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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合が好きでポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズ・ダークソウルなど。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

【ドラクエ10】
ぱすてぃ [MY795-653]

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ポケットパスタ・ゲーム記
ゲームのプレイ日記を書きたい分だけ書くブログです。3DS「RPGツクールフェス」で『かけらのメガルエ』を第1回コンテストに投稿中。
ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド 第3回プレイ日記!

 さて、3回目です!
 ぼちぼち35時間くらい? は遊んだ気がするんですけど、まだまだこれからですね。
 ゲームシステムにもだいぶ慣れてきているんですが、それでもわくわくする感覚が摩耗しないのがすごいです!

 今回も、面白いと思った要素をポイントで紹介していく形にしようかと!
 2点ほど挙げてみますので、未プレイの方もよければご覧ください。


 1つ目は、『カベを登る』というアクション!

写真 2017-03-08 1 09 21


 本作では、屋外にある岩壁や建物などは、ほとんどのものが壁を登ることができるようになっています。
 なんかマグネットでもつけてんじゃないの! ってくらいピタッと張り付いてくれて、緑色の「がんばりゲージ」の許す限り自由に登り降りすることができます。
 画像のような凄まじい断崖だろうと、がつがつ登っていけます!

 カベを登ることができるという要素によって、リンクは身ひとつで本当に「見えている場所、どこにでも行ける」ようになっています。
 とても雄大なスケールの岩山や崖が各地にあるんですが、その山や崖に対して、本当にどこからでも自由にアプローチすることができます。
 これによって、基本的な移動に縦軸の動きが組み込まれるようになっていて、単純にマップが広いという以上にフィールドを体感的に遊べるようになっていますね!

 ただ、カベを登る要素は様々なゲームに組み込まれていると思います。それに、なんにもないところを地味に移動したって、面白くはありません。
 今作の本当にすごいところは、非常に広いフィールドの様々な場所に、飽きさせないような間隔で何かしらのモノが配置されている、ということですね!
 重要度の高い「試練の祠」はもちろん、総合数はとんでもない数らしい「コログ」が隠れている場所や、魔物たちの住処、宝箱、宝石が採れる鉱床など、様々な要素が配置されています。
 ゲームシステム的に何かを得られるというだけでなく、山を登り切った向こうに見たこともない地形があったり、雰囲気が一変した景観が広がっていたり……という、視覚的な要素もそれらと共に組み込まれています。
 山の中心部から大きく外れた、普通のゲームなら来る意味がなくてなんにもないような場所でも、なにかしらを発見できるということがとても多くて、何度も驚かされました。

 めちゃめちゃ広いマップなのに、「行くだけムダだった」と思うような場所が、本当に少なくなるように設計されているんですよね!
 どういうルートで進んでもなにかしらを発見できることが多いので、普通のゲームならわざわざ行こうと思わないようなところでも、本作はついつい行きたくなってしまいます。
 そしてやっぱり期待に応えてくれて、それを繰り返していくうち、新しい地形を見るとそれがまるごと魅力的な遊び場に見えてくる……そのような感覚を自然に得られるように、とても丁寧に地形やモノが配置されていると、わたしは感じました。

 だから、山登りしてるだけなのになんか楽しいんです!
 山を登ったあとは、高い地点から景色を楽しむとともに気になる場所を見つけて、今度はそこにパラセールで滑空して向かうことができます。
 パラセールは消費がんばりゲージが抑え目にできていて、高度が高いほどかなり距離を稼ぐことができるので、高い場所に登るということがまたそこでひとつのリターンになっているんですよね。
 カベ登りとパラセールというふたつの要素によって、縦軸の動きの面白さがよく演出されているというのは、本作の魅力のひとつだと思います。


写真 2017-03-08 1 09 30

 山などの崖には、そこかしこに「ちょっと斜めになってる平らな場所」があります。
 ここに到達すると、壁登りモーションを解除して普通に立つことができるようになっています。つまり、ここでがんばりゲージの回復ができるということですね!
 一見ゲージが足りないように見える場所でも、こうした平らな場所を中継地点にすれば登ることができたりするので、これを見つけながら登るというのも面白さのひとつですね。
 この平らな場所っていうのも、あからさまにゲームっぽく作っているわけじゃなくて、本当に地形の一部として自然に存在しているので、そこでリアリティを損ねたりすることもありません。
 最初のうちは平らな場所がどこにあるか全然分からなかったですが、ゲームを進めているうちにある程度自然にわかるようになってきたり、でも実は平らじゃなかったり、プレイヤーの経験や感覚がダイレクトに反映される要素だと思います。

 さらに実は、カベ登り中にがんばりゲージが足りなくなってしまったとしても、がんばりゲージ回復効果のある料理を食べると、カベを登りながらゲージを回復することができ、本来のゲージ以上のカベ登りができてしまったりも!
 理論上は、準備さえあればがんばりゲージに関係なくどんなカベでも登り切れる、ということになりますね。ワイルド!
 実際、がんばり回復料理は少し常備しておくと、登りたいけれどどうしてもあと少し登り切れないカベを突破できたりして、とってもストレスフリーです。もともとこうしたがんばりゲージ消費中に使用することが推奨されているっぽいので、ガンガン使うのもアリですね!


 今回の2つ目は、『天候』の要素!

写真 2017-03-08 1 08 54

 一定時間ごとに天候が切り替わる……という、よくある要素なのですが。
 今作では、「雨」と「雷雨」の天候に、大きな特徴づけがなされています。

 まず「雨」のときには、火が消えてしまいます。
 そらそうじゃん! って感じなんですが、火が消えることによって天井のない場所でたき火を焚くことができなくなってしまいます。
 たき火は、そのへんの木を切って手に入る「薪の束」に、なにかしらの手段で着火するだけでどこにでも簡単に作れるもので、調べることで時間を朝・昼・夜の3つから選んで自由に進めるということができます。
 夜は骨系の魔物がいきなり湧いてきたりと、広いマップの探索には不向きな時間帯。なので、探索時には夜を避けるのがベターなんですが、たき火を使おうにも雨が降っていて、夜をスキップできない……という状況に追い込まれるというような効果が現れたりします。ワープポイントからだいぶ離れた奥地のマップとか探索している時だと、戻るに戻りづらいし地味につらい!
 なので、画面の右下に表示される天気の予報を見て、そろそろ雨が降りそうだから前もってたき火で時間を飛ばそう、という選択をすることもできたりします。まあスキップした先が雨だったということもあるんですが!

 そして、これは1つ目の項目に関連することなんですが、カベ・ガケが雨で濡れて登りづらくなってしまいます! 
 これが相当キツめの設定になっていて、晴れならスイスイのぼれるような場所が、一転して移動困難な場所に変化してしまいます。
 だんだん上に登っていくような探索をしているときは非常に影響が大きく、迂回路を探したり、どうしようもないときはいったん出直すということも!
 今挙げた要素は、制限がかかるマイナス効果的なものなので、煩わしいと感じる人はいると思いますし、わたしも行きたい場所に行けなくなったときには歯がゆい思いをしたりすることもありました。
 ただ、それでも面白さがあるなと思ったのは、ひとえにこの雨がゲーム性に及ぼす影響が大きい、ということなんですよね!
 雨が雰囲気だけの飾りじゃなくて、進行に大きな影響を与える作りは、やはり様々な要素のひとつひとつに意味を持たせて調和を図ることで完成度を高めているこのゲームの特徴として見逃せないものなんじゃないかなと感じました。
 わたしがあんまり利用できていないだけで、雨によって有利になる要素なんかももちろんあると思います。


 で、その雨にさらに雷がプラスされた「雷雨」の天候!  こっちは本当にヤバいです!
 
 なにがヤバいって、雷が落ちてきます! リンクに!
 上の画像に出ているスパークみたいなエフェクトが出て、だんだん点滅が速くなって、最後にドーンと!
 ハート8~10個分くらいの大ダメージになって、中盤くらいまではほぼ即死という恐ろしい破壊力があります。しかもそれが結構な頻度で落ちてくるので、周りになにもない場所で来られるともう大変なことに!

 どうやら、金属製の装備品に対して雷が落ちるようなので、それらを外しておけばそれなりに危険は減ります。あとは、木の近くにいるときは落ちてこないので、強引に木から木へとダッシュするとか!
 雨も伴うので先ほど説明したようにたき火やカベ登りも使えず、とにかく雷を恐れながら進むことになりますね。
 このときはもうまともに戦闘なんかこなしていられないですが、金属製の装備品であれば、魔物が持っているものやそのへんに転がっているものにも容赦なく雷が落ちます。魔物に対してもすさまじい破壊力になるので、それを活かした戦い方というのも面白いかもしれませんね!


 雨や雷がゲーム的な要素として強く作用してくる、というのと同時に、魅力的なのは……。

写真 2017-03-08 1 08 57

 天候そのものの描写のされ方、ですね!
 グラフィックや音が、まずはとにかく素晴らしいです。雨が降るときも小雨から自然に本降りになって、止むときもふっと気がついたときに止んでいる感じ。時間がかっきり決まっている天気予報があるのに、天候の移り変わりが自然に感じられます。
 雨で足元の草が水気を多く含んでいる感じや、暗くて湿った大気に包まれる感じがとてもよく出来ていて、状況に応じて不安や高揚感など、さまざまな感覚を呼び起こしてくれます。

 雷雨は、これはもうぜひ一度やってみて欲しいです! マジでこわい!
 リンクに落ちてくる雷はゲーム的な前触れがはっきり表示されるんですけど、近くに落ちる雷は、いっさい前触れなしにズガンといきなり来ます。走っている視界の前のほうの木に落ちて木がまっぷたつになって炎上したり、木の根元に身を寄せているとすぐ近くの木に落ちてきたりして、このときの光と音がもう本当に怖すぎ! 何度経験してもビクッってなっちゃいます。
 リンクに落ちてくる雷の脅威を知っているからこそ、周囲に落ちる雷も心理的にすごく怖く感じるようになっているのかもしれません。

 そして、天候の変化によってNPCの行動にも変化が!
 これは各地にある「馬宿」でのひと幕なんですが、雷雨を避けて馬宿に駆け込もうとしたら、同じように駆け込んでくるNPCが何体もいて、軒先で雨宿りをする姿を見ることができました。こんな3体くらいで固まっていることはかなり珍しかったので、思わず撮影!
 このときの馬宿の中での軒先から覗く雨の景色とか、テントごしに雨音に包まれている感じとか、現実に自分が雨宿りをしている時の感覚にすごく近くて、やけにワクワクしてしまいました。
 グラフィックや音・NPCなどの動き・ゲームシステム的な天候の影響の大きさ、それらが混ざり合って、わたしが感じたようなリアルな感覚が味わえるように設計されていて、そういう要素が世界の至るところで感じられるのが、今回のブレスオブザワイルドというゲームのひとつの特徴です。

 もちろんよりリアリティを追求したゲームはたくさんあると思いますし、何もかもがゼルダだけの独自要素ってわけではないと思います。
 ただ、ゲームの様々な部分を絡め合いながら世界を演出しているという点において、ブレスオブザワイルドはとても魅力的な描き方をしていると思って、今回はそのことが分かりやすく感じられた天候というものをご紹介させていただきました!
 動きと音があってなんぼなので、ぶっちゃけこのスクショだと全然魅力をお伝えできていないです! 何が言いたいかというと今すぐじゃなくていいのでやりましょうゼルダ! おもろいです!

 それでは、今日はこのへんで。発売前はDLCどうなのかなーって思ってましたけど、なんかもう出るなら出るだけ買いますって感じですよね! 冬の新マップとか楽しみすぎますし、夏のハードモードも敵の配置とか変わるならそれだけで余裕で遊べますね!

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