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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合が好きでポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズ・ダークソウルなど。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

【ドラクエ10】
ぱすてぃ [MY795-653]

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ポケットパスタ・ゲーム記
ゲームのプレイ日記を書きたい分だけ書くブログです。3DS「RPGツクールフェス」で『かけらのメガルエ』を第1回コンテストに投稿中。
ファイアーエムブレム 覚醒 第1回プレイ日記!

fe1-3.jpg

 妄想も大概にしようなジジイ! ありがとう!!

 というわけで、やっぱり買ってきましたFE覚醒
 烈火聖魔以来の久々FEですが、ごりごりプレイしていきます。

 本文は追記で!



==以下、FE覚醒の本編ネタバレを含みます==

 各所で盛り上がっているみたいですが、私も波に乗るべく頑張っています。
 とりあえず、難易度はカジュアルハードを選択。歯ごたえとやりやすさのメジャーラインですかね。
 で、現在は10章までクリアしてます。プレイ時間は8時間30分くらいかな?
 ともあれ、初回恒例の各要素雑感行ってみましょう!

○操作感、テンポ、インターフェース
・今回は最初にこの項目を持って来ました。というのも、とにかくこの快適性がすばらしいです。
・3D化したFEは今回初めて触ったので、3Dキャラが動く戦闘アニメがもっさりしていないかなということがすごく心配でした。新要素のデュアル・ダブルを紹介しているPVでは、ユニット2体の動きがgdgdに見えたので、特にこの戦闘演出部分での心配は強かったです。
・が、蓋を開けてみればあのPVはなんだったのかというぐらい超快適。もともとの演出自体がテンポ重視でサクサクしている上に、Aボタンを押している間は演出が高速化、スタートで途中飛ばしなど、最近のスパロボのようなしっかりしたUIが用意されていました。FEは戦闘ごとにアニメのオンオフを決定するのではなく、全戦闘を一括で管理しますが、オン状態で進めていても全く苦になりません。
・戦闘アニメのUIにはお遊び要素もあり、演出中リアルタイムに下画面のワンタッチで主観視点に変えられたり、一時停止なんてことができたりします。
・スキップ要素も多数あり、イベントスキップは当然のこと、敵ターンの行動をまるごとスキップなんていう凄いものも(これはDSのFEにもあったらしいですが)。サクサク進めようと思えばいくらでも早くなる感じですね。
・2画面を上手く使った戦闘情報の表示も見事。直前にやっていたSRPGがポケナガなので、余計に格の違いが際立ちました。下画面のステータスや装備のほとんどの箇所が、タッチすることでサッとヘルプを表示してくれるのが直感的で嬉しいですね。下画面の情報切り替えも快適です。
・なによりも、これら全ての操作や表示の動作が、これ以上ないくらいにサックサクなのが最高です。レスポンスという面においても、右に出るソフトはなかなか無いかもしれません。

○グラフィック・音楽

・メインの操作画面であるSRPGの戦闘マップは3D……なんですが、ユニットはドット絵で表現されています。3D+ドットと立体視の相性が抜群によく、色合いも非常に綺麗で、個人的には理想のFEのマップ画面という感じです。
・マップには高低差があり(システムへの影響は無し)、これも立体視と好相性。渓谷のステージで谷の上を飛んでいるドラゴンナイトが、本当に空を飛んでるように感じました。3Dクラシックスのゼビウス的な感じですね。
・付随して、タイトル画面も桜の花びらのような光が3D活かしていて綺麗です。戦闘マップでも、火の粉や雪などで似たような演出を楽しむことができますね。
・ムービーシーンはPVの通りの綺麗さで、こちらの立体視度合いは若干控えめといった感じです。もっとガンガン強くてもアリだったかも。
・ストーリーの途中で、アニメ絵に立体視差がついたイベント絵があるのですが、こちらは非常に視差が活かされていて魅力的です。2D絵の立体化は大変だと思いますが、上手く作ってくれるとそのへんの3D以上に魅力的ですよね。
・イベントシーンや戦闘アニメのキャラグラフィックは、まあモデリングはもう一歩ということろでしょうか。ただ、そんなにアップになったりする用途で用いられないので、これでも別にそこまで不満はないですけどね。
・このキャラグラは、ちゃんとキャラ固有で顔が作られており、クラスチェンジを行っても顔がそのままなのが良い感じですね。ダークマージにしたマイユニットがえろかったりして素敵です。
戦術師にクラスチェンジした異界のマルスさん イケメンッ!!
fe1-2.jpg

・音楽も、戦闘マップ曲を中心に聞き応えありますね。
10章のBGMは、シナリオ展開やシチュエーションと合わさってなかなかこみ上げます。
遭遇戦の音楽はある意味とても贅沢ですね。つい戦いたくなります。
戦闘パートではボス戦以外はマップBGMのままなので(音量変化はありますが)、烈火の「攻撃」とかが大好きだった身としては少し寂しい気がします。が、シームレステンポとの相性は抜群で、プレイしているうちに慣れますね。


○ゲームシステム
・今回の目玉要素はデュアル・ダブルですかね。
デュアルはスパロボの援護攻撃/防御が確率で発生するようなもの。結構運任せなところがあるので明確に戦術の計算に入れていくタイプの仕様ではありませんが、そのぶん上手く発動するとテンション上がります。必殺の一撃と同じようなポジションですね。
ダブルはこれまたスパロボの、OGやLのツインやパートナーに近いシステムですね。同一マスに2人のユニットが入って、片方がメイン、片方がサブを務めます。サブは攻撃を受けない代わりに、デュアルを発動させることで確率による攻撃参加が可能という程度なので、そのまま二人分の強さを持つユニットになるというわけではありません。
:が、サブに回ったキャラの能力に応じてメインに補正がかかり、この補正でメインの運用の安定感がかなり増すという大きな利点があります。打たれ弱いキャラのサブにアーマーナイトを入れることで守備を補正したり、ペガサスナイトをサブにして速さ補正を得て2回攻撃を可能にしたり、状況やキャラに応じて様々なダブルの組み合わせが活きてきます。
:また、ダブルはメインの側だけの移動力が反映されることや、移動後に前後の交代ができること、ダブルのサブユニットを交換しあう「人交換」などができるのも面白みを増しています。移動前には交代できなかったり、人交換があっても「救出」のように行動済みのユニットを匿うことはできなかったりして、決して万能ではないのもいい点ですね。
:ダブルは強いのでガンガン頼っていくんですが、あまりダブルにしすぎると今度はユニット数が足りなくなったりするのも考えさせられます。ダブルを解くとメインもサブも行動を消費してしまいますしね。総じて、ダブルはかなり面白いシステムだと思います。
・恒例の支援会話は、このデュアルやダブルを行うことで値が蓄積され、溜まるとフリーマップのメニューから任意で行えるようになります。戦闘マップで会話発生するまでターンを送り続けなくていいのはいいなと思います。
・支援会話の内容は相変わらず微笑ましいですね。これで好きになるキャラも多いです。ヴェイクさんとかソワレさんとかそんな感じ。


○実際のプレイ記録から
・てなわけでカジュアルハードで進めているんですが、こりゃ結構手ごたえがありますね。
・とりあえず2章以降毎章必ず1~2人は誰かやられてます。ちょっとユニットの置き方を油断するとあっさり蒸発します。
・カジュアルはクラシックに比べて、「死人が出た状態でクリアしてもいい」という最大の利点があるので、それだけで難易度はケタ違いに楽になっているはずなんですが、それでもうわぁ……となることが結構多いです。今回のハードは殺しに来てますね。
・あと、フリーマップの遭遇戦が普通に難しいというか、場合によってはシナリオの敵より強いので、思った以上にフリー感が無いのが怖いところです。極めつけに、ノーマルモードなら安価で買える遭遇戦誘発アイテムの「匂いの箱」がハードでは10倍近い値段になるので、おいそれと買えないという。
・その分見返りは大きいので、フリーマップで主力をさらに鍛えたりすると、シナリオマップは結構簡単になる側面もありますね。

・現在の主力ユニットですが、代表してマイユニを挙げるとこんな感じです。

fe1-1.jpg

 戦術師20→ダークマージ13→ソーサラーと歩ませ、魔法特化の道を進んでもらっています。
 マイユニは本当に自軍で単独トップの実力という感じですね。戦術師時代からして、魔法主体でウインドでも壮絶な火力を誇り、打たれ強く移動力もちゃんとあったりで非の打ち所がありません。あとクロムの嫁候補その1。たぶん。

 他はこんな感じです。

・クロム:ロード20→マスターロード1。ちょっと力成長がヘタれましたが、まあ安心できる自軍のナンバー2です。
・異界のマルス:スターロード21→剣士1。成長率がキモく、知らない間に壮絶な速さと技と幸運を持ち合わせていました。一回幸運が2上がったような……。力も高く文句のない剣使いですが、ちょっと経験値の入りが辛くなってきたので剣士にチェンジ。良かったのかな? ナンバー3の座を保持してもらいたいものですが。
・ソワレ:ソシアルナイト16。 図抜けてはいないんですが安定感でレギュラー入りしてます。ちと紙装甲気味なのでたぶん一番やられ回数多いですが、銀の槍の爆発力が魅力的。
・フレデリク:グレートナイト6。基本そんな頼ってはいないんですが、武器3つ使えるので穴埋めには最適ですね。最近、守備以外はソワレさんに並ばれてきてます。
・カラム:アーマーナイト13:我らの空気盾さん。まあ、アーマーはどうなっても利用価値出てきますよね。力と守備の成長がわりと良好なのが嬉しいところ。
・ヴェイク:戦士10。槍枠が多すぎたので遅れて育て始めた斧枠です。ちょっと速さと守備魔防が上がらなさ過ぎるのでやばいかも。
・スミア:ペガサスナイト11。力も技も速さもいい成長してるんですが、槍枠が多すぎるので外されがちです。
・マリアベル:トルバドール7。成長具合は結構終わってますが、クロムの嫁候補その2です。
・サーリャ:ダークマージ13。マイユニの後追いになってしまいますが、それでも守備高めで他の魔道系よりかなり扱いやすいので採用してます。

 弓貴族さんとかも使いたいんですが、いかんせん枠が……。槍に安定層が揃いすぎなんですよね。
 上級職で弓を使えるようになる人がいたら、その人に弓持ってもらうのがいいかもです。英雄の弓とか聖なる弓とか、武器だけはやたら充実してるので惜しいんですよね。

 ……とまあ、そんな感じなのですが、とにもかくにもとんでもなく作りが丁寧で、改めて任天堂のすごさを感じました。ポケナガももうISが作ってくんないかなあ。
 システムはあくまでシンプルなSRPGであり、新要素も2人組みを作るものというこれまたシンプルなものだと思います。しかしキャラデザの一新やマップ表現の工夫、突き詰められたインターフェースと歯ごたえのあるゲームバランス、発展性のあるネット要素など、詰められるものをハイクオリティに詰めまくっていることで、まさしく覚醒と言うべきシリーズの革新を呼び起こしている力作だという印象を受けました。もとから反響大きかったと思いますが、さらに口コミで売れていってほしいゲームですね。

 それでは、今日はこのへんで。寝るタイミングをどうするかなあ……。

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テーマ:ファイアーエムブレム 覚醒 - ジャンル:ゲーム

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