキが多くて楽しめるバランス調整だと感じますね! ニューH3リールガンさんの楽しさが本当にすてきです。竹のシールドは痛いですが!
 ただ、なんだかんだでリッター、96ガロンデコ、そしてスプラシューターコラボといった安定武器の性能はまだまだ強力なので、特にガチマッチの環境は今後変わっていくのかどうか、気になるところですね。まあ私もガチではまだまだノヴァ使う気まんまんですが!
 ちょっと文字色もつけずに申し訳ないですが、こんなところで! 早くまた色々触りたいっ! 

 それでは、今日はこのへんで。可能性がいろいろ見えてくると、ギアもいろいろ欲しくなってきます。攻撃メインに攻撃サブがついたやつとか、それの防御版とか……ダウニーさんの活躍に期待したいところです!


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