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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合を愛してポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズソウル/CoD/新パルテナ等。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

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ポケットパスタ・ゲーム記
ポケモン文書きによるゲーム+雑話ブログです。  オリトレ系読みきり短編・掌編小説掲載の本サイト『ポケットパスタ』(http://www.geocities.jp/pastapasty/index.html)もよろしくどうぞ。左のリンクバナーからも。
ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド 第4回プレイ日記! (クリア感想)
写真 2017-03-18 16 52 44

 ご無沙汰しています!
 前回以降、プレイのほうに集中してまして……。
 先ほど、ついに本作をクリアしてきました! いや良かったです!

 かなりねっとり寄り道しながら進めましたので、遊び方しだいで感覚は変わってくると思いますが、基本的にはなかなかの大ボリュームを楽しめる作品だと思います。
 前回までの記事でいくつかお話しさせていただいた、作り込みの細かい各要素の調和っていう部分もすごく魅力的ですね。
 これはほんと、ゲームが好きな方なら出来の良さを体感できると思いますし、あんまりゲームやらない方でも分かりやすさと動かす楽しさからゲームの面白さってものを知ることができると思いますし、いろんな人におススメできるタイトルだと思います! ぜひ!


 さて、今回はちょっと内容の話とかもしたいので、追記以降で本文行きたいと思います!
 極端なネタバレは避けたいですが、ゲーム全体のスケール感とかが分かってしまう話になると思うので、本作をクリアしたあとにご覧になることをオススメいたします!


=============







======以降、ブレスオブザワイルドの終盤・総括的な内容を含みます!==========





 さて!
 あらためて、プレイ記録からお話ししておこうと思います。

写真 2017-03-18 16 48 06

 クリア時間は、正確な数字は分からないですが、スイッチのマイページの表示によれば75~80時間です。ごつい!
 クリアした試練の祠の数は98、見つけたコログは141。試練は全体の8割くらいは見つけたと思いますが、コログはなんか全部で900とかいるらしいですね! どんだけ色んなところに隠れてるのか!

 最終目的地であるハイラル城には、神獣4体解放+記憶をすべて思い出してから向かいました。記憶に関しては少し見つけるのに手こずってしまったものもありましたが、とにかく今回だけは徹底して攻略情報を見ないようにしてどうにか!
 記憶のイベントシーン、短いながら印象に残るものが多いですね。ゼルダの表情とかしぐさがとにかくこだわって作られていて、もーなんとしてでも助けてあげたい! という気にさせてくれます。

 各神獣のメインシナリオも、短い尺で断片的にそれぞれの英傑を描くという作りでしたね!
 これがまた、よくこんだけ短い中でキャラの印象を残せるなっていう! 王道のミファーはもちろん、個人的にはリーバルがかなりぐっと来ました。100年を経てリンクを認めるっていうところのあの2、3の台詞だけで熱い!
 神獣を取り戻すっていうことが、同時に英傑たちの誇りを取り戻すことでもある、ってのを強く感じました。ゴロン・リトはもう少し現代のシナリオが濃かったらよかったのと、ゲルドはウルボザとルージュの絡みが見たかったりと、ゾーラ並の濃さが他の地方でもあればなおよかったです!
 
 そうしたメインシナリオを挟みつつ、とにかく探索が広大!
 各地の祠の謎解きも、個人的にはほとんど面倒がらずに楽しめました。謎解きのバリエーションがいっぱいあって、解法がひとつじゃないってのがやっぱりいいですね! 「祝福」や「力の試練」もそこそこ数があったので、もっと謎解き多くてもよかったくらいです。


 というわけで、印象深いシナリオで世界を救うモチベーションを得つつ、広いフィールドをみっちり楽しんで徹底的に厄災に立ち向かう準備を重ねていく……という流れをがっつり楽しんで、いざ決戦に向かったんですが!

 あ、意外とそのくらいなんだ……。っていう感覚は、ちょっとありましたね!
 特に意識してお金を稼いだり、特定の装備を強化するために稼ぎプレイをしたりすることは無かったんですが、それでもこちらの道具やステータスで挑んだら、わりと簡単めな難易度でしたね! もっとこう一撃でハート7個とか飛ばしてくれてもよかったんですが!
 決戦そのものの演出などは大変盛り上がるものだったので、もっとプレイの実感として強大さを感じられるバランスだったら個人的には良かったなと思いました。

 これは決戦だけではなく、神獣解放やフィールドの探索も、後半になるにつれてかなり楽な難易度になっていく印象がありました。こちらの武器は強力なものが十分な量手に入りますし、英傑の技とかも活用していると危険な目に遭うことがだんだん少なくなっていくんですよね!
 ハートやがんばりに余裕ができてくると、祠によるパワーアップの価値も相対的に落ちるという印象がありました。食材や素材も余りがちになってくるので、狩りや採集のモチベーションも初期ほどには保てなくなる、という面もあると思います。
 後半のほうが序盤よりも楽になる、というのはゲームではよくあることですが、今作はある意味「楽でないこと」がゲームの楽しさに繋がっている面も大きいので、ちょっと後半は手ごたえが足りないかな、と思うこともありましたね!


 順不同で進められるシナリオ形式っていうことの難しさが、ひとつここで出ているのかなと思います。
 自由に攻略順を選べるっていうこと自体は、すっごい魅力的なんですけどね!

 細かいフラグは分からないですが、進行度が増えるにつれて、自然と強力な敵が出現しやすくなるシステムはあるっぽいですね!
 ボコブリンでも最上位で飛びぬけて強い「白銀」の種族が出てきて、かなりのハイスペックも披露してくれます。
 ただ、後半はこちらの装備や操作の慣れによって、それらの強力なモンスターもごり押せるようになっていく感覚がありました。


写真 2017-03-18 16 47 34

 ザコ敵の中では最も強力なライネル系も、回避からのラッシュを叩き込みやすくて、慣れるとけっこう簡単なんですよね!
 あんまりその、理不尽すぎる部分があってもダメだとは思うんですが、それこそ最序盤で青ボコブリンに会った時とか、少し進めていて赤ライネルに会ったときとかの恐怖感を、終盤でも味わってみたかったなと思いました。

 今作は順不同で遊べるというだけじゃなくて、さらに、いきなりラスボスに直行して倒すということも可能なんですよね。
 つまり、メインシナリオを100%進行していなくてもゲームを終わらせられるという面があって、終盤の難易度は、別にメインシナリオを全部やらなくても、祠をそんなにやっていなくても、結構なんとかなるバランスを想定して作られているのかなと感じました。
 個人的には、がっつり探索をした状態でちゃんと歯ごたえ感じられるほど、終盤のハイラル城はガチガチの難易度でも良かったんじゃないかなと思います! 
 メインシナリオとフィールド探索に自然にハマれる作りになっているぶん、それを順調に進めすぎるとだいぶ楽になっちゃうっていうのは、ちょっともったいなかったのかなーとも思いますね! 
 防具の性能で被ダメージがかなり変わるんですが、これの影響は半分くらいでもよかったんじゃないかなと思いました。3段強化古代装備強すぎ!


 もちろんこの難易度についての気になった点は、本作がすばらしいゲームだと感じた前提での話で!
 もっと言うと、難易度などのバランスが変化すれば、もう1回がっつり遊べちゃうような魅力に満ちている、と思っています。遊びながら、「これもう1回やりたい!」と思うことが何度もありました。
 私はおおむね世界地図を反時計周り、北についたら今度は南西から時計回り、という順で進めましたけど、これを変えて時計周りスタートにするだけでも感覚が変わりそうです!

 現段階だと自分で縛りを課して遊ぶ、ということになってくると思いますが、ちょっと今は別のゲームの予定もあるので、一旦それは置いといて。
 夏に来るDLCのハードモードが、楽しみですね! 発表時は「ふーん」って感じでしたけど、プレイしてみると一気に魅力的なものに感じられます!
 今までのゼルダだと、いわゆるハードモードは敵から受けるダメージが大きく増えるというシンプルなものがほとんどだと思います。それだけでも単純に歯ごたえにはなりますが、さらにそこから一歩踏み込んで、敵の配置・アイテムのバランスなんかも変化してくれたらすごく嬉しいですね! 時オカの裏ゼルダみたいな! 
 敵の行動なんかも変わったらすごい! ガーディアンが脚でベシッてしてきたりしたら衝撃!
 いわゆるハードコア的な、サバイバル面で追い詰めてくる要素なんかも面白いかもです。


写真 2017-03-18 16 47 27

 サバイバルといえば、手持ちの荷物をすべて預かられた状態で遊ぶ「サイハテノ島」の試練は面白かったですね!
 最初の「どっから手をつけよう……」っていう途方に暮れかける感じと、軌道に乗れたときの本当に無人島生活に慣れてきた感じがすごく好きでした。ヒノックスをマグネキャッチの鉄箱往復ビンタで倒した記憶!

 ゲームのポテンシャルとして、ルールが変わればまだまだ楽しめる部分がいっぱいあるっていうのは、本当に強く思うことですね。ブレスオブザワイルド自体がボリュームや遊びに欠けているということは決してないのにこういう感覚があるのが凄い!


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 アイテムを他の要素と絡めたときの動作にも、まだまだわたしが活かせてないままクリアに至ったものがありそうです。
 だいぶ後半になってから、「オクタ風船」のこの機能にも気づいたり!
 祠で宝珠など運ぶ仕掛けとか、これで強引に段差登らせたりできますからね。ビタロックも合わせれば無限の可能性!

 本作の中での遊びの拡張については、ぜひともDLCに期待したいですね。もう1回遊んだときに発見の余地を残したいので、祠探しとかは今はやめとこうかなとか!
 冬の新ダンジョンなんかは神獣くらいのが1つ追加なのかなと思ってますけど、これも楽しみです。


写真 2017-03-18 16 47 21

 そして、さらに新しいゼルダにも、思いがつのりますね!
 ウオトリー村からイカダで海の方に出ていくと、ほどなくしてマップの端に行きつきます。
 ここからどこまでも広がってる青々とした海と白い雲を眺めたとき、「この先に、何かいてくれたらいいな」っていう想像を、すごく掻き立てられました。

 マンネリになるのは、もちろん避けてほしいですが。
 それでも、ブレスオブザワイルドのシステムを基本としてマップやシナリオ、設定を一新したっていうゼルダを、あと1回はやってくれてもいいんじゃないかと思いました! ムジュラ的な感じで!
 今回は退廃した世界、古代文明、機械じかけの兵器などが大きなモチーフになっていたので、今度は生身の巨大な生き物がどーんと出てくる色彩豊かな世界観なんか個人的には見てみたいです。クジラ! 500mくらいあるクジラとか!


写真 2017-03-18 16 47 59

 とにもかくにも、ブレスオブザワイルドは、「オープンエアー」という空気感と存在感を重視した世界を、広大なマップに緻密な要素をこれでもかと取り入れることで実現した、新しい形のゼルダになっています。
 その一方で、それこそもうクッパにさらわれたピーチ姫を助けに行く! 並にすっごい直球で王道のシナリオが軸になっていて、それをプレイヤーの好きな風に進行させられるという、原点のゼルダでもあります。
 
 全体的な作りの丁寧さ、出来のよさも含めて、まさに新しい原点のゼルダと言える作品になっていて、これからのゼルダが、そして本作に影響を受けた他のゲームが、どのような形になっていくかすごく楽しみにさせてくれますね!
 はじめはスイッチを発売日に買うついでくらいのつもりで見ていた作品でしたけど、これを発売同時に遊べただけでもスイッチ買ってよかったと思いました! U版もあるっちゃそうなんですが、スイッチの魅力も同時に知れた感じがします。

 最後に、わたしの大まかなプレイ進行順でも覚えてる範囲で書いとこうと思います。
 (始まりの台地)→カカリコ→ウオトリー→ハテノ→ラネール山→中央ハイラル→探索中にゾーライベ発見→ゾーラ
 →アッカレ→ゴロン→迷いの森(何か専用アイテムが必要と思って撤退)→ドイブラン遺跡らへん→雪原の馬宿(タワー開けず)
 →フィローネ地方→熱帯雨林らへん→ゲルド
 →ハイラル丘陵→リト→迷いの森(何もなくても行けるじゃん!)→コログの森→へブラ地方
 →各種ミニチャレンジ・祠少し探索→思い出探索
 →ハイラル城

 ……迷いの森は盛大に勘違いしてましたね! メインシナリオ進めてても取りに行くといいよって言われるだけでヒントとか一切出てこないからおかしいと思ったら!
 そのおかげでアレの入手が神獣4体撃破後っていうなかなかクライマックス感あるタイミングになったので、これはこれで!

 それでは、今日はこのへんで。今言うことでもないですけど雨でガケ登ってるときに「通常移動5歩くらい→ジャンプ」を繰り返すと通常移動分のズリ落ちをキャンセルできるぶん登りやすくなりますね! 今言うことでもないですけど!

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