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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合が好きでポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズ・ダークソウルなど。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

【ドラクエ10】
ぱすてぃ [MY795-653]

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ポケットパスタ・ゲーム記
ゲームのプレイ日記を書きたい分だけ書くブログです。3DS「RPGツクールフェス」で『かけらのメガルエ』を第1回コンテストに投稿中。
幻影異聞録#FE 第1回プレイ日記!
#fe1

 昨年末に発売されたWiiUの新作RPG、「幻影異聞録#FE」!
 自分の周囲やネットでの評判が思ったよりもだいぶいい感じだったので、思い切って購入してみました!

 現在、第2章の幻想渋谷を攻略中です。Lv18くらいですね!
 で、ちょっと難易度を常時ハードにして進行してます! アトラスのゲームは友達に借りたペルソナ4を中盤まで遊んだくらいしか(たぶん)経験がなく、ただでさえ高難易度で知られるアトラスの作品でハードというのは危険かなとも思いつつ、けれど一応は任天堂のソフトとして出ているということもあり、ノーマルがあまり簡単すぎても手ごたえなくて残念になるかもなと思い!
 ハードの歯ごたえ、なかなかですね! 特にザコ敵から受けるダメージがかなり高い印象で、ちゃんと有利な状況を取り続けて戦わないとザコ戦でもあっという間に戦闘不能になってしまうバランスだと感じます。
 ただ、現段階ではそれほど理不尽な感じもしないですね! ちゃんとツボを押さえて戦えばボス戦もレベル上げとかせずに突破できているので今のところはちょうどいいくらいです。


 まだまだ序盤ではありますが、いい感じに楽しんでます!
 プレイ前は基本的に現代舞台のオリジナルRPGという要素が強くてファイアーエムブレムの要素はあまり無いという印象だったんですが、思っていたよりもFE要素がちらほらしっかり埋め込まれている感がありますね。
 もっとも大きいのは、「剣→斧→槍(→剣)」の武器3すくみの要素が入っている点でしょうか! アトラスのゲームらしく、今作も敵の弱点属性を突くことが非常に重要な仕組みになっているんですが、この武器種が属性として割り振られているので敵の苦手な武器で攻撃することがちゃんと重要な位置づけをされています。
 登場する敵は姿こそアトラス系の異形が多いですが、ソシアルナイトや蛮族などといったFEのクラスを模しているものがいるので、そういった敵にそれぞれ得意な武器で攻撃するという状況はFEの3すくみ戦術をうまく再現していますね。

 味方のパーティメンバーは、戦うのは生身の人間であるオリジナルのキャラたちで、彼らにペルソナのようなポジションで力を与える「ミラージュ」という存在がFEのキャラクター、という組み合わせになっています。主人公のイツキのミラージュはクロム、みたいな感じでキャラごとに固定の組み合わせですね!
 ミラージュは記憶を失っている上に顔を隠したデザインの衣装に身を包んでいるためそのままFEの元キャラクターとして見るには少し隔たりを感じたりもしますが、言動はわりと普通でボイスもあるので思っていたよりも親近感が湧きやすいですね。クロムがしゃべるとなんか笑ってしまう!
 ロードやペガサスナイトといったミラージュのクラスが、アイコンなどのわかりやすい形でよく表示されるのも個人的にいいなと感じた点ですね。なんかクラスチェンジもあるとか……?

 バトルは今のところはとにかく「弱点を突け!」というのがほぼ全てという感じのシンプルさで、わかりやすく楽しめています。
 弱点を突くことで、味方がノーコストで連携攻撃「セッション」を行ってくれるため、弱点を突いたかどうかで全くダメージが変わってきます。セッションはスキルとしてセットしておけばなんの操作もなしに勝手に発動してくれて演出も速いので、爽快感も強いですね!
 初めて戦う敵は弱点を探りながらになるので怖い部分があり、一度戦えば全ての耐性が明らかになるので一気に戦いやすくなる、このへんのメリハリとかはさすがですね。

 ただ、成長につれて技が増えてくるんですが、どうも習得枠がいっぱいになった後に覚えたスキルは上書きしていかないといけないっぽいんですよね!
 再取得ができるのかもちょっとまだ分かって無いんですが、色々習得しておいて状況に応じて付け替えるということができないっぽいので、この取捨選択がちゃんとできるか結構不安だったりします。特にセッションスキルは誰と誰の攻撃を繋げるかとか考えなくちゃいけないと思うので選択肢が出てきたら大変そう! パズルっぽいの苦手なんです!


 ともあれ、バトルの話はさくっとそんなところとして。
 シナリオやデザインなどなど、全体的な雰囲気の明るさなんかも個人的にはすごく好きですね!
 今作は主人公たちが芸能事務所に所属して、「芸能活動」を行いながら異常現象に立ち向かっていく、という舞台設定になっています。ペルソナ4の学校生活が芸能界の活動になったような感じですね!
 それを反映して画面の色使いや演出が全体的にポップになっているのがなんとも魅力的です。個人的には各章の開始と終了時に章タイトルがぽんっと出る演出がすごくそれっぽくて好きですね!

 キャラクター同士の会話の話題も現代風かつ明るい雰囲気のものが多く、親しみが持ちやすいです。
 ただ私、ごく個人的にアイドルとか芸能の世界のお話っていうのがあまり得意分野じゃなくて! こういった分野って「厳しさ」とか「挫折」を強い印象づけをもって描かれることが多くて、それがちょっと自分が求めているものと肌が合わなかったりします。
 今作も序盤の駆け出し段階ではそういう苦しい場面も描かれていたり、あとはペルソナ4でもあったようなキャラクターの闇の部分との向き合いといったシリアスなんかも結構ありそうなので、個人的にはそういうのよりももっと明るく楽しい部分を前面に押し出してヒャッホイするような話だといいな、と思うことはありますね!
 ですが、そういったシリアスなイベントでちゃんと燃える展開が用意されているのは高評価です! 幻想106のボス前のイベントなんかはすごくよかったですね! 普通なら闇に呑まれてそこから救い出すためにボス戦、になりそうなところを打ち勝ってからの追撃という展開! BGMもめっちゃ反撃モードっぽくて熱かったです!
 今作に関しては、個人的にはとにかく正統派で燃えるお話なら嬉しいので、今後もそうした展開が多く盛り込まれていることに期待したいですね! トウマのヒーロー絡みの話とかどんな風に実を結んでくれるのか今から楽しみです。

 シナリオに関して今後が気になるところといえば、主人公のイツキの立ち位置や目標がどうなるのかというのも。
 序盤の段階だと、イツキはまだはっきりと芸能活動の道に踏み出している印象がなく、あくまで他のメンバーのサポート・助言役という位置づけなんですよね。その立ち位置はイツキの超然とした落ち着きのある人間性からくるどっしり感、リーダー的なポジションと結びついたものなので決してイツキが物語のかやの外にいるというわけではないんですが、現状だとヒロインのツバサのほうが正統派の主人公みたいな立ち位置になっているようにも感じます。
 サブストーリーの流れとかを見るに今後もイツキが他のメンバーの悩みを解消してあげるシナリオになっていきそうな感じがしますが、イツキ自身にもスポットが当たることはあるのかどうか、これはひとつの見所かなと思っていますね!


 そうそう、忘れていましたけど、「TOPIC」のシステムはめちゃくちゃいいですね!
 TOPICっていうのは簡単に言えば……というかほとんどそのまま、「LINE」のような画面のSNSで、各キャラクターがこれを使ってメッセージのやりとりを行っています。
 で、このTOPICのメッセージが、手元のゲームパッドに表示されるんですよね! ゲームの進行中に随所で新着のメッセージが入り、それをゲームパッドでさっと確認するのがなんとも楽しいです。メッセージの文章(スタンプを使うことも!)がキャラクターの特徴づけにもなっているのと同時に、履歴を見ることでシナリオの目標などをリアルに確認するという作業を楽しむこともできて、とてもいいゲームパッドの使い方だと感じます。


 1つだけこのゲームで欠点を挙げるとすれば、ロード時間ですかね!
 マップの移動・バトルの突入時に、一般的なRPGとして考えると結構長めなロード時間が入ります。ロード以外の部分は非常にさくさくしているため、全体としてもっさりとしたゲームという印象を抱くまでには行かないんですけど、それでもちょっと長さを感じる場面は多いですかね!
 特にバトル突入時はこれがノータイムだったらものすごくテンポのいい攻略ができるRPGになったと思うので、もうちょい頑張ってほしかったなとは思いますね! ただ戦闘中にカクカクやロードを感じることはほぼ無いのでそこは評価できると思います。

 進めればそのぶん舞台が発展していって楽しいゲームだと思うので、じわじわ攻略していきたいですね!
 果たしてハードで挫折せずにクリアできるのか! このゲーム全滅=タイトル画面行きなのでめっちゃ怖いです!

 それでは、今日はこのへんで。ところでわたしの一番好きなターナは出ないんですか! 出ませんか出ませんね出るわけがなかった!

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