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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合が好きでポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズ・ダークソウルなど。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

【ドラクエ10】
ぱすてぃ [MY795-653]

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ポケットパスタ・ゲーム記
ゲームのプレイ日記を書きたい分だけ書くブログです。3DS「RPGツクールフェス」で『かけらのメガルエ』を第1回コンテストに投稿中。
第百二十五話「ニンテンドー3DS・第三回プレイ感想! (純刃狩りしながら!)」
 純刃でねえ…………はっ!?

 す、3DSちゃんとやってますよ! すげえちゃんとやってますからね!

inuneko1.jpg


 ええと、簡単に進行度というか、プレイ近況をまとめますと。

◎nintendogs+cats
ネコ飼いました! これで2匹です。
ディスクドッグがプロ、ルアーがマスターズ、ドッグがアマチュアレベル(出現状態)。
・おかねは95000円くらい。
・すれちがい合計は5人ほど。
・バナナとかキャンディのような上位競技アイテムをゲットしました。

◎スーパーストリートファイター4
・波動拳手動が安定しません。
昇竜拳が斜め下二回で出せることを知り悦に浸りました。が実践では生かせません。
・こわいバルログの人にこれ以上ないほどぼこぼこにされました。
・アーケードはほとんど触らず対戦ばっかやってます。
昇竜拳セビキャン滅・波動拳が使えるようになりましたよ! トレーニングモードで!

◎そのほか内蔵ソフト
・すれちがい伝説は洞窟に突入しましたかね? 妹のMiiだけレベル高くて無双してます。
・他のmpoファイルを入れてみました。これはすごい。

 とかまぁそんな感じ。

 個人的に一番驚いているのが、思ったよりもよほど犬猫に飽きないというか、自分にとってしっかり遊べるソフトであったということ。
 一日の回数制限イベントは、計6回の大会出場と3つの芸習得だけなんですが、これを終えても何回でも散歩に行けるので、することがない状態が発生しづらいんですよね。たしか、前作は散歩回数かなにかに制限がついていたと思うんですが、こうしたちまちましたアイテム稼ぎを無限に行えるようになったのは、ゲームとしての大きな進歩だと思います。一回の入手アイテムの少なさ、コース分けによる練習競技の制限なども、回数制限が無いことによって、むしろプラス要素として働いている気も。
 それでいて本筋の大会攻略とお金稼ぎ、飼い主ポイント上昇は日数がかかるので、すぐに要素を遊びつくしてしまうこともない。寿命延長と密度上昇のどちらも、うまく機能している感じがしました。

 それに並ぶレベルで、スト4ももちろん良ゲーです。ロンチソフトだけでこれだけしっかりした作りのソフトたちを遊べるというのも考えてみるとすごい話。
 
 ……た、ただ、やっぱり格ゲーってむずいですね。入力が全体的にちょう間に合いません。
 J強P→屈中P→波動拳・強という基本らしいコンボを実践で安定して入れるだけでも一苦労。もちろん、波動拳はタッチも使っているんですが、全体的に行動後瞬時にコマンドを入れないとコンボが途切れてしまうので、先々まで考えてコマンド入れないと全く攻撃が繋がってくれませんね。
 上記した昇竜拳セビキャン滅(すげぇかっこいいですね!)なんか、タッチ操作ばかりにしていても凄まじい速度でセビキャンしなければならないので、本当に実践で使えるんだろうかと疑問状態です。ただまぁ、段々とこれを出来るようになっていくのが人間の慣れってやつなんでしょうねぇ。で、その慣れを得ていくことこそが格ゲーの楽しさ、なんでしょうか。そのへんは割と理解できる領域なので、気の向くままにがんばってみようと思います。あくまで気の向くままに。

 ARゲームズの釣りのコンプとかもやりたいですが……そうそう、ARカードで思い出しましたが。
 犬猫のドッグコンテストがかなり苦痛だったりします。コツというか、なんというか。
 ボイス指示が部屋にいるときと比べて全く通らない……のは、まぁ、恐らく私が慌てているからだと思うんですが、ARカードを平地に置いていても犬の姿がブレたり、場合によっては姿が消えてしまってタイムだけが過ぎてしまったりと、そのへんの要素が重なってプレイが異様に辛いです。
 だもんで、個人的にはこのコンテストにARカードは持ち込んでほしくなかったなぁという意見。現状、ここだけ大きな不満点です。もちろん私のプレイングにもおおきな問題はあると思うんで、コツとか調べて改善点ピックアップ、修正していきたいですけどね。賞金額はコンテストがいちばん大きそうなので、稼ぎ頭がまともにプレイできないというのはいろいろつらい……。進んでいる人とか、ぜひともアドバイスいただければと思います。

 ってうおおおおおおおおおおおおおおおおお純刃キターーーーーーーーーーーーーーーーーー
 これで鋭利な隠密短刀が作れます。短剣系のモーションの速さに惹かれたんですよね。む、しかし致命隠密と一緒に使うとどっちだか分からなくなるか……。

 話を戻しつつ。そうそう、3DSのソフト関連ですごい驚いてるのが、こういうのも難なんですが、無双さんがすごい良ゲーらしいということ。
 無双シリーズ、私にとっては存在を知った当初からそのゲーム性に疑問を持ち、実際に友人と遊ぶときにプレイした時に自分との合わなさを確信したゲームなんですが、そんな私でもちょっと気になってしまうくらいです。
 武将切り替えによる戦略性の増加(+忙しさ増加)が褒められている傾向が強いですが、個人的には、オリジナルの主人公を立てて一本の長いストーリーを追っていく形もかなり好みが合いそうなんですよね。無双の苦手なところとして、キャラそれぞれ個別で短めの攻略を行うという面も含まれていたので。網羅的プレイを好まない人間にとって、ああいう形式は面白みを感じられなかったりします。
 とかまぁ、そんなわけで。……って、いやいやいや買いませんよ!! さすがにこれ以上はおかねなくなっちゃいます。いつか中古とかで、まぁ。

 犬猫、スト4、無双、レイトン、リッジあたりは好評に入る作品といってよさそうで、ふたを開けた後のロンチの質はこれまでのハードでも中々無いくらいの高さなんじゃないか、という気がします。それ+任天堂の控えめスタイルによってスタート時のインパクトこそは薄いものでしたが、サードからもどんどん良ゲーが出ているという今の流れが続いてくれれば、私としては嬉しいです。いままで触れてなかったジャンルに親しみを得る機会にもなりそうですしね。それに心配しなくてもどーせ任天堂無双はわりと確定路線ですしおすし

 
○デモンズのおはなしだよ!

 操作テクを磨きぬいた猛者がわんさかいるであろうこのゲームで、そうそう戦闘技術の自慢などできたものではありませんが。そんな中でも、「逃げ」だけはなんとなく自信が沸いてきた今日も黒ファントム全開な私です。

 最近、侵入時に長距離を追われて逃げ切れずに刺されて死ぬということが、以前に比べてかなり少なくなってきた気がします。SL98の隠密は頑強29しかなかったりするんですが、それでもかなりの確率でダッシュ合戦から逃げ切れる、みたいな。
 敵モブの活用とか背後視点調整とか段差落ちスタミナ回復とか、そういう技術ばかり進歩している感じです。黒ファントム的には悪くない進歩ではあるんですがどーなのかこれ。そして逃げおおせたところで下手に仕掛けて瞬殺されること多々なんですけどね!

 そうそう、さっき出た純刃のおかげで、「鋭利なダガー+5」を作ることができました。結局ダガーに。
 で、これはなかなか使えそうです。隠密キャラなんですが、主な用途は致命武器でのダウン奪い後の追い討ち。うまく行けば、一度きり剥がし→HP0までもっていけることも何度かありました。しっかり使いこなすには頑強強化とかが必要くさいですが、現時点でもそこそこ期待どおりの働きをしてくれて嬉しいです。まぁ複数戦では死んでますけどね?


 それでは、今日はこのへんで。一礼時にバックスタブで撃破したホストさんから来た「挨拶もできないヤツは人間のクズだね」というファンメールが最近お気に入りの1通です。一礼は攻撃ちゃんす!

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