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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合を愛してポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズソウル/CoD/新パルテナ等。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

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ポケットパスタ・ゲーム記
ポケモン文書きによるゲーム+雑話ブログです。  オリトレ系読みきり短編・掌編小説掲載の本サイト『ポケットパスタ』(http://www.geocities.jp/pastapasty/index.html)もよろしくどうぞ。左のリンクバナーからも。
ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド 第2回プレイ日記!

 こんばんは、今日はまた予定していたよりもがっつり遊んでしまいました……。
 なんかやっぱ、凄いですね。とことん調和の取れた丁寧さとスケール感の大きさが、どうしてこう上手いこと共存できてるのか謎なくらいです。

 さて、第2回目なんですが!
 あんまりマップ名とかシナリオとかを話に出すと、読んでくれた方がいた場合に本作への新鮮味が薄れてしまう場合もあると思いまして、要素として面白いと思ったもの・ことを、ポイントでご紹介していくという形にしました!
 今回は大きく2点ほど、挙げてみたいと思います。


 まず1つめは、『武器に耐久度がある』という要素!

写真 2017-03-06 1 59 21

 本作はリンクがメインで使う武器が固定ではなく、敵を倒したり宝箱から入手したりした武器を随時切り替えながら進めていく形式になっています。
 武器には耐久度(数字としては表示されません)があって、耐久がなくなると砕け散って消滅してしまいます。

 この耐久度というのが全体的に低めに設定されていて、結構すぐにバッキバキと壊れていきます。
 モノにもよるんですが、「ボコ槍」などのザコ敵由来のシリーズは特に耐久度が低く、大きな戦闘を1度交わすくらいであっさり壊れてしまうことも!

 でも、この耐久度の低さがなんか面白いんです!
 理由はひとえに、プレイのサイクルが活性化することに繋がっているから、だと感じました。
 すぐに武器が壊れるかわりに、ボコブリンやリザルフォスといった手足を持った敵はみんな武器を持っていて、倒したり吹っ飛ばしたりすると、持っている武器を落としてくれます。落ちた武器はすべて拾うことができるので、基本的に武器が足りなくなるという状況になることはまずありません。
 同じボコブリンでも違う武器を持っていたり、中には強力な武器を持っていることもあります。そうした相手は強敵であるとともに、倒すことで強力な報酬を得られる相手になるので、メリハリがつくとともにリスクとリターンのバランスが取れていて、それが分かりやすくプレイヤーに伝わるようになっています。

 もちろん魔物と戦わなければ武器を消耗することもない……と思うかもしれませんが、草を刈ったり木を倒したり石を叩いたり、細かいところで武器を振るう機会はあって、それによっても耐久度は減少します。
 魔物と戦うことで強化素材や食材なども落ちるので、よほど縛りプレイでもするのでなければ、ごく自然と敵と戦いながら進める意識は生まれるようになっていますね。

 そういう仕組みを抜きにしても、今回はバトルが面白いです!
 全体的に非常に歯ごたえがありますし、ジャスト回避やパリィなどでラッシュ攻撃を繰り出せるなどのアクション性強い行動もできるようになっていて、個人的には今までのゼルダよりも格段に戦闘が面白く感じています。
 剣、ヤリ、ハンマー、両手剣など武器の種類によって使用感も変わってくるので、短いスパンで様々な武器のアクションを自然と楽しむことができるようになっていて、これが楽しいですね! 

 武器にはレアで強力なものもありますが、それらももちろん耐久度がなくなると壊れます。
 貴重品が消滅してしまうということには抵抗感があるな……とか、気に入った同じ武器を使い続けたいから、耐久度は鬱陶しいな……と思われる方も、当然いるのではないかと思います。

 ただ本作は、色々な武器を使いつぶしながら戦って遊ぶことで、よりゲームが活性化する仕組みがすごく丁寧に作り込まれています。制限があるからこそ、貴重で強力な武器は「とっておき」として強敵相手のここぞというときに輝いてくれますし、一度入手して終わりじゃないからこそ、再度同じ武器を手に入れたときにも喜べるようになっています。
 ひとつの強力な武器だけで遊べたら勿体ないと思うくらい、色々な武器が次々に登場してくるようにもなっています。

 武器が失われることに対する不満の原因のひとつって、その武器を失ったことによって重要な場面で強い武器が使えなくて、ゲーム的に理不尽な状況に追い込まれてしまわないか、という不安感があるんじゃないかなと思います。特にオープンワールドのゲームって、行動範囲が自由なぶん、正解から外れたときの怖さみたいなのも付きまとうんじゃないかなと。
 ですが、わたしはここまで今作を適当にプレイして、そういった窮状に陥ったことは(たぶん)一度もありません。
 どんな風に遊んでも、ちゃんと進めていけるようになっています。

 なので、耐久度のシステムって苦手だな……と思う方も、ぜひゼルダのゲーム性を信じて、いろんな武器を使いつぶすことを楽しんでプレイすると、きっとより面白く遊べるんじゃないかなと思います!
 ぶっちゃけわたしも武器耐久度とかまっぴらごめんなタイプなんですけど(ダクソ2とか本当にしんどかったです!)、今作はこうして耐久度が逆に面白いとすら感じてしまっています。武器が壊れたときに素材が帰ってくるとかいうわけでもないのにコレだからすごい! 
 地味に、武器が壊れたときのエフェクトが気持ちいいんですよね! 「壊れそう」って出ると逆に壊してやりたくなる!
 壊れるときの最後の一撃は必ずクリティカルになり、大物相手でもダウンを取れたりすることもあるのがまたいいですね。

 ちなみに、防具にはいっさい耐久度はありません。武器と防具の扱いが結構違うのも特徴かもですね!
 
 関連することでひとつ気になることを挙げると、武器の持ち替えや整理はちょっぴり面倒ではありますね!
 今回操作がかなり多様なぶん、直感的にいらない武器を捨てたりする動作にやや手間がかかります。慣れるとメニュー画面からじゃなくて直接持ち替えて投げ捨てたりもできるようになってきましたが、弓や盾の整理もありますからね!


 さて、そんでもって、面白いと思った2つめは、『物理的な謎解き』の要素!

写真 2017-03-06 2 00 41

 今作では、各地に点在している「祠」の中で、「試練」というものに挑むことができます。
 祠は発見するとワープポイントになり、試練をクリアするとハートの器やがんばりゲージアップに使える「克服の証」がもらえるので、見つければ見つけるだけ嬉しい要素ですね。

 試練の内容は、一部の例外はありますが、基本的には謎解きになっています!
 今までのゼルダでやっていた、ダンジョンの中の謎解きの1要素が、1つの祠ごとにフィーチャーされているような感じですね。仕掛けを突破すると、おなじみのあのSEを聞くこともできます。

 しかし今回、今までと大きく違う点として、多くの仕掛けが物理計算を使用したものになっています。
 上の画像の仕掛けは、コントローラーのジャイロ機能で、この階段3つ繋がった物体を回転させて先に進む道を作れ! というもの! コントローラーひねると、このでっかいのがぐるんぐるん回りまくります。
 で、リンクが通れるように形を合わせる! 真ん中の棒つきの階段は、傾きによって左右にガコンガコンとスライドするようになっているので、これも合わせなければいけません。

 が!

写真 2017-03-06 2 00 36

 こんな風に、ちょっと傾いてたり階段の先との高さが合ってなかったり、真ん中の階段のガコンガコンがちゃんと真ん中に来ていなかったりしても、リンクが先に進めさえすればそれでオッケーなんです!
 こんなのはまだまともな方で、所定の場所に球をはめ込む仕掛けで本来用意されているギミックを使わずにリンクの手持ち道具でふっ飛ばしてインさせたり、ジャイロを使って迷路状の盤面から球を脱出させる仕掛けで「まっ平な盤面の裏側」を使ったりなど、そもそもギミックを無視しちゃったとしても、条件をクリアさえできれば別にオッケー、という作りになっています。

 この謎解きのおおらかさが、わたしはなんとも気に入っていまして!
 ちょうど同時に買った「いっしょにチョキっと スニッパーズ」もこういう強引突破OK物理パズルみたいな感じなんですけど、必ずしも型にカッチリはまった謎解きをしなくてもいい、という仕組み上のゆとりが、肩肘はらずに遊ばせてくれるとてもいい要素になっているように感じました。アナログな動き方をしてくれる仕掛けが多いので、触ること自体が楽しいんですよね。

 かといって、謎解き自体の作りが大雑把かというと、そんなことはなく!
 裏技的に突破できる仕掛けは多いわけではないですし、仕掛けそのものは非常にロジカルに設計されています。いつものゼルダの綺麗な謎解きが、物理計算のゆとりを持ちつつ楽しめるという捉え方が正しいですね。
 
 物理的な要素を使えるようになったからこそ出来るような新しい仕組みの謎解きも多数登場しますし、とにかくアイデアは豊富です。そのアイデアの宝庫っぷりは、マリオの3Dランドを遊んだときにも近いような感覚ですね!
 「マグネキャッチ」と「ビタロック」という物理計算ならではの効果を持つアイテムも、大活躍します。

 そしてなによりすごいのが、この「祠」は全部で100種類以上ある(らしい)ということ! 実際にゲームの序盤を遊んで祠をやってみると、「え、これが100個あるの……?」ってびっくりすること請け合いです。わたしはようやく30個弱やりました!
 中には戦闘オンリーの祠とか、入ったら宝箱1つだけあってクリア、という祠もあるので、100個のすべてが謎解きというわけではありませんが、それでも祠単体で何かのダウンロードソフトでも作れそうな質と量がありますね。

 解法が問われず、モノを置く場所も自由なぶん、仕掛けを突破できた時に「これで合ってたのかな……?」ってもやっとする方もいるかもしれません。
 ただ、いいんです! いいんですクリアできればそれが正解なんです! 
 よくわかんない方法でクリアできたら、むしろそんなの見つけた自分がすごい! くらいの気持ちで遊ぶと楽しいと思います。製作した側はそれすら計算に入っていそうで怖いですが!


 ちなみに、「謎解きは祠だけで、ダンジョンはないの?」と思われるかもしれませんが。
 ちゃんとダンジョンもあ…………るらしいです!

 いや、20時間はまず遊んだと思うんですけど、いまだにメインダンジョン1つも入ってないんですよね! 4つあるうちの1つ目がようやく見えてきました! ってとこです!
 作りの丁寧さとともにスケール感も大きくて、新しい場所に行くたびに感心しきりです。これはやっぱり情報を入れずに遊んでこそというところでもあるので、できるだけ攻略情報が目につかない状態で、鮮度のあるうちに遊ぶことをぜひおすすめしたいですね!
 
 それでは、今日はこのへんで。今日は一日中TVモードのジョイコン分離で操作しました。分離状態気に入りました! グリップ使ってたほうがちょっと肩凝ったような気もするので、基本ばらばらで使おうかなとか思ってます。テーブルモードとの相性もいいですしね!

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