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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合が好きでポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズ・ダークソウルなど。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

【ドラクエ10】
ぱすてぃ [MY795-653]

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ポケットパスタ・ゲーム記
ゲームのプレイ日記を書きたい分だけ書くブログです。3DS「RPGツクールフェス」で『かけらのメガルエ』を第1回コンテストに投稿中。
『かけらのメガルエ』作成のおはなし! (RPGツクールフェス自作品)

 あ、どうも!
 なんかめっちゃ急に上げさせてもらったんですが、そう、RPGツクールでゲームを作りましてね!

 写真 2017-03-28 4 47 58

 3DSの「RPGツクールフェス」で作った、装備使い切りボスバトルRPG、「かけらのメガルエ」っていうゲームです!
 いつにない感じで作品紹介/ダウンロードご案内用の記事を作らせてもらったので、ちゃんとした紹介はそっちをご覧ください!
 なんかこう最近ブログの更新が今まで以上に少なかったり、ゼルダのクリアにだいぶ期間がかかったり、かといってDQ10をやっているわけでもなかったりしていましたが、実は全部コレ作るのに時間をつぎ込んでたからでした! やりだすと時間泥棒っぷりがパないです! コスパはいい!
 
 いや、しかしですよ!
 あれですね、いちおう完成まで持っていけてマジでびっくりです!
 何を隠そう、わたし、これがはじめてRPGツクールで完成させられたゲームでして。
 というか、他はそもそも完成もなにもあったもんじゃない状態……昔、プレステの4とか、アドバンスのやつとか買って触ったことがあったんですが、ちょっとこうカッコいい名前の特技とか武器とか作って、最初のマップをほんのり作ってみてニヤっとして終了するという、とってもよくある「ツクールちょっと触っただけ」な人間でした。

 ただこう、創作には興味があり続けてるので、今回3DSで新しいツクールが出ると知って以降、情報は追うようになりました。
 家庭用のツクールでは、今回ははじめて「ソフトを持っていない人でも、ツクられたゲームをネットで落として遊ぶことができる」という環境が用意されたみたいですね! これはデカい!
 ただ、今までが今までだったので、どうせ今回も自分じゃまともに完成なんてできっこないと思って、まずはとにかく無料配信される遊ぶ用の「プレイヤー」を触らせてもらって、ちょっとこのブログにも感想を書かせてもらったりしました。
 それでも十分だったんですが、どうしても自分でも作る側で触りたくなってしまい……。発売後少ししてからソフトを購入して、どうにかこうにか今に至ります。

 というわけで、個人的にもう完成が奇跡的なことなので、どういう流れでゲームを作ったかを残しておきたいなと思って、ちょっと過程を簡単に振り返ってみたいと思います!
 どちらかといえば少し「かけらのメガルエ」を遊んでいただいてから読んでいただいた方がいいかもですが、どっちでもおkです!
 そういえば今回、紹介ページ作るときに小見出しの使い方覚えたんですよ! 簡単でいいですね!

初期構想


 とにかく最初は、どういうゲームを作ろうかというところからはじまり!
 戦闘なしのものなども色々考えたんですが、とにかく共通して「シンプルな作りのもの」を想定しました。
 いわゆる短編的なゲームで、まずは1作完成させようという感じ!

 で、戦闘が好きなので、やっぱりバトル要素は入れたい。
 技術的に、自作システムを作っての戦闘を作ることはあり得ないので、デフォルトの戦闘システムを使う。
 オーソドックスなRPGより、少ない数の決められた戦闘を行うものにする、ということが決まってきました。

 このころ、ツクールフェスで他の方が作られていた作品の中で、「節約勇者」というゲームを遊ばせていただいたんですが、制約が多いとされるツクールフェスのデフォルト戦闘で、すごく歯ごたえがあって面白いバトルを作られているのに感動して、その作品の影響を受けて「少数のボス戦だけのゲームにする」という考えが固まりました。

 さらに、わたしはRPGの武器とか特技が好きなので、それらをメインにしたゲームの案が出てきました。 
 で、いろんな装備品や特技を登場させ、キャラクターの成長要素は入れないシステムとして、「装備品をレンタルする」というネタが出てきて……。
 レンタルというネタからさらに出てきたのが、かけらのメガルエの基本システムである「装備品の使い切り」のネタです。いっぱい装備あるけど、1回使ったらその装備は消えちゃう! というものですね。
 
 並行して、作品の舞台なども少しずつ考えていました。
 基本的に、システムに合うというか、システムに沿った舞台というのはどういうものかな、というところを考えつつ!
 そこでなんとなく、「1体ボスを倒すたびに、シナリオが挿入される」という本作のストーリー進行のイメージもできました。

ソフト購入/基本システムの試作


 初期構想をして、一応作りたいゲームの感じができてきたところで、ついにRPGツクールフェスのソフトの購入に踏み切ります! 正直、ちょっと触ってダメでもそれはそれで、という思いはあったんですが、利便性と退路を断つ的な意味でダウンロード版にしています。
 思い出きろく帳によると、どうやら2016/12/5にソフトを購入したようです。

 さて、ゲットしたツクールで、今まで考えたこのゲームの2つの基本的なシステム……
 ……「ボスを選択して戦闘する」「武具を手に取る」が、ちゃんとできるのか、ということを、試作して確かめてみることに。

写真 2017-03-28 4 26 43

 「ボスとの戦闘システム」

 ボスの絵が出てくる石碑を作って、それを調べるとポインタが表示されて、その状態で魔法陣に乗ると該当のボスとのバトル場所へ移動して、バトルがはじまる。
 勝利すると撃破時のマップに移動して、そこで処理を行って、元に戻ってくる……という流れ。

 「武具を手に取るシステム」
 武具のグラフィックを調べると、武具の説明が表示され、選択肢によって手に取ることができ、そこで武具がアイテム欄に入り、対応する特技を覚える。
 ボスとの戦闘に勝つと、武具が装備から外れて、特技もすべて忘れ、その武具はそれ以降使用できなくなる……という流れ。

 おおまかに、これらのシステムの原型を作っていきました。
 なにぶんとっても文系でして、ツクールのイベント命令をまともに組んだのも初めてなので、もう四苦八苦!
 考えているシステムを実現するために、想定できていなかったことが一歩進むたびに現れてくるような感じで、それをひとつひとつ潰して、どうにか形にしていきました。
 ボス2種類、武具2つくらいの本当に原型を作るだけで、15時間くらいかかってしまったようです。

 ただ、これで、どうにかこうにか構想していたゲームのシステムは再現できそう、ということは分かりました。
 またこのへんで、戦うボスは8体にする、という数字も決まりました。なんで8体になったのかはわたしにも分かりません。たぶんそれっぽくて適当な数字だったのかと!

ストーリー製作(メモ帳)


 わたしは今まで常々、ちょっと何かを作ろうとしても、最後まで作り切ることができずに終わることばかりでした。
 今回もそうなってしまう可能性が非常に高かったので、それならとにかく、シナリオをゲーム外で最後まで作っちゃおう! という発想になりました。
 必要なマップなどもここから割り出していきます。

 結論から言うと、今回完成まで持って行けた最大の要因はコレだったと思います!
 物語をラストまで作っておくと、とにかくゲームの全体的な規模が把握できるようになって、作成の先行きが見えるようになりました。せっかく作った話を再現できないのももったいないから頑張ろう! というモチベにもなったり!

fesss1.jpg

 ざっとこういう感じで、ゲーム内に表示する台詞をメインに、たまに動きなどのシーンを注釈でつけて書いていきました。
 後はこれを、ひたすら想定している全パートに組み込んでいきます。

 今回楽だったのは、「ボスを8体倒すゲーム」という基本形とそのためのシステムが大体決まっていたので、ゲーム全体にわたってシナリオを入れるパートがほぼ把握できていた、ということですね!
 「ボス2撃破直後のイベント」とか、「ボス4に行く直前のイベント」など、決まった枠に話を当て込んでいく形でブロックごとに作ることができました。

 ただ、そのブロックの数と、それぞれのブロック内のセリフの量が、だんだんこう想定より大きくなってきまして……。 
 もともと短文で話をまとめられない悪いクセがあるタイプなので、シンプルな舞台にシンプルな設定なんですが、フレーバーには留まらない量になってきちゃって、これを最後まで書いていくのはなかなか期間がかかりました。
 もうこの時点で「とにかく1作作るための短編」という枠組みはいつのまにか消えることに!

システムの本格的な作成


 メモ帳のシナリオ製作が終盤らへんまで行った段階で、試作していたボスと武具のシステムを、ある程度ちゃんと動く状態まで作ることにしました。ぶっちゃけこの段階に至るまで、ツクールフェスのソフトは買ったままそんなに触ってなかったり!

写真 2017-03-28 4 32 29

 目標はとにかく、「8体のボスを選択し、戦えるようにする」というところ!
 基本的にコピペして編集していけばいいんですが、システムとして完成形に近づけていくにつれて、やっぱり想定できていなかった部分がすごく出てきまして。
 特に、ボスに負けたときに状態をリセットしてリトライできるようにする仕組みを作るための場合分けにすごく苦戦してしまいました。
 ただ、ノーリスクでリトライできる仕組みは絶対に入れたいというか、このゲームが気軽にリトライできなかったら自分は絶対にやりたくならないだろうなと思って、どうにかこうにか作ることに!
 
 武具を入手するシステムも、大体の原型はここで完成しました。
 ちゃんと動くシステムが構築できるまで、合わせて50時間ほど掛かることに。

 ちなみにこの段階では、ボスや武具の名前、能力などは、まだほぼまっさらな状態です。みんな「ボスA」とかの仮置きでHPも1とか! データベース部分はほぼからっぽですね!

ストーリー製作のひと段落


 いちおうゲーム部分が動くことも確認できたので、その後のストーリーを書いて、なんとかメモ帳の中でエンディングを迎えることができました。
 ただし、一部のイベント内容は思いつかずに放置していたり、細かい記述をしていない部分なども色々と残っている状態です。

マップ製作


 主にストーリー部分に使うマップを製作。システム部分のマップは、試作していたものを原型に装飾をつけていきました。
 話がもうできているということで、それを再現できるマップを作るだけなので、ここは結構スムーズに行きましたね!
 あとあと付け足したマップもいくつもありますし、細かい装飾や調整はまだまだ後で行うことになりますが、この段階のマップ製作自体は2日くらいでできた覚えがあります。

ストーリーの実装(ゲーム内)


 いよいよ、メモ帳に書き溜めたシナリオをゲーム内に組み込んでいきます!
 RPGツクールのイベントっていうのは、それぞれのマップに配置するもの。「スイッチ」がオンになっているときなど、一定の条件が満たされたときに起動させて、その内容によってキャラクターを動かしたりセリフを表示させたりします。

写真 2017-03-28 4 28 07

 メモ帳の画面でもご紹介した冒頭のシーンですね! こんな風に、命令をひとつひとつ設定していきます。
 この部分だけだともう「たっだいまー……」って言ってバタってドア閉めただけで終了ですね! メモ帳の台詞1行!
 
 という感じで、とにかくひとつひとつの動きを指定していくので、結構に結構な作業になってきます。
 最初はそれぞれのイベントの使い方、表現のしかたを1から調べる必要もありまして、この冒頭のイベントを作り終えただけでもう肩で息をするレベル! はるか↓までスクロールできるメモ帳を見て愕然とした覚えがあります。

 そしてとにかく、ここが今回のゲーム作成で一番大変だったところですね!
 なんにしても作業量が多いので、ひたすらもうやるしかないっていう。
 鬼門は、セリフなどのメッセージ入力! いわゆるポケモンのニックネームつけるみたいにタッチペンで1文字ずつ入力します。本作の変換機能、言葉を選んだ上で控えめに言うと相当終わっていらっしゃるので、そこでも大苦戦!

写真 2017-03-28 4 03 19

 こういう風に、「名前:」を文頭につける表示にしたくて、これも手打ちしています。
 ただ実は、文章入力のコピー・貼り付けが、クリップボード的に使えるようになっていて、10種類だけですが単語登録みたいに活用することができます。わたしはこれをボス8体分のシナリオの7体目あたりで知りました。おかしい! あれがコピー貼り付けって表記は言葉を選んだ上で控えめに言うとおかしい!

 文章ではさらっと流しているところに動きをつけるとどうなるか考える必要があったり、逆にメモ帳で指定している動きを再現するための表現を考えたり、キャラクター等の動き方も色々考えることになりました。カメラの移動なんかもよく考えさせられますね。

fesss2.jpg

 また、シナリオ上の各イベントのスイッチの管理などは、簡単にメモにまとめました。
 ちゃんと表で作ったほうがよかったような気もします!

 製作画面のレスポンスなども決して良いわけではないので、手間のかかる部分ではありましたね!
 ただ、おかげで最後のほうはやりたいと思った動かし方なんかは大体できるようになっていました!
 慣れってすごい! こわい!

 とにかく、すごく時間はかかりましたが、これも無事にエンディングまで作ることができました。
 ぶっちゃけちょっと1回タッチペンの使いすぎで肩が壊れかけたんですが完成すればいいんですよ完成すれば!

ボス・武具の能力設定


 シナリオは、できました!
 ということで、あとはゲーム部分を作ることに!

 まずは、本作の戦闘の攻撃力とか防御力がどういう風に効いてくるのかを知るために、その表を見つつテスト。パーティキャラのおおまかな能力が決まります。
 それから、これまでまっさらだったボスや装備品の名前や能力を、どんどん考えていきます。

写真 2017-03-28 4 09 51

 基本的には、まず8体のボスにそれぞれ特徴を設定して、そこからおおまかな能力を設定。
 それに対抗できそうな武具を作っていく、という形にしました。
 一部、こういう武器があったらカッコいいなあ、みたいな妄想をずっと前からしていたものもあったので、逆にそれに合ったボスを設定する、ということも行ったり。「炎憶の青杖」っていう武器なんかはそれですね!

 このへんの作業は、ぶっちゃけなんにも緻密なことはなくて、思いついたものをどんどん詰めて、最終的になんとか体裁を整えている、くらいの感じです。文系!

 ちなみにコレやってる途中にスイッチとゼルダが発売しました! 駆ける、活きる、護る、ツクる。
 当初は2月中旬くらいまでにシナリオ実装を終わらせてゼルダまでに大方終わらせるつもりだったんですがどだいムリでしたね!
 そしてゼルダが想像の数倍の面白さとボリュームだったので、一気にクリアすることは諦めてツクールと並行することに!


シナリオとメッセージの詰め


 8体のボスと武具のパラメータ設定があらかたできたので、まずはそれをゲーム内の案内表示などに反映させていきました。

写真 2017-03-28 4 06 10

 それぞれの武具はゲットするとセットで特技を覚えることができるんですが、その性能なんかもこう詳しいデータが出てくる画面とかいいなあと思ったので、手打ちで表示されるようにしています。
 また、ボスと武具はすべての種類で、キャラたちの会話で細かい情報を知ることができる「詳しい説明を聞く」という選択肢を選べるようになっています。武具は30種類に及ぶので、すべてに会話を入れるのは大変……ってこともなくて、ここは自分でやりたい部分だったので結構すいすい進みました。

 が!

 調子乗って各イベントの分量を増やしすぎた結果、メインの武具選択パートが行われる「転移の本殿」というマップの1マップあたりのメモリ容量の上限に達してしまいまして!
 およそ25万メモリほどが上限らしく、そこまでは行かないかな……とか楽観視していたんですが、めっちゃ見通し甘かったです!
 このマップに入っていたシステムのうち、どうにか切り離せるものをまとめて別のマップに移動させて、なんとか切り抜けることができました。あっぶないほんと! 
 この措置を行ったうえでも、最終的に「転移の本殿」の容量はほぼマックス近くになっていると思います。

 ともあれ、一通りボスと武具の説明ができ、あとは武具や特技などのメニュー画面でのフレーバー文章も作成。
 その後、一度テストプレイしていただける方を募って、シナリオなしで単純に8体のボスを倒すゲームとして遊んでいただきました。
 その反響をもとに、ちょっとだけ取得できるアイテムや一部特技の性能を変更しています。これはほんと自分だけじゃ感覚分からないので非常に助かりました!

 そのあとは、それぞれのボスとの戦闘前演出をここで作りました。

写真 2017-03-28 4 09 02

 ここではじめて、各ボスと戦うときのマップも作成! もう時間も限られているのでガーッと! ガーッと!
 ボス前の演出は、リトライ時には短いバージョンが流れるようにしたかったので、それぞれ2パターン作ったような感じです。
 本来は負けたときの演出も作るつもりだったんですが、上記したテストプレイ時に演出なしになっていて、そのサクサク感のほうが自分が触った感触としてもいい感じだったので、ここは省くことにしました。

 他にも、ボスや武具が決定したことではじめてシナリオ上で手をつけられる場面があったので、そちらを作成。
 実際にやってみると、なんだかんだ結構時間のかかる場所を残していて、このへんはまさにゼルダと同時進行でがっつり取り組んだ場所ですね!
 ともあれこれでようやく、ゲーム全体のおおまかな体裁が整いました!

通しテストプレイ


 そして、ついに全体のテストプレイに! これはもうほんの数日前くらいのお話です。
 やってみると、初期に作ったイベント等に動きの違和感があったり、のちのちにできた設定を反映させたほうがいい場面があったりして、単なる不具合修正よりもメッセージやイベントの加筆修正的なことのほうが全然多かったです。
 全体のプレイ時間も、ようやくここで把握できました。紹介には6時間という数字を書かせていただきまして、これはこの第1回目の通しテストプレイのときのクリアタイムに近い数字です。
 各イベントの挙動をチェックする時間なども入っているんですが、逆に武具選択にはあまり時間をかけなかったので、トントンかなと思ってそのくらいの数字に。なので、ちょっと実際に遊んでいただくと前後があるかもしれません。

完成!    ………………のはずが……?


 大量の修正を加えて、どうにかゲーム開始時からエンディングまで通して遊ぶことができました!
 バトル方面の要素の動作もほぼほぼチェックできているはずですし、これでもう大丈夫! やった!

 じゃあ、最後に、「ゲームプレイ」でもう1周だけテストをしてみましょう!
 ツクールフェスでは、ゲームを作っている画面からほぼいつでもテストプレイに移行することができます。
 ただそれとは別に、「ゲームプレイ」の項目から、実際にダウンロードしたのと同じ状態で1本のゲームとして遊ぶこともできます。
 どうやらテストプレイと「ゲームプレイ」では、若干挙動が違うことがあると聞いていたので、それをチェックすることに。
 冒頭のイベントがはじま………………

 なんですかこれえ!!?

 何があったかというと、「ウェイト」の感覚がまったく違いまして!
 ウェイトっていうのは、イベントの中に挟める命令のひとつで、0.1秒単位で指定できる、プレイヤーが操作できない「間」を指定することができる命令です。シナリオイベントでは、ほぼ常にこのウェイトを挟みながら台詞が展開していくのですが、実際の「ゲームプレイ」だと、同じ秒数のウェイトでもテストプレイよりも明らかに間が少ないんです!
 まさかそこまでの違いがあるとは思っていなくて、完全に軽視していました! わたしがあかん! 作る側を遊ばれている方、ぜひご注意を!

 多くのイベントの間が失われて違和感ができてしまったので、ここはもう覚悟を決めて1からほとんどのイベントをチェックしました。できる限り爆速で進めましたが、夜が明けそうに!
 全部を丁寧に見切ることはできませんでしたが、どうにかこうにか致命的なところは直すことができました。

 それと、「……」(3点リーダ)の表記も一部修正。ツクールフェスのウィンドウ枠、文字数を鑑みて、最初のうちは「…」と1つだけで使っている場面が多かったんですが、結局後半では普通どおり「……」とするようになって、やっぱり最初のほうを見ると明らかに違和感がありまして!
 文字数制限にひっかからないものは、ある程度修正しました。ある程度!

ほんとに完成!


 まーびっくりなウェイトの大修正を経て、今度こそ本当に、各要素のチェックとテストが完了!
 一部ボスの能力は悩むところが残っていましたし、まだまだどこかに見落としがあるかもと思うとビクンビクンしちゃいますが、キリがないのでキリあげました!

まとめ


 ……と、そういう風な流れで「かけらのメガルエ」は出来ていきました。

 振り返ってみても、やっぱり完成のキーは先にメモ帳でエンディングまで話を作っちゃったことだと思います!
 全体的な構想みたいなのが苦手なので、ごり押しで全体像を作ってしまうというかなり強引な方法をとった気もしますが、完成できればなんでもいいんです! 

 作業量がすごいところに差し掛かったとき、「ここのシステム(イベント)だけは絶対大事だからちゃんと作りたい!」って言い聞かせて進めることがあったんですけど、結局「ここだけは!」を何回やったのやらという感じに! 辛いわ!
 ただ、それもひとつのモチベーションの取り方なのかなと思いました。かなり期間はかかってしまいましたが、なんだかんだ、作成のモチベーションがガクっと落ちてしまうことはそんなになかったです。

写真 2017-03-28 22 10 11

 ともあれこんな感じでいま、『かけらのメガルエ』はツクールフェスの第1回コンテスト会場に投稿させていただいています。
 自分で触っていて、「あ、これめんどくさい!」って思うような操作・処理などをなるべく取り除きながら作成させていただいたつもりではありますので、おヒマでしたらぜひ落としてみていただければと思います。
 3DS本体だけあればタダで遊べますので、作品紹介記事のほうで落とし方などご参照いただければ!

ツクールフェスの宣伝も!


 そしてこれはぜひ言いたかったことなんですが、ツクールフェス、面白いです! ちゃんとゲーム作れます!
 文字入力とかイベント命令の設定に手間がかかることは間違いないですけど、これまで万年エターなっていたわたしでも、どうにか1つ作品ができるくらいには遊びやすいです。
 でもって、3DSを持っている人がタダで遊べる仕組みのおかげで、オンラインアップロードもより多くの人に触れてもらえる機会があるので、そのぶんモチベーションも生まれやすいと思います。Miiverseがあるのも中々いいですね! 他の方の投稿見るのが楽しい!

 もちろん機能だけで言えば、PCのツクールのほうができることが何百倍もあって、制約も全くないと思います。
 ただ、制限の範囲があるからこそやることの枠組みを決められるという強みは、わたしにとってはとても大きいものでした。
 特にわたしは絵がまったく描けないので、全員が用意されている素材だけでゲームを作るツクールフェスの環境は最適で……。

 時間と多少の根気はいるかもしれませんが、逆に言えばそれさえあれば、なにかを作れるソフトかもしれません。
 あれです、エターなるって人はぜひ一回最後まで話を考えてみてください! わたしそれで行けました!


今後のコンテスト開催


 『かけらのメガルエ』を投稿させていただいたのは、第1回のコンテストです。
 これはもう3/31で締め切りになってしまうので、今からというわけには行きません。

 が、どうやら今後、あと2回はコンテストの開催が決定しているようです!

◆「第二回作品募集(仮)」応募スケジュール
・応募受付期間:2017年7月1日~2017年8月31日23:59
・ユーザー審査期間:2017年7月1日~2017年9月30日23:59
・発表:2017年11月上旬予定


◆「第三回作品募集(仮)」応募スケジュール
・応募受付期間:2017年12月1日~2018年1月31日23:59
・ユーザー審査期間:2017年12月1日~2018年2月28日23:59
・発表:2018年4月上旬予定


 締め切りが8月末と来年1月末、結構長期スパンで開催されるので、こっちは今からでも全然行けますね!
 順位とか考えなくても、コンテストってものがあるだけでモチベになったりするので、なんかツクってみたいという方はぜひチェックしていただければと思います。

 ちなみに3/28までDL版が2980円くらいで買えるセールやってたんですけどすいません1日間に合いませんでした!

 それでは、今日はこのへんで。作品紹介のほうでも書いたんですが、なんか不具合あったよ! とかあればぜひご報告ください!
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