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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合が好きでポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズ・ダークソウルなど。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

【ドラクエ10】
ぱすてぃ [MY795-653]

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ポケットパスタ・ゲーム記
ゲームのプレイ日記を書きたい分だけ書くブログです。3DS「RPGツクールフェス」で『かけらのメガルエ』を第1回コンテストに投稿中。
第百十九話「マイソロ3・第九回プレイ感想! と闘技場のおはなし」
221touzok183.jpg

 ごめん! なんか頭装備おとなしいものだったんで、見た目変化のことすっかり忘れて装備変えちゃったんです! もうだから服もこんなんでいいかなって!! あ、いちおうアイテム獲得特化ならそれなりにお仕事致しますきっと。
 ちなみに盗賊Lv183。233もちか……い?

 そういえば、昨日けいおんライブ会場周辺で書いてたマイソロのお話があったので上げておきます。

===

 相変わらずマイソロを続けてるわけですが、昨日はP・カノンノの棒かわいさにあてられて、難易度マニアでPカノさん実質ひとり(あとは主人公レベル1)で闘技場に行く遊びをしてました。

 ええと、Pカノさんのレベルは約170。装備は武器が両手剣の144ユニーク、後はレベル相応のレア重視防具です。武器に仰け反り破壊+1、服に仰け反り耐性+1のスキルがついた、Pカノさんへの愛も注いでる仕様。さて、以下雑感。

歴代タイマンはふつうに勝てる! 仰け反り耐性のおかげで、相手の攻撃に重なっても楽にダメージ勝ちできます。秘奥義・アイテム封印していてもわりと楽勝の場合もありました。
・ただ、ミスってワンコンもらうとほぼ即死も。クレスさんの獅子戦孔で2700ダメとかこわい
・カノンノの連携は空蓮華→虎牙連斬→桜牙爆砕斬というパスカ連携が安定してました。桜牙爆砕斬はタイマンだとなかなか性能いいですね。爆砕部分の発生が遅いので相手にガードされてても解除してくれたり、爆砕の最後のヒットの後から通常攻撃に連携したり。
・相手の出方をうかがうより、ガン攻めが安定する印象です。リーチの長さと仰け反り勝ちがありますので。
膝獅子きもっちいいいいぃぃ 歴代は空中で受け身を取ることがあるのでもう一回決めるとなおきもっちいぃいいぃ ただダウン取るのは安定行動じゃないので遊びです。

・二人以上? 無理ゲーですがなにか。四人戦で勝てるようになるのが目標ですかね。
・あとゲーデとか白い悪魔もムリ。前者は常時鋼体、後者は攻撃時鋼体がキツすぎます。

 そんなですが、案外がんばれてびっくり。さすがPカノさん、イアハートとグラスバレーにできない特技→秘技→奥義連携を平然とやってのけるっ! そこと膝にシビレる憧れるッ!

===

 ですって。まぁPカノさんがかわいいなんて周知の事実でしたよね、今更すいません。

 マイソロの闘技場って、あってくれて有りがたい要素ではあるんですが、嬉しくなる要素といえば少し違うかな、という気がすることがよくあります。あまりにいろんなマッチが網羅的に収録されすぎていて、ありがたみを感じないというか。

 「闘技場」という要素の扱い自体の話になってきますかね。ええと、とりあえず話をテイルズに限定していこうとは思いますが。
 闘技場的施設にプレイヤー側が期待するのは、ユニークなアイテムの獲得・特別な相手とのバトルが大きく挙げられると思います。この際、これらの要素……とくにバトルに乱入してくる相手、ゲストキャラに関しては、特にサプライズを期待されるもの(テイルズの中では、個人的にゲスト参戦でとくに成功していると思うのが初代P・E・A・PSP版D2あたりだと考えます)。
 
 その見方でマイソロ3の闘技場を見ると、乱入者はおおよそ予定調和ですし、歴代を撃破することでドロップする歴代武器という要素も、前作からあったもので新鮮味がありません。モルモの登場は良要素だと思いましたが(本ゲームにおける唯一の闘技場ゲスト、とも見えます)、全体としてはどうにも面白くないという印象がつきまとうんですよね。
 というか、そう考えるよりは、マイソロの闘技場は本編のそれとは目的や毛色を異にする存在なので、それが「闘技場」という名を取っていること自体が個人的にはいまいちだと思う、のかもしれません。船内の訓練室みたいなところで戦う、くらいでも良かったのかな、と(魔物との戦闘でそれはどうよ、という話になってきますけどね)。
 
 あとはまぁ、自分の中で「闘技場」に対する期待感や魅力そのものが薄れてきているというのも正直なところ。それは、プレイするゲームの中で、本作にも言えるような(個人的)ガッカリーニ闘技場を頻繁に見かけるせいで、闘技場というもの自体が、作りこみの浅さを変に露呈させてしまうマイナス要素にしか見えなくなってきたことに起因すると思います。単純に、飽きたという言葉も当てはまりそうですけどね。

 マイソロの闘技場に関しては、自分がコンプリート型のプレイに向かない性分であるということも、合わないと感じる原因のひとつだと思います。あのミッションを全埋めすることに喜びがあるプレイヤーにとっては、そこそこ歓迎されうるシステムなのでは、とも。面白くはないんですが決して、無い方がいいとか、そういうものではありませんからね。

 ともあれ、「闘技場」はお約束ではあるんですが、食傷気味になってきているのも事実だと思います。寄り道バトル空間を構成する要素にも、なにか作品ごとのアイディアがほしいところですね。

 という闘技場談義でした。うーん、面白かった闘技場ものって何かあったかなぁ。KHのBbSも網羅的ですごい苦手でしたし(好みの問題もおおいにありますが)。

 
 マイソロもそろそろ勢い減速気味です。総評としては、もともと悪くない作品だった2よりもさらに進歩し、特にロード面の快適さは特筆もので遊びやすかったのがまず良い点。アイテム管理も、個人的にはそこまで煩雑には感じませんでした。また、2と同じくシナリオボリュームが充実しているのも大きな魅力だと思います。キャラ(武器)バランスの修正も、キャラゲーにとっては大きな利点かと。

 対し、悪かったと感じる点の一番大きいのは、どうしても前作からゲーム性の進歩がないところ。戦闘、せめて空中発動の充実化くらいは図れたんじゃないかと思ってしまいます。あとはまぁ、シナリオのクオリティという、「テイルズにそれ言うなよ!」な面がしかし目につくところ。整合性を置いても、もっとアツいシナリオだったら面白いのかなぁとか思います。話の雰囲気自体は、いまの感じがまさにテイルズっぽいので、TOWとしては方向性自体はそれでいいんだと思いますが……。
 って、そうそう。忘れてました。世界樹の洞レベルのダンジョン、敵を排したのは失敗だと思います。何度も言ったことですが、潜り+装備ゲーなのに高レベルの装備をまともに振るうべき相手がほとんどいないというのは憂慮すべき状況かと。まぁ、こういう調整不足はもう諦めるしかないですかね。

 と書き連ねましたが、現時点でもシリーズ内ではもっともプレイ時間が長い作品になってます。今後も期待していきたいシリーズのひとつ。いまのテイルズ界隈に求めるのは難しいことかもしれませんが、キャラゲーであることに甘えないような凝ったゲーム性を持つようになってくれればと思います。

 それでは、今日はこのへんで。そういえば昨日のけいおんライブ、終了後にテープ一本拾ったんですよ。ちゃんとロゴが入っていて素晴らしいですね。って、ホントは昨日うpしようと思ってたんです。

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