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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合が好きでポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズ・ダークソウルなど。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

【ドラクエ10】
ぱすてぃ [MY795-653]

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ポケットパスタ・ゲーム記
ゲームのプレイ日記を書きたい分だけ書くブログです。3DS「RPGツクールフェス」で『かけらのメガルエ』を第1回コンテストに投稿中。
ドラゴンクエスト10 第405回プレイ日記!

4.0情報、ひととおり公開!


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 さてさて! マリオデ進めつつも、もちろんDQ10の情報はおさえています。
 ということで、11/7(月)にDQXTVのバージョン4.0直前情報回がありましたね!
 発表内容がほぼ広場にも掲載されたので、その感想のおはなしです!
 
 今回はこの発表内容がほぼアプデ直前の詳細情報っぽいので、かなり情報が大量!
 ので、今日新たに明らかになった部分をメインに扱っていこうと思います!

新武器・盾の公開!


 4.0で追加される、Lv96の武器、盾の見た目と名前が公開されました! いくつかピックアップ!

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 片手剣「天恵石のつるぎ」!
 ポイントとしては、両手杖にも「天恵石の杖」という新武器が登場することですね!
 天恵石って素材が新たに出るのかな……とか、つるぎと杖で似たような特殊効果がついているのかな……とか想像できます。
 たとえば、開戦時に会心暴走率アップとか! あれは効果時間短いのでイマイチな面もあるかもしれませんが、発動率が50%とかあればそこそこ嬉しいかもしれません。
 属性はなさそうなので、基本的にはセイクリッドソードの上位互換として使えそうな予感ですね。

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 オノ「ガイアのオノ」……アポロンのオノに似た名前の雰囲気、果たしてふたたびオノの時代を取り戻すきっかけになるか!
 土の攻撃属性がつくのかどうかも、非常に注目したいところですね。オノ土ベルトはわたし持ってないはず! 土10攻撃8だかはあるので、万が一来てもそこまでは困らなそうですが……!
 考えてみると、今まで魔物の土耐性ってほとんど意識したことがないですね! ランドインパクトは主流から外れていますし、ダークフォースは基本闇のほうで見ますし、ジバルンバさんはジバルンバさんですし……。
 そこを活かして、フューリーの炎には強いけど土に弱い強敵とかが用意される可能性もあるかも……? まあそもそも土が付くかどうかなんですが!

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 棍「氷河のこん」は、どっからどう見ても氷な棍。
 棍といえばもとから氷属性の氷結らんげきなだけに、わざわざ氷を持ってくる意味を考えたくなりますね。
 氷属性攻撃なら、氷ベルトひとつでなぎはらいや棍閃殺も強くなるという恩恵はありますが、さらに属性対応が難しいことに!
 個人的には、氷の攻撃をさらに強化できる効果が用意されるんじゃないかなとか予想しています。
 「氷の攻撃ダメージ+〇%」とか、「攻撃時〇%で氷耐性ダウン」とか……。いずれにしても、強くて面白い武器だといいなと!

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 槍は「轟雷のヤリ」! カラーリングしたら絶対かっこいい上に雷のヤリ! これは熱い!
 アタッカー職が持てないのでどうしてもメインでの活躍は想像しづらいですけど、どこかで出番に期待したくなります。
 防衛軍が敵多めみたいなので、どうぐ使いでジゴスパからの狼牙突きが輝くかも! そんなことしてるヒマがあるのかは知りません!

 新バージョンの武器ということで、インパクトのあるものに期待したいなと思います。
 盾もかなり久々に小盾と大盾がダブルで出るらしいので、嬉しいですね! 
 ただ雷竜の大盾さんの発表によってわたしが安く買ったまま売るタイミングを虎視眈々と狙っていた雷24オーガシールドさんは終わりました! おつかれさまです!


入りびたりの予感、アストルティア防衛軍!


 4.0の目玉コンテンツ、「アストルティア防衛軍」の詳しい情報も発表! 今回はこれが一番の内容だったですかね!

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 とりあえず一番うれしかったのが、どうやらコインやチケットといった参加権や日数などの参加制限がなく、無制限に遊ぶことができるコンテンツということ! こういう遊びを本当に待っていました! 今まで邪神だけでしたからね!

 邪神よりもさらに無制限感が強そうで、基本的に初回報酬などはなさげで、毎回「防衛メダル」や「戦利品」といったものを獲得できるようです。
 条件達成で獲得できる実績や、実績を積み重ねることで(?)特殊効果も得られる階級を取得できたりと、コンテンツ内でパワーアップしていく要素も用意されているみたいですね。

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 防衛戦の仕組みも、DQ10では新しい要素がいろいろあって楽しそう!
 敵の数がわんさか、ミニマップ表示まであり、ピラミッド以上の大乱戦になりそうですね。

 勝利条件は「時間いっぱいまで拠点を守る」「ボス的な大型の魔物を倒す」の2つで、防衛は比較的なんとかなるものの、ボス撃破はかなり難しめにしているとのこと!
 ボス突撃の速攻が強そうにも思えますが、どうやらそれだと拠点をザコに破壊されてしまったりなど、簡単に一点突破とは行かなそうです。

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 アイテムを集めて交換できる報酬は、96武器・盾のようですね!
 これに錬金効果がランダムでつくということで、最新装備を運にまかせてゲットチャレンジ!

 報酬の選択肢が、職業ごとのくくりになっているのが注目点ですね。
 たとえば戦士なら「天恵石のつるぎ」「オートクレール」「ガイアのオノ」「雷竜の大盾」のうちどれか1つになるのかな? 「ブルームシールド」はどうなるんでしょう?
 4.1になれば4.0の武器はモンスターからドロップするようになるので、その時は4.1の防具が防衛軍の報酬に並ぶ予感ですね! メダルなどを貯めておける気がしますが、そのへんは新素材を登場させたり、でしょうか……?


 制限なしで周回可能なオートマOK8人PTコンテンツということで、まずは本当に嬉しいなと感じます!
 育成や強化が終わったあとに、ただただ入り浸っていられるバトルの場所っていうのが、今までのDQ10ではとても貴重でしたからね!

 大乱戦のバトルによる各職の活躍にも注目ですね。
 基本的には、やっぱ戦士は強そうな予感! 攻撃を受ける回数が多いから硬いのは有利ですし、ブレードガードもある両手剣が相変わらず猛威を振るいそうです。この対策に炎耐性持ちが多い可能性あるんじゃないかってくらい!
 バトマスもテンションバーンからの両手剣とか、久々にランドインパクトで活躍できる予感もあります。やわらかいのがどうなるか!
 ブメやあんこくの霧があるレンあたりは、邪神でもこちらでも活躍できる職になりそうな予感ですね! 占いもここでなら相変わらず猛威を振るいそうですし、陣を活かしたどうぐ使いあたりも楽しそうです。
 逆に、FBが単体で魔物によって属性耐性に違いがありそうなのでフォースが使いづらげな魔戦、得意技が単体メインの盗賊などは使いづらそうです。魔戦はボス撃破やるなら強そうですが!
 パラディンガードやモンスターゾーンの活躍もあるかもしれませんし、邪神や常闇とはまた違った各職の活躍に期待したいところ!

 ひとつ気になるのは、報酬についてですね!
 武器は基本的にはバザーで攻撃や会心がそろっているものを買ったほうが楽だと思うので、防衛軍を回してランダム錬金効果のものをもらっても使いづらい武器種が多そうな予感です。
 ブーメランや槍などの速度錬金、盾のパルプンテあたりに目的が集約されてしまうので、色々な可能性があって独自の報酬でもある戦神のベルトが取れる邪神と比べると、やや報酬へのモチベーションが気になるかな、とか!
 とはいえ、雷竜の大盾の雷もりもりとか、ロマンあふれる錬金もあると思うので、それをのんびり目指すだけでもモチベーションになってくれるかもしれませんね! 4.1になれば今度は防具が狙えそうですし、それはまたかなり……!
 いずれにしても、もらいきったら終わり、ではない報酬の作り方は個人的には歓迎です。

 防衛軍があまり繰り返して遊べないコンテンツだったらかなしいな、とずっと思っていたので、とりあえず今回の発表内容はいい意味で驚きました!
 バトルもどんな風に面白く各職で遊べるか気になりますし、ふわっとがっつり遊びたいなあ、って思います!


 

メッサーレ! 輝く白い宝箱!(装備ドロップについてです)


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 衝撃の「装備品ドロップ」についても、もう少し詳しい新情報!
 ひとつは、「ぬすむ」やドロップ率錬金、「エモノよび」が無効ということですね! 
 エモノ無効というのは、つまり1戦闘につき各種類のモンスター1匹までしかドロップ判定を行わないということ。同じモンスターが3体出るよりも、3種類のモンスターが混ざる戦闘のほうが、(種類はともかく)装備品が出る確率がずっと高いということですね!
 職に縛られない狩りができるので、これは妥当かなと思います。シンボルの取り合いが加速しそうなのが、ちょっと気にはなりますね。とはいえ、居合わせた他の人に文句言うのは絶対ナシ! 

 ふたつ目は、「人とPTを組んでいると、そのぶんドロップ判定が増える」ということ!
 PTにいるプレイヤーの人数分、ドロップ率がそのまま2倍3倍となっていく、と解釈しましたけど合ってるかな?
 ということで、いい錬金効果を狙うのなら、基本的には4人PTで遊ぶことが前提になりそうですね!
 バージョン4で掲げられた「マルチプレイの強化」っていうのが、ここでもかなり強めに推されています。
 フィールドモンスターはソロサポでのんびり狩るのが結構好きなので、これはちょっとよし悪しだなとは感じました。
 ただ、フィールドに出てみんなで遊ぶ、というオンラインらしい光景を今までよりもずっと多く見られることになるのは間違いなさそうですね! 
 そういうのが全然なくなったよね、って散々言ってきた中のひとりでもあるので、まずはこの仕様を楽しみたいと思います!

 みっつ目は、ドロップした装備の錬金効果は、PT内でみんな同じということ!
 これは結構意外でした! 邪神のベルトみたいに、ランダム効果がつくものはみんなばらばらになるのかなと。
 この仕様を踏まえた上で、みんなでどのくらいまで狩るかなどを考えられるといいですね。属性パル3つが出るまで寝ないとかは危険なのでやめましょうねチームのみなさん!

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 そして、4つ目!
 ごくまれに、「光り輝く白宝箱」が出る! らしいです!
 輝いたものの中身が何かというと、なんと、「3つの錬金効果がすべて同じ装備品」! ほほー!!
 なんと、パルプンテの効果でも3つ並ぶことがあるらしいというのが衝撃! ぞ、属性42……!!
 もちろん武器におしゃれ15が3つとか足に転びガード270%とかもあると思うので、まあそうそう、という感じはしますが、それも含めてこの演出は非常にロマンがありますね! わかってます。
 
 少し気になるのは、「通常の確率どおりに判定して、たまたま同じ効果が3つ並んだものが輝く」のか、「箱が輝くという判定(確率)が別個にあって、それに当たったら何かしらの錬金効果が3つ並ぶものができる」のか、という点ですね。
 前者ならめちゃくちゃ確率が低いと思いますけど、「ごくまれに」というのは本当にごくまれだと思うので、それも十分ありえるかなと思います。誰でも属性42が取れるようなはずがまずない!

 さらに5つ目ですが、おそらくはLv93の防具もドロップするっぽいですね! おそらくは!
 賢哲の雷だけとかなら、結構狙えるかもしれません。わたしは賢哲頭の毒HPがほしいです! ください!


 人気の装備品や狩り対象、その構成や戦い方、PTの組み方などなど、さまざまな新しいスタンダードが生まれる予感です。
 その過程を目の当たりにできるのは、バージョン4.0をスタートに合わせてはじめられた人のひとつの面白みかもしれませんね!
 トラブルだけは起こさないように自らを律しつつ、わたしも遊んでみたいなと思います。ひつじのころも!

てんちらさんの疑問解決! げんま召喚の説明


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 天地雷鳴士の「げんま召喚」の仕組みが発表されました!
 PTに1体までというのは、予想どおりでした。召喚のCTがPTのてんちらさんの中で共有されるというのは新しいですね!
 HPがなくタゲにもならないかわりに、げんまが残っていても4人が倒れたら全滅。5人目というよりは、天地雷鳴士の行動の延長、ととらえればいいのかもしれません。

 てんちらさん本体は、いくらかの補助と攻撃特技くらいしか使えないみたいです。
 げんまの動きしだいなところもあるので扱いはなかなか難しそう……ですが、防衛軍には合っていそうな気もするので、ぜひ試してみたい職ですね! 武器の主流がどうなるのかもかなり気になります!


スキマを埋める、スイッチアプデ!


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 あとは、ちょろっとした内容!
 ひとつは、スイッチ版にいろいろ修正が来るみたいですね!
 パスワード記憶と本体の撮影機能の対応はほんとうに嬉しいです。ようやくこのブログにも綺麗な画像でゲーム画面そのままを載せられる……!
 たぶん録画機能はまだだと思いますけど、ぜひぜひ今後対応してほしいですね。
 メニューサイズも、大きいものを一度試してみようと思います。テーブルモードなのでやっぱやや小さい感じは!
 

できちゃった! 冒険の書の順番入れ替え


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 そして最後はこれ! 自分のアカウントの中で、冒険の書の順番を入れ替えられるようになります!
 ぴんと来ない方も多いと思いますが、わたし的にはなかなかクリティカルファイヤー!

 先日、冒険の書のキャラを消さないままキャラ利用コースを減らすことができるようになりました。
 で、わたしはずっと4キャラコースだったのを、3キャラコースに戻しまして。
 4キャラ目に作った裁縫のぬいっこというキャラを、いったん利用できない状態にしていました。
 このぬいっこ、今でこそあまり活躍できていないんですが、かつては裁縫でぶいぶい稼いだキャラクター!
 可能ならまた職人やりたいなと思いつつも、4キャラコースを維持してまでというつもりはなかったので、このぬいっこを上から3キャラの中に入れ替えることができたらいいのにな……と、望み薄に思っていたんです。
 
 そこに、今回のこれ! 望みが叶えられるようになったという次第です! けちくさい話ですけど、これで気軽にさいほうを再開することも可能になるということでなかなか嬉しいです!
 バージョン4.0はじまったらすぐ入れ替えたいですね! いやあぬいっこさんおかえり! 閉じ込めちゃっててすいませんでした! いぇーい!!



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軽くまとめ


 業の深いことをしなくてはならない気がしますが、細かいところで嬉しいこともあって、色々な4.0情報でした!
 基本的には前回との重複も多くて、説明のボリュームがすごく多くなってしまっていました。
 わたしは基本大ボリュームの説明は歓迎なんですけどそれでも若干胸がやけてしまいましたし、番組の進行もかなりドタバタになっていたので、もうちょい絞っての紹介もありだったかもですね。安西さんがディレクターになってまだ久しいですし、そのへんは今後!

 防衛軍、とにかく楽しみです。装備ドロップも合わせて、入りびたりになれる遊びの登場に期待ですね!
 そしてまずは何より、メインストーリーぶっぱで遊びたいところ! その間はなんの情報も入れず、突き進みたいなと思います。メレアーデの弟のなんとか君もカッコよさそうでしたし、イレブンくん……黒衣の剣士さんもどんな立ち位置なのか楽しみ! とーちゃんとかーちゃんに出会える日は来るのでしょうか!
 いよいよ、あと2週間も切っていますね。マリオデが多分ぼちぼち終わるので、そこからは準備を色々してもいいかなと思います。すごろく→福の神ぶっぱとかも今やれるからちょっとやっときたい気がするんですよね! 気が向いたら!

 それでは、今日はこのへんで。オートクレール、その左右のチュッチュッっていうのはなんなんですか! そういうのがないシンプルな剣がほしいんです! 次こそグレートソード的なのを!

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ドラゴンクエスト10 第404回プレイ日記!

ハロウィンイベント!


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 こんにちは! 今年もハロウィンイベント、やってきました。
 昨年に大きな話題になった種族メイクが、今回も! なにげに、昨年のメイク時に美容院で変更した各種族の見た目がそのまま保存されているっぽいですね。みんなだいたい顔がまるい!

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 今回の新イベント「秋のマジカル★カーニバル」は、簡単に言えば用意された能力で戦うコロシアム!
 特技はすべて一撃で相手を倒せる威力で、技の判定のぶつけ合いに重きを置いた調整になっています。
 最初は各特技の発動速度と判定に慣れないので、かなり違和感を感じやすくなっていると思いますが、何回か戦ううちにある程度動きやすくなってきますね! 各特技のキャンセルが大事!

 と、動きを楽しめる部分もあるにはあるんですけど、ハロウィンイベントの内容としてはいまひとつだったかなとも思います!
 やっぱり、ガワが完全にコロシアムなので! いくら設定としてお菓子をワイワイぶつけあう楽しいお祭りと言っていても、プレイヤー同士で倒し合う対人戦の色が濃く出ており、設定どおりの印象は受けませんでしたし、苦手な人もいるんじゃないかなと感じました。HP0になっちゃうのはやっぱイメージよくない! 相手を笑わせるとか、そういう処理にしてほしかったです。
 いちおう配慮はされているのか、負けてもポイントが入り、早めに基本報酬は取り切れるところは評価点ですね。

 今回みたいなコロシアムまんまみたいなのはちょっとどうかと思いますけど、ただスコア稼ぎを楽しめるタイプのミニゲームをイベント内容に持ってくること自体は割とアリかなと感じます!
 特殊なバトルで戦ういつもの形式も悪くはないんですけど、どうしても1回さくっと流すだけで終わってしまうものが多いので、あんまりこうイベントを楽しんだという感覚がないなと感じることがあります。
 期間中、ふらっと立ち寄ってハイスコアを目指したくなるような遊びがあれば、イベントとしてよく根付くんじゃないかなと。トラシュカ路線!
 あと個人的に、初期のクリスマスイベントみたいなのも結構好きでした。あんまし詳しく覚えていませんけど、オーナメントをかなり頑張って集めたりみんなと取引したりしたような!
 バージョン4の季節イベント、新作と既存のものを混ぜつつ行っていくようですが、その形式にも注目していきたいですね!

かがやけ! 常闇の占い師!


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 このごろ、復帰してきてくれたチームのみなさんと一緒に常闇に遊びに行ける機会が増えてきました!
 レグではパラ、ダクキンとメイヴでは戦士しかほぼできないわたしですが、今回、占い師でそれぞれの相手に挑みに行っています! スキル的に魔法や道具は出せないので、前衛以外の職を占いひとつでまかなえるのは非常に助かりますね。

 が! 何を隠そう、わたしはこの手の中衛・後衛職がめちゃくちゃ経験不足!
 デッキ回しも含めて、占いの運用の不慣れな部分がもろに出まくって、占いが輝く最後の(?)1か月になってようやくその深みに足を踏み入れることになっています。

 レグナードでは、メイン火力の一端としてガンガン攻撃しなくちゃいけないんですが、支援に傾きすぎてなかなか魔王のいざないを使えなかったり、災禍チャンスに合わせられないことが多々。恋人+魔術師デュランの戦車メインデッキなんですが、なかなかうまく扱えません。まず竜の咆哮に当たることがあるのをなんとか直したい! 弓ポン忘れがちになるのもあかん!

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 メイヴはいちおう占いで4を倒したこともあるんですが、それも戦士さんにおんぶだっこ状態だったので、なかなか操り切れてない部分が多いです。

 そして昨日、ダークキングに占いで初挑戦! 昨日は3でしたが、あえなく敗北してしまいました。
 なにをなんといっても、タゲ下がりがまったくできていなかったのが最大の反省点です! タロットの硬直を甘読みしすぎていて、通常攻撃の射程がやや見た目より長いことも計算に入れられず、引っ張れる行動を食らいまくってしまいました。はやぶさ斬りの感覚でやるからこういうことになる!

 ただダクキン占い、やってみると結構動かすのが楽しいなとも感じました!
 ショックウェーブやウイングダイブのように後ろまで一気に届く攻撃がないので、下がっているときは行動しやすいというのがあるかもしれません。もちろんレーザーがあるので思っているほど自由にも簡単にも行きませんけど、サポートしながらの攻撃という占いらしい動きを楽しめますね。
 もどかしい点としては、崩れたPTの立て直しが難しいこと! タロットの回復には限界があるので、レーザーまつりになってしまうと葉っぱ連打くらいしかすることが無くなってしまったり、やみのはどうを何度も受けてしまう人が出て来たときに女教皇を回しきれなかったりと、あたふたしてしまいました。フォロー性能に関してはやっぱり道具のほうが上なのかも! 少しデッキ構成を回復寄りに調整してみるのもアリかもしれませんね!

 課題は山積みですけど、占いで行くときもなんとかしっかり動けるように頑張りたいなと思います!
 しかし常闇、やっていると改めて真やいばと占いの修正の影響が大きそうで注目してしまいますね。個人的には、なんだかんだ4.0の強化要素が絡み合って逆に簡単になるくらいで落ち着くんじゃないかなあと思っていますが、ダクキン4実装時に真やいば(など)の成功率が2倍になるという邪神絡みの不具合があったおかげで、修正後は「真のダクキン4」って言われるくらいに難易度がアップしたなんて例もありますし、分かりきらないところ!
 常闇クラスのハイエンドバトルが来るまではしばらく時間がかかりそうですし、バージョン4になってもまだまだ強敵といえばダクキン4やメイヴ4になるかもしれません。動向には今後も注目したいところです!

ウェルカムマラソン、完走!


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 先日、遅ればせながらウェルカムキャンペーンも30日ぶん完走することができました!
 シルフウイング、ブラックとブラッドでキツく染めたらちゃんと赤い羽根っぽくなってくれて気に入っています。ダイヤ花使いますけど、ブラッドやったからむしろこっちのが安上がりまであります。
 全体的には初心者さん向けの報酬になってますけど、限定モノ以外にも戦神の箱みたいにちゃんと嬉しいものも混ざっていてありがたかったですね。

 それと、30日完走すると広場からDQXショップの500円分のポイントがもらえます!
 広場での受け取り手続きが必要なので、お忘れなく!
 ポイント、何に使うか迷いますね! 今やってる500円セットがかなりお得なのであれ買ってもいいかなとか!
 特にガーリッシュセットがよさげかなって思ってます。でもマリン系ならマリンベレーが欲しかった! ほっぺと交換してください!

軽くまとめ


 というわけで、のんびりな近況でした! 4.0まで、まだもうしばらくですね!
 そうそう、DQ10、ほぼ完全にWiiU版からSwitch版に移行しました!

 課題だったテーブルモードでのプレイも、おおむね解決!
 USB-Cのハブ(スイッチに差すほうがC、ハブ部分が充電用のC1つと普通のUSBが3つ)を買って、ハブに充電ケーブルと今まで使っていたUSBの無線キーボードの端子を差して、ドックにつながなくても充電とキーボードが両立できるようになりました。
 そして、スイッチを……ティッシュ箱! の上に置きます! それで本体のスタンドを立て、USB端子の部分を前側に出るように置けば、なんとかキーボードの置き場所も確保できつつ、ややかさばるハブを垂らすことができました。微妙にスタンドが食い込んで箱をへこませるのがちょうどいい塩梅になってる感!
 ティッシュ箱は背が高めのがおすすめ! 風邪のときの切り札の鼻セレブが残ってたのでそれ使ったらぴったりでした! さすが鼻セレブさんや! いやもちろんもっと他にいい箱ありそうですけど!
 
 USBのCがつかえるハブ、わたしはアマゾンで2000円ちょいで買いました。店頭とかだと多分高いものが多いので、お手頃なものをネットで見繕うといいかもですね!
 ともあれ見た目に問題はありますけど、いちおう本体だけでもDQ10を遊べる環境にできましたというお話でした! プロコンもなんだかんだ慣れてきましたし、チャットしない時は携帯モードでのんびりした姿勢で遊ぶこともできますし、いい感じです。

 それでは、今日はこのへんで。バージョン4までに買っておいたほうがいいものとか、何かあるでしょうか……? 防具としてはヴァンガードや武神をまだ買ってないので、用意しといてもいいのかも? 特にヴァンガは究明を結晶化して切り替えられそうです!


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ドラゴンクエスト10 第403回プレイ日記!

挑んでみよう、鈴ドレア!


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 ちょっと前からちまたで見かけることが多くなった、この頭装備品!
 ウェルカムキャンペーンでもらえる、「聖蓮の鈴飾り」! 大きな鈴が2つついた、今までにはない見た目の装備ですね。
 ここ最近でログインが増えたわたしもキャンペーンがだいぶ進み、この鈴飾りもばっちりゲットすることができました。
 
 となれば、これはぜひわたしも鈴ドレア、してみようかなと!
 使い道をあれこれ考えた結果、こうなりました!


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 しゅわわわっ!

 ずばり今回のテーマは……ラムネ! 夏は過ぎたけれど、ラムネです!

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アタマ:聖蓮の鈴飾り (なし)/シルバー
からだ上:白玉ドットTシャツ アイスブルー/シルバー
からだ下:ゴローさん部屋着下 レッド/ピュアスノー
ウデ:まもの使いのブレス シルバー/グレーブルー
足:水の脚帯 シルバー/スカイブルー
顔:クリスタルピアス


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 なんといっても今回のポイントは、鈴! 鈴飾りの使い方になりますね!
 鈴を鈴としたまま独特な格好にするネタがなかなか思いつかなくて(これと同時に別の頭装備がつけられれば色々幅が広がりそう!)、大きな〇をなにか別のものに見立てるという方向に。

 流れ着いた先が、ラムネのビー玉でした! 適当にからだ上を合わせていたらドットTシャツに当たって、そこから!
 色の合わせ方は色々と迷いまして、最初はTシャツをグレーブルーにして色をわかりやすくすることも考えていたんですが、清涼感っぽいものが出やすいように水色にし、髪色のほうをグレーブルーでビンのフタっぽくする形に。
 鈴も当初はアイスブルー系で考えていましたが、青だらけになってしまうので無色のクリアをイメージしたシルバーに。半透明っぽい質感を出したりするのはなかなか難しいですね! 今後そういう表現ができるおしゃれ要素とか来たら嬉しいかも!

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 ゴローさん部屋着下の配色は、いわゆるビンの「ラムネ」とか書かれてるラベルのイメージで!
 単純にTシャツと合う軽めの形が欲しかったのもあります。この手の装備はショップなしだと貴重なのでありがたい!

 水の脚帯は、ラムネのボトルそのものみたいなイメージでつけてみました。普通の軽めの靴やサンダルよりは、ドレアのテーマを出しやすくなるかなと!

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 発想的には、前に雷両手剣のドレアをしたときにスチームブーツの内側をスカイブルーにして電流のイメージを作ったのと同じような感じです。

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 ドットTシャツはいつぞやの公式本のおまけ。前にミェンミェンのコスプレドレアをする時にエックスシューズのためにジェムで買っていたので、今回はチャガナさんから買うことができました。
 他も水の脚帯(8000G)以外はすべてチャガナさんで売ってる装備で、花も極端に高いものは使わなかったので、かなり安価で揃えることができたドレスアップになりますね!
 合わせる特定の武器も用意していないので、適当にいろいろな職で着られればいいかなという感じのドレアです。いちおう魔戦に新ドレアがほしかったりして、ネレウスショットを合わせれば水感が増すんですが……わだつみ!

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 ともあれ少し遅くなりましたが、わたしなりの鈴ドレアでした!
 バージョン4ではおしゃれ要素の強化にも力が入るみたいなので、ドレアがますます楽しみですね。
 顔アクセ同時装備……は、ヒゲつけるわけにも行かないしちょっと上手く使えるか分かりませんが、早く試してみたいですね。白パッチ×黒パッチで両目眼帯とかできたら面白そうですけど多分ムリですよね!


いざなえ! 常闇の聖戦!


 先月からこちら、スイッチ版が出たのを機に、チームのみなさんががっつり復帰してきてくれています。
 うれしさのあまり、まだまだコインボスなどを残しつつ、早々に常闇にもご連行!
 説明もそこそこに、あの3体とのバトルに飛び込んでいただきました!

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 そしてなんと、常闇挑戦の初日にレグナード4を撃破することができました! うひょー!
 構成もパラ・戦士・占い・僧侶というちょっと変わったもので、わたしも含めて攻め方が確立していなかったんですが……。

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 何度も何度も再戦した末、最後はわたしが壁を放棄してかけたティンクルバトンからの戦車っ!!
 常闇4では様々な劇的勝利を体験してきましたけど、そのどれにも劣らないSHTな展開でした!

 わたしも常闇、特にレグは相当に久々だったんですけど、やっぱりとても楽しいですね!
 今回みたいに魔法使いがいない構成でも戦えるってわかりましたし、みなさんと色々できればなと思います。前にレグで魔やったときはどへたくそだったので、そのうち遠距離攻撃職の心得も身につけたいなあ……? とか!

軽くまとめ


 そんなこんなで、本来ならぜんぜん触っていなかったであろうこの時期、DQ10を楽しませてもらっています。
 4.0まで1か月も切って、だんだんとワクワクが膨れ上がってきますね!
 装備の整理も少ししたおかげで倉庫に若干の空きもできたりと、着々と準備も進んでいます!

 ついでに今後のゲームの予定!
 10/27からは、マリオオデッセイを遊ぶ予定です! これもかなり楽しみ!
 アプデまでにはさすがに終わると思うので、そのへんがどうなるかですね。ゼルダの冬DLCも可能性ある気がしますけど、もし4.0の1週間前とかに来ちゃう感じだったらやめとこうかなと思います。たっぷりやりたい!
 アプデ後はゼノブレ2のある2週間後までには落ち着きたいですけど、装備ドロップとかやりはじめたらどうなるか……。とはいえそれだけ遊べることがあるならそれはそれで嬉しいところですね!

 それでは、今日はこのへんで。真やいばの性能下がるということで、降魔が少し気になっていたりもしています。常闇なんかは結局大戦鬼で十分というかそのほうがいいことも多いと思いますけど、防衛軍とかでどうなるか……!

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ドラゴンクエスト10 第402回プレイ日記!

駆け抜けろ、アスフェルド学園!


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 さてどうも!
 昨日、「アスフェルド学園」の最終話となる、第12話シナリオが配信されました。
 いろいろと意見の出ることも多かった学園、わたしも途中(第6話くらい)で中断したままにしていました。
 ただ、せっかくあるコンテンツなのでver4までにはやっておきたいなと思っていまして、先日から少しずつ攻略を再開! この人間(学園フォーム)も久々!
 そのまま、最終話まで一気にクリアしてきました! ので、今回は学園のまとめのおはなしです!

学園の報酬について


 先に、学園を攻略することによる報酬のおはなしだけ!
 学園は各話数をクリアするごとに、いろんなアイテムと交換できる「アスフェルド光章」および後半シナリオでは「アスフェルド大光章」を入手できます。
 最終話の報酬にも特別なものはなく、11話までと同じぶんの光章がもらえるという形になっていますね。(称号はあります!)

 で、光章の使い道!
 ふつうの光章は学園で登場した制服系の見た目装備が1つずつもらえるので、まずはこれを残さず交換したいところ。
 そのあとは、「戦神の箱」にすべて注ぎ込むのがオイシイかなと思います!
 大光章のほうは、なんといっても「めざめの鬼石」が圧倒的におすすめ! 大光章はたぶん30個もらえて、1個につき鬼石2との交換なので、全部つぎこめば60個というとんでもない数の鬼石が手に入ります。これだけあれば当分は困りませんね! 
 大光章の1回限定アイテムは全部コインアクセ系なので、そちらはスルーでも構わないと思います。

 戦神のベルトとめざめの鬼石を大量にゲットできるので、報酬がまったくムダになってしまう、ということはないと思います。
 一方で新しいルーラストーンやスキルブックといった機能系の限定報酬があるわけではないので、スルーしてしまうことも可能ですね! そこはお好みで!

 というわけで、ここからは感想です! ラスボスの名前などは伏せますが、若干ネタバレっぽい内容になると思いますのでご注意ください。


言われるほどには……?


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 6話あたりから最終話まで一気にやった率直な感想としては、「そこまでメタメタに言われるほど全部ひどくはない」かなという感じです!
 シナリオ型のソロコンテンツとして、じわじわ進めてキャラクターとの絡みを見たりストーリーを体験していく過程は味わうことができますし、後半は盛り上がる場面もありましたね!

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 学園には何度でも潜ってキャラを鍛えられる「願いの想域」や、他のプレイヤーなどと組んで強力な装備を手に入れる「教練」といった戦闘系施設もありますが、これによる稼ぎなどはほとんど利用せずに攻略しました。
 その状態で行くと、一部のボスはそこそこ強力に戦える状態になっていって、そこそこいい塩梅でしたね!
 「ためる弐」を利用してからの攻撃が超強いらしいですが、それも覚えずにやったというのは影響大きかったと思います。プレイヤーは祈り聖女マラーとプラズマ両手剣+ライガー、メディカルデバイスなどを使える状態でした。

 ラスボス戦は、プレイヤーがLv61、ミラン・フランジュ・クラウンがLv56~58くらいで撃破!
 全滅しかけることもあるくらい、なかなかの熱戦でした。全員が回復使えるのが大きかったかも!
 しかしあれですね、ラスボス戦はそれよりも……!  広場に「衝撃のラストバトル」という文言があったからいくらか想像はしていたんですが、完全に予想外でした。画像とってきたけどやっぱ載せるのはやめときます!

フウキメンバーとの交流、そして、からの、


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 プレイヤーと一緒に、パーティに加入させられるフウキのメンバーたち。
 メインシナリオに絡んでくる一方で、プレゼントをあげることで絆のレベルを上げるという要素もありますね!
 レベルが上がると戦闘での性能がアップするので、結構がっつりプレゼントしながら進めました。レッスンをめっちゃサボってたので友情の光稼ぎが地味に大変でした!

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 親密度が上がると、寮のおへやにご招待! 伝説の転校生だからこそ許される直球質問の数々を投げかけることができます。

 そしてその後、さらに絆レベルを10に上げるとイベントが発生。
 そのイベントで各キャラと「親友」関係になることができ、さらにそのあとに連続で発生するイベントで、選択肢しだいで「恋人」の関係に! ちなみにこのへんは最終話まで行かなくても、10話くらい? からできるみたいですね。
 親友や恋人の関係はキャラ性能には関わってこないので、自分のお気に入りのキャラと仲良くなればOK…………

 のはずが!

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 各キャラと「恋人」になると、普段の世界で使えるギュッとちゃん人形が入手できます。
 ここまでミラン君の画像でお届けしてきましたけど……。

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 わたしは、フランジュちゃん推し! なげきムーンフランジャーぱすてぃです! よろしくおねがいします!
 
 ということで、ミラン君と恋人になったはいいものの、フランジュとも恋人になりたい……ていうかギュっとちゃんもらえるなら6人全員と恋人になりたい、ならなきゃいけないという状態に!
 無情にもこのアスフェルド学園、ふたまたは不可能! ので、購買部で売ってる「記憶の消しゴム」というアイテムを使って、恋人になったキャラクターの絆レベルをいちど9までダウンさせ、また別のキャラと恋人になるという所業を求められます。
 記憶の消しゴム、さすがに直接キャラに渡して「これ、なんだろう? ……あれ、なんだか頭がボーっと…………」的な台詞が出るとかいうことはなくどこでも自由にアイテムとして使うことができますが、「恋人関係を解消して絆レベルを9に下げてもよろしいですか?」みたいな鬼畜メッセージが飛び出すのでなかなかの罪悪感! その後も流れるように告白イベント→消しゴムで各キャラを攻略していくという、伝説の転校生もここに極まったプレイをせざるを得ませんでした。

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 さらに無情なことに、なんと同性だと恋人関係になれないらしいので、職員室で男の子バージョンに容姿変更!
 恋人イベントはすべてクリア後にやったんですが、最後にフランジュのイベントを終わらせて、今はそのままにしてあります。そういえばこのまま女の子に容姿戻したらどうなるのかな? たぶん無情なことになると思いますけど!

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 ともあれ、胸がいたいを通り越してギャグみたいなひっどい六股を果たして全員分のギュっとちゃんを手に入れました! ラピスがクセ抜けてかわいい! リソルはクセ抜けすぎてちょっと微妙!
 傘アイテム、やっぱ武器が消えてしまうのがどうしても惜しいですね! 今後のおしゃれ強化で変われば最高です。

学園・まとめの感想


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 そんなこんなで、学園のシナリオ部分に関して、ひととおり遊びきってきました!
 最初に書いたとおり、これ単体で見るならそこまでめっちゃひどいコンテンツというわけではないと思いますし(比較はよくないですけど、個人的には魔塔のほうがアレ!)、ver4前のあんまりやることのないこの時期に楽しませてくれたコンテンツではあったと思います。

 ただし、やはり厳しい意見は出ていますし、個人的にも思うところはいくらかありました!
 というわけで、学園というコンテンツが惜しかったポイントについて、わたしの主観メインで大きく4点ほど触れていけたらと思います。

・かけ離れていたコンテンツイメージ


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 1つめは、「『学園』と聞いて思い描いていたものと、実際出て来たものがだいぶ違った」という点!
 学園が最初に発表されたのは、たぶんバージョン3前半あたりのDQXTVで、ロードマップが公開されたときだったと思います。
 その時はまだ詳細発表は全くなかったんですけど、当時のりっきーの「みなさんにアストルティアの中で学校に通ってもらいたい」というところから始まった説明で、個人的には「まったく新しい形の、大人数プレイヤーで交流できるコミュニティ」が提供されるコンテンツなのかな、と想像してしまいました。
 チャットやミニゲームによるゆるい交流が楽しめて、定期的に顔を出したくなって、普段の世界とはまた違う場所でMMOらしい交流の楽しさを味わえるコンテンツみたいなイメージですね。ミニゲームという意味では、最近のトラシュカやスライム探しのような遊びがイメージに近かったかもしれません。

 が、公開が近づくにつれてもいまひとつコンテンツの概要が詳しく説明されず、いざ始まってみると、メインに据えられた要素はソロ攻略型のシナリオ!
 学園生活を共に楽しむ相手は、他のプレイヤーではなく、フウキメンバーというNPCキャラクターが主な対象になっていました。クラスや教練、部活といった他のプレイヤーとつながる要素もあるにはありますけど、いずれもオフラインゲームにオマケでついているオン要素くらいの内容で、少なくとも「新しいコミュニティ」にはなり得ないもので、ここがまず個人的にはイメージの違いが大きかったなと感じたところですね!

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 また、ソロコンテンツとして作りつつも、それが一貫しきれていない部分が見受けられるところも気になりました。
 先ほど挙げたクラスや教練なんかもそうなんですけど、あとこのバトエン!
 晴れて4.0で登場することになったバトエンですけど、あれもともとは「学園で」遊べるようにしたいかも、って話がDQXTVでりっきーからあったんですよね。その名残か、シナリオにも「バトエン同好会」が登場して、バトエンの簡単なグラフィックも用意されています。
 おそらくは学園の評価の状況から、学園と分けた作りにすることを最近になってから決められたのかなと想像します。その選択自体は妥当だったと思いますけど、そもそもソロでシナリオを追うことがメインのコンテンツに多人数で遊ぶ別のコンテンツを混ぜ込もうとしていた作りには、いくらか疑問が残りますね。

 ただちょっと気になるんですけど、バトエンもいまんとこ明確に対人ありとは言われてない気がするんですよね! 多分できるようにはしてくるんじゃないかと思いますが、どっちかといえば学園にマッチしていたソロコンテンツという可能性も……?

 と、結局そういう、「そもそもこのコンテンツは、誰と何をするものなのか!」という説明、これが学園においても大きく不足していたのかなと感じます。
 わたしが発表当初に聞きたかったのは、「学園生活をする」じゃなくて、「ソロでシナリオを進めていく」という部分でした。そこに学園というイメージがふさわしかったかどうかはともかくとして、最初からそう聞いていれば実装時に大きな違和感を感じることはあまり無かったと思いますし、発表当時にやたらな想像をしすぎることもなかったのかなと感じます。

 コンテンツの形式をただしく認識して、ただしく伝えていただくというのはすごく大事なことだと思うので、これはぜひ今後のDQ10ではしっかりと説明できるようにしていってほしいなと感じるところでもありますね!

・『学園』を表現するちからの不足(世界観・キャラ・シナリオ)


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 2つめは、見てのとおり! 「もうちょっと『学園』らしい雰囲気を出してほしかった」という点ですね!
 これはあまり細かく説明するまでもなく、プレイされた方の多くが感じられていることかなと思います。

 アスフェルド学園の舞台観は、どーにもちょっと、中途半端なところがあるかなという印象です。
 学園、よく「ハリー・ポッターみたいなのがよかった」と言われることがあると思うんですが、ああいうガッチリしたファンタジーの世界観ではなく、どちらかといえば現代の日本の創作物によくある学園モノに近い方向性になっています。まずその方向性が受け付けなかったという人も、少なくはなかったのでは!
 
 ただ個人的には、別に現代風にやるならそれはそれでいいと思うんですよね! わたしにそのへんの抵抗感が薄いというのはもちろんあると思いますけど!
 問題は、現代の学園モノにもなりきれていなかったということなのかなと感じます。アスフェルド学園の外観や内観はファンタジーなのに、そこに強引に現代日本の学校にあるような部活などの設備を入れているというミスマッチももちろんありますし……。
 なによりも、それぞれの部活や教室にいるNPCキャラクターたちの台詞が、さらっと浅い!
 彼らの話を聞いていても、アスフェルド学園がふだんどのような形で運営されていて、具体的にどんな学校生活が送られているのかのイメージが全然想像できませんでした。あんまりわたしも偉そうなことは言うべきじゃないないんですけど、いかにもよくある学校ネタ・青春ネタを浅くさらってセリフに仕立てただけのキャラクターが多くて、生活感がほとんど感じられなかったです。アストルティアの各町のほうがその点はずっと上!

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 メインメンバーのフウキ委員たちは、交流する機会が多いこともあり、なんだかんだ最後まで遊べばけっこう愛着は沸きました。
 フランジュちゃんの正統派女の子だけどバトル脳なところとかすきです。中盤だったかで電車で先生問いただすときの激情っぷり!

 ただ彼らに関しても、もっともっと魅力的なキャラクターにできる余地は十二分に残されていたと感じます!
 特にラピスとか、あそこまで幼く描かなくてもよかったのではとか。メルジオルはあんなんなっても結構しっかり教育してたっぽいからよほどのことがないと15歳くらいまで育ったラピスがああはならないんじゃ!
 クラウンも暗い部分の描写がもうちょっと丁寧ならよかったのになと感じます。プレイヤーがメインに据えられているからというのはあると思いますけど、アイゼルとの絡みももう一声欲しかったですね。

 シナリオ……も、クオリティはもう一歩、でしたね! 
 後半から盛り上がる部分はありますし、終盤のアイゼルはなかなか好きですけど、敵役のあの教師やあの少年に目的意識の深みやこちらを慮る感情などが全然ないので、肝心なところがどうにもペラっとしてるなと感じました。あのラスボスは個人的に一番嫌いなタイプかも!
 あの「願いの精霊」という存在についても、なんか話を作るための舞台装置という印象が強かったです。メギの話であのノートが謎のスゴ性能すぎる、という意見がたまにありますけど、それにやや近いかな?

 メインシナリオで惜しいところといえば、学校行事のイベントも!
 海で遊んだり花火したり落ち葉集めしたりと、各話で青春イベント的なものがありますけど、急なんですよね!
 一応学園の話なんだから消化しとこっか? くらいのノリでさらっと挿入されている感が強くて、せっかくのエピソードも魅力が活かしきれていなかったと思います。焼きいも2つ持って会長のほう覗き込んでるフランジュの絵とかかわいいのに!

 封印事件という舞台設定も、学園生活を楽しむシナリオの題材としてはかなり微妙だったように感じますね!
 まず入学直後にほとんどの場所が謎のまがまがしいオーラに包まれて入れないというのがそもそも学園という舞台の提供方法としてどうかと思いますし、常に学園に生徒が閉じ込められている場所があるまま、外では学園生活を楽しんでいるという状況にムリがあったと思いますし、この封印という要素もいまひとつ学園に没入感を感じられない原因の1つだったかもしれません。
 表向きは賑やかで明るい学校だけど、随所で人知れず事件が起こってそれを限られたメンバーで解決していくという方がそれっぽかった感!
 ゲーム的には封印解放で少しずつ行動範囲が広がっていくという形式が、アップデートによる順次実装になるDQ10的にも合っていたんだとは思いますけど、舞台観は損なっていたんじゃないかなと感じます。

 まとめて、もうちょっと『学園』を表現するための練り込み、要素の吟味が必要だったんじゃないかなと思います。
 出来上がるものがこのくらいのものであるなら、わざわざ5種族を登場させずに人間オンリーにした意味も薄かったような感じはしますね。あの5種族と人間が一緒に存在するというのは、DQ10ならではの魅力的な世界観なだけに、これを学園のカラーとして据えるのも決して悪くなかったんじゃないかなと思います。
 やるからには、とことんやる!  この考え方やそのための技量が、世界観やキャラにおいて今一歩だったのかなと思いました!


・とても冗長なテンポ


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 3つめ、これはヘタしたら一番の問題点かもしれません!
 「ゲームを進めるにあたって、いちいちテンポがとても悪い」! これですね!
 テンポに問題を抱える理由は、大きく2点に分かれます。

 1つは、「シーンごとの読み込み等で、操作不能時間が長い」こと!
 学園の会話イベントは、普段のカットシーンのものとは別に、キャラクターのバストアップが表示された状態でメッセージが流れる、ノベルゲームに似た形式のものが多く用意されています。
 学園のセリフやシナリオ、ボリューム自体はかなりのもので、それをあくまでもサブコンテンツの範囲として作っていくにあたって、バストアップ形式にしてキャラの動きなどを作る手間を省くということは重要なことだったと思いますし、学園ゲームっぽい雰囲気を出す要素としても、この形式自体は悪くないアイディアだと思います。
 
 ただ、このバストアップを表示するまでの読み込みが長いんですよね!
 1回1回はそこまでの長さじゃなくても、とにかくバストアップが出る時は毎回間ができるので、積み重なるとまーこれが長い!
 対策室で各キャラと任意で話すときにもこの間があったりするので、いろいろな場面で会話のテンポが大きく削がれています。

 また、シナリオ中に教室の封印などを解放するときの演出も毎回長い!
 特に、後半の湖の遺跡の装置を攻略していくときの演出、よくもまあ毎回同じものをあれだけの時間見せてくるな! って逆にびっくりするレベルでした。色々制約とかあるんでしょうけど、超ど素人のわたしでもこの前ツクールでゲーム作ったときはもうちょっとテンポさくっとしたもの仕立てた気がします。

 ただ、装置の演出がくどめなのは、なにも学園の中だけではないのかなと思います。
 
 そこに繋がるのが、もうひとつの問題点! 「同じ流れ・演出を延々繰り返す展開ばっかり」!
 中盤までは、ひたすら校舎の封印を解放して、対策室に戻るという流れ。
 そして後半は、ひたすら湖の遺跡に赴いて写真を撮り、目的のものを見つけて戻ってくるという流れ。
 学園のシナリオの進め方は、基本この2つに集約されています。総数は……いったいいくつになるのやら!

 ひたすら同じことを繰り返していくゲーム進行ゆえ、どうしてもプレイが単調になりがちで、輪をかけて中盤までのシナリオももったりとした展開になっており、その状況で毎回テンポがいいとは言えない解放の演出を見ることになる……。
 テンポよくシナリオを楽しむことが、かなり困難な作りになっているといえると思います。

 毎回の演出に時間がかかるなら、展開にバリエーションを持たせる。
 展開のバリエーションが少ないなら、毎回の演出は極力軽くする。
 どちらかでも、必要だったんじゃないかなと感じます。
 ぶっちゃけこれ、堀井さんのチェックを到底抜けられないレベルでは! あんまり堀井さんのこと知りませんけど、DQ11の特番ではテンポ等にかなり厳しくチェック入れてた気がします。堀井さんがいない状況でも、最低限の遊びやすさの配慮くらいはできるようになってほしいなと感じました。

 学園、全体的に「DQ10というオンラインゲームでオフラインゲームっぽいものを頑張って動かしてる」感が強いんですよね。
 最初のうちはそんなもんかと思って許容もできましたけど、さすがに延々と同じ流れでやること繰り返してると募るものも出てきます。最低限もうちょっと、もうちょっとね!

・バージョン3という状況下で


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 4つめ! 「学園を作ったのが、バージョン3中というのもマズかった」というお話!
 バージョン3、色々なことがありました。ナドラガンドに行けない3.0、せっかくレグが出たのに大変な騒動が起こった3.1、騒動の尾を引いたまま高難度のシナリオなどで多くの人が離れた3.2、依然としていまひとつシナリオにノれない3.3……など、特に前半は波乱そのもの!
 アプデの頻度も落ち、そのわりにシナリオボリュームも特に大きいわけではなく、サブクエストはごく限られた数しか配信されない……と、シナリオ面での不満は特によく募っていたと思います。
 そんな折に出てきたのが、本編とは切り離された舞台で、多くの人にとってあまり魅力的とはいえず、ただボリュームだけはやたらとしっかりしている大型のソロシナリオコンテンツ。学園は、そんな存在としてアストルティアに登場しました。
 
 となれば、どうしても「学園作る労力で、メインやサブのおはなしを充実させてほしかった」という意見は出てきてしまいます。
 これについてはいくらか説明もあって、学園を作ることがメイン周りの労力に影響を与えることはないという話だったと思いますけど、それについては100%その通りなのか、理屈としてはやや気になるところもありますね。ま、まあ、話の担当者さんが本編と分かれていてくれたほうが今後安心できるということはあるかもしれませんが……!

 学園、サブ要素無視でまっすぐやっても20~30時間分くらいのボリュームはありそうなんですよね! メインぶっとばしで進めたときの時間で言ったらバージョン3そのものとそこまで大差ないんじゃないのまであるレベル!
 それだけのボリュームのものが、色々あったバージョン3の中であまり大きな評価を得られなかったというのは、バージョン3全体としては小さくない損失だったんじゃないかなと思います。テンション50くらいの全身全霊斬りをみかわしされる的な!
 ただ、他のバージョンの時に出てたらよかったというわけではないですけど、バージョン3という状況下で出てきてしまったがために、よくない評判が大きく広がりやすく、やたらに苦手意識を持たれてしまった部分もあるのかなと感じます。
 学園という言葉がわるい意味でひとり歩きするほどの状況、色々な巡りあわせが違っていたら少し違っていたのかもしれないなと思うと、そのへんは残念ではあると思いますね!


まとめの結び


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 すぐ上で、バージョン3中だったから必要以上に苦手意識持たれてしまったのでは、というお話をしましたが!
 わたしが今回の最終話に合わせて一気に学園を再開したのは、そのへんの意識をとっぱらってちゃんとプレイしてから意見を言いたいなと思ったからでもありました。どうしてもネットの情報に触れてるとネタバレなども来ちゃうので、早めに!
 感想はいままでお話ししたとおりで、問題点として挙げられるところは数あれど、ただ楽しめた部分もちゃんとありました。

 学園、後半になればなるほど、どんどん拡張性が失われていく感じがすごいんですよね!
 モシャストーンもLv5で早々に打ち止めになりますし、クリア後に強いボスがいたりすることもありません。これ以上フロシキを広げすぎずに、ちゃんと畳もうという方向に流れていく作りが、プレイしていても体感できます。
 極めつけはクリア後の学園の状況で、「いちおう遊べるけど、もうこの先はない」感がハンパない状態で止まるんですよね。先輩2人がほんとにかなしい!
 ちょいちょいアストルティア本流とリンクしている部分もありますし、もし好評だったら本編にフウキメンバーの要素がちょろっと絡むこともあったりしたのかなと思うと、この畳みきり感はなかなか惜しくも思えてしまいます(卒業後の姿とか出そうとすると、そのキャラでの学園クリアが必要になってしまうので、そうそう組み込みづらい! そもそも、歓迎されないかも!)。

 一方で、評価されなかったものを無理せず終わらせるというのも大事なこと!
 惜しい部分はあれど、その判断は間違っていないと思います。そのぶんかどうかは分かりませんが、バージョン4では本流のおはなしが充実するらしいので、そこは楽しみにしたいですよね。
 
 ただ、ボリュームの大きいシナリオコンテンツとして学園の形自体は今後も残ると思うので!
 今みたいにやることなくてヒマなとき、バージョン4入ってからでも少し興味がわいたとき、なにかの折に触れてみるのもありかもしれません。もうキャラがどーしてもダメって方にはムリに勧めませんが、のんびり遊べると思います!
 あと戦神いっぱいもらえますからね! わたし杖炎12攻魔24出ましたよこれで! うっひぇーーい!!

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 いつの間にか家具の設置数がけっこう増えていたので、ぼっちのわりに広すぎる我が家にメンバーの像を置いてみました。あんま像置いたことなかったんですけど台消すとけっこういいですね!

 ともあれ、学園のおはなしでした!
 いやほんと、学園って簡単に言いますけど、その良さを表現するのって本当に職人芸だったり瑞々しい感性が必要なんだろうなと個人的にも勉強させられる機会でしたね。そういうのを感じさせてくれるシナリオライターさんや小説家さんというのは本当にすごい!

 それでは、今日はこのへんで。しぐさ「解錠せよ!」くると思ったのに! あと「バトルポーズ・フランジュ」来ませんかね! フランジュのあの斧の構えめっちゃ好き!


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ドラゴンクエスト10 第401回プレイ日記!

10時間生放送!


 さあどうも! おはようございます!
 前回の振り返りから、また気持ちも多少あらたにはじめる401回目!

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 ちょうどその折に! 昨日10/7(土)、DQXTVの秋の10時間SPが配信されましたね!
 どちらかといえばバラエティ色の強い回になることが多い10時間放送ですが、今回はちょっと一味違いました!
 ver4.0まであと1か月ということで、ver4Dの安西さんによる新バージョンの情報コーナーがあり!
 その情報コーナーの時間と密度、ここしばらくの放送ではダントツといっても過言でないくらい、色々な情報が公開されましたね!
 というわけで、今回は10時間放送の情報コーナーの感想をメインにやっていきたいと思います!

ver4の基本方針


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 バージョン4の開発の方針は、おもにこの5つのポイントに焦点を当てているようですね。
 ひとつひとつ見ていきたいと思いますが、この画面が出たときだけでもそれなりにテンションが上がりました。
 特に「マルチプレイコンテンツの強化」、いちばん興味を惹かれたのはコレですね! のちほどそこもじっくり感想を!

「おはなし」に力を入れる


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 バージョン3の大きな問題点として挙がることの多かった、メインストーリー展開!
 内容にも意見はもちろんあれど、特に指摘されていたのがメインストーリーが配信されるアップデートの間隔が非常に長くなっていたことだと思います。
 前期後期制でそれぞれかなりの週が空くことが当たり前になって、いちばん長いときで20週、つまり5か月ほどもメインの更新が行われなかった時期もありましたね。この頃は常闇も最新のなかったと思いますし、わたしは何してたかな……? 
 
 それを踏まえて、バージョン4では前後期制を撤廃して、基本13週で0.1単位のアップデートを行うとのこと!
 もちろんここに、メインストーリーの更新も含まれています。バージョン2並かそれ以上? のストーリー更新頻度になるのかもしれませんね!
 13週でメインを配信していくというのは以前から発表されていましたけど、正直ほんとにできるのかな? という感覚もあり……。具体的なスケジュールが出てきて、一気に現実味を帯びた感じがしました。

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 バージョン3では各町にごく少量、おまけ程度に追加されていた町でのサブクエストなども、「過去最大級」といえるような量で用意されるとのこと!
 さらに大型アップデートごとに2つのテーマのサブストーリークエのシリーズも配信されるなど、サブシナリオの分量もバージョン3より大きなものになりそうですね。

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 加えて、特定のサブキャラを主役にしたサブストーリー、「キャラクターズファイル」シリーズも今後展開するとか!
 第一弾はリーネということでNPCの中でも目立つキャラを掘り下げていく感じになりそうですが、ラインナップが楽しみです。

 総じて、シナリオ関連はバージョン3よりも大幅に補強されるのかなという感じがします!
 メインストーリーの配信スピードやサブクエストの分量、本当に保っていけるのかまだ心配はありますけど、ともかくお話まわりに力を入れてくれるのは嬉しいですね。
 何回か触れたことあるんですけど、お話の質と量がしっかりしているとDQ10のゲーム全体に深みが出るという作用があると思いますし、バージョン2が好評だった理由もまさにコレだったんじゃないかなとわたしは思っています。
 バージョン4もぜひ、インしているだけでなんとなく魅力のある世界観に浸れるようなゲームになってくれると嬉しいですね!

マルチプレイコンテンツの強化


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 2つ目のハイライトは、待ってました、みんなで遊べるマルチプレイコンテンツの強化!
 数は大小あれど、他のプレイヤーとパーティを組んだ状態で挑むコンテンツのことをそう呼んでいるみたいですね。
 バトル面でいえば、バージョン3では常闇や邪神がこれにあたるものだったと言えると思います。どちらも長く楽しめた、楽しめているコンテンツだけに、これは期待がかかるところ!

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 ばんっと、バージョン4前半で追加予定のマルチプレイコンテンツが発表されました!
 アストルティア防衛軍もこの括りに入るもので、4.1には「いにしえのゼルメア」という詳細不明の新しい遊びが!
 ゼルメア、まだ仕組みは全くわかりませんが、何度も繰り返し遊べることを重視して作っているような話だったので期待です!

 そして、4.1(4.2かも?)には、「新ハイエンドバトル」! 常闇ポジションの新シリーズと、はっきりめに言われていましたね!
 これはもう純粋に楽しみですね! 4.1~までにどの程度まで自キャラが強くなっているのか、そしてそれをどこまで苦しめる強敵が出てくるのか、わくわくします。
 ポジションは似ていたとしても、さすがにレグナライトはもう使えない感じがしますね! 今後たまることがあったら何に使おうかな……?

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 メ……
 前に広場に載ったように、防衛軍は8人のPT同盟コンテンツ。
 でもバージョン4後半では、より多い人数で遊べるコンテンツも考えられているようですね!
 防衛軍も今までより大量の敵が出現するのか、あるいはシステム的に複雑なことをするのか、今までできなかったような表現を取り入れたバトルになっているらしいので、このへんはやっぱりWiiがサービス終了することで広げられるようになった遊びなのかもしれませんね。

 マルチプレイコンテンツ、想像以上にがっちりバトル系の遊びが追加されるようで、非常に嬉しかったですね!
 ハイエンドバトルではもちろん常闇並みに装備などを整える余地があってほしいですし、防衛軍やゼルメアもそんなめっちゃ厳しくなくていいんで、ある程度は自分のキャラを鍛えたり装備を揃えて挑むことで面白みが生まれる作りだと嬉しいなと思います。
 DQ10はどうしてもソロでも遊びたいという人の意見も大きいゲームだと思うんですが、それでもしっかり大人数で楽しめるバトルを拡張してくれるという方針を取ってくれたことはありがたいですね。おそらく多くのコンテンツではオートマッチングも入ると思いますし、ハイエンドバトルも常闇なら野良で十二分に遊びきれたので、ソロ派の方も臆さず挑まれるというのも一興かと!

既存コンテンツの盛り上げ


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 3つめのハイライトは、あまり遊ばれなくなってしまった現行コンテンツのてこ入れ!
 主に期間限定で特別な新ルールや新報酬を設けて、たとえばカジノのスロットなどのようにシステムとしてしっかり作っているのに今ほとんど利用されていないものを再活用していくという流れのようですね。
 期間が終わればまた遊びに行く人が出なくなってしまうとはいえ、こういった形でイベントを足していくというのはアリかもですね! カジノのゲームは作りはしっかりしてるだけに今の状況はもったいない!

 邪神もボスの組み合わせが変わるとか! 既存ボス同士で組み合わせが変わる? みたいな言われ方だった気もしますけど、ともあれ高難度のボスが登場するようですね。最近は邪神も難易度落ちてたのでこのへんでテコ入れはあってもいいかも!
 ボスが強くなる分の報酬の変化はどうなるんでしょう? 過去の追加では特に変更なかったですけど、大きく強さが変わる敵が出てくるのなら何かあっても悪くないのかなと思います。初回報酬はそのままでいいので、周回報酬が少し良くなったりしたらまたぐるぐる回すんですが! 今のベルト率はちょっと心が折れる!
 
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 さらに今後のコンテンツてこ入れ予定も! トラシュカ! トラシュカver2!
 バージョン4中にコロシアムの見直しも入るようですね。込み入った環境になっているらしいので、一度すっきりさせるのかな?
 コロシアムは結局、大きく仕組みを変えてもどんどん環境とユーザー層が煮詰まっていくものなのかなと思うので、あんまり大きく期待はしていません。とはいえ、気軽に参加できるような雰囲気になったらまたちょっと触れたいかもですね!

おしゃれ強化&情報発信


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 4つめはおしゃれ強化! 前から発表されていた、ドレア時のみ顔アクセを2つ使えるようになるというやつ!
 さらに「くちべに」が使えるようになったり、人間大人←→子供の切り替えが可能に! コナンですか!
 このへんは早くも4.0で追加されるようで、今後さらにおしゃれ要素の追加もあるらしいので、非常に楽しみですね!

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 5つめのラストは、情報発信! いろいろな機会で開発の意図・温度感を伝えていきたいです、ということ!
 バージョン3後半は運営だよりがほとんど更新されなくなってしまいましたし、そのへん不明瞭な部分は確かに多かったと思います。
 安西さんは今回の情報コーナーでも各変更に対する意図をはっきりと述べた上で変更点を発表していた印象があるので、今後はなんでその修正や追加が入るのかも分かりやすくなるのかなと期待しています。
 コンテンツ紹介マンガもたのしみ! へえ~、いいね! を超えるネタは果たして現れるのか!

バージョン4前半ロードマップ!


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 あっすいません綺麗なのは他のいずこかで見ていただければ!
 ということでさらっとさらいますけど、バージョン4.2までのロードマップも結構詳し目に公開されています。時期も書かれているあたり、計画がしっかりしていて好感持てますね。
 
 4.0で嬉しいのは、ついに装備と道具の拡張が来ること! 各1ページらしいですが、ほんとに待ってました!
 いらないバトルコマンドを封印できるバトルコマンド拡張も便利そう。スキルふり直しなどでごたごたするのは結局変わらない気もしますが!
 
 新武器・新防具は、今までと同じように大型アップデートごとに片方ずつ追加。
 ただ、計画どおりならアプデの間隔が大きく縮まるので、装備の更新スピードも大幅に上がることになりますね!
 今みたいに買っちゃえばかなり長く使えるのも悪くはないですけど、やっぱり新しいものが早く来るというのは楽しそうです。
 逆に、コインボスは大型アプデ2回に1つの追加になるようですね。アプデ間隔の差があるのでバージョン3とそこまで大差はつかないかもしれませんが、少しペースは落ちるのかも。
 コインボスに関しては特に今のところ仕組みの変更は発表されていませんが、同時入れがどうにかなるのかとか、PT組みづらい前の方のコインボスをなんとかする仕組みを用意するのかとか、そのへんは気になりますね!

 錬金石のポイント化(おまとめぶくろ)も来る! けど4.1! 2月! パンクしてしまう!
 装備と道具は、もうちょっと徹底的に整理しとかないとなと感じます。4.0からはそう、あれも……!


おつかれさまでした! バトルバランス調整!


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 ひぃやー!!!! おつかれええええっすっ!!!
 
 バージョンがわりの大きな機会ということなのか! 4.0では大幅にバトルバランスの調整が入るようですね!
 最たるが、ついにあの「真・やいばくだき」の修正! ぬのさんもこの顔!
 ダメージダウンの効果が、「呪文や固定系も含めた、すべてのダメージを50%軽減」から、「物理攻撃のみを、30%軽減」に下方修正! うひょー! メイヴのデスファウンテンとかどうなってまうの!

 戦士、最近ではすごく好きな職ですけど、いくらなんでも真やいばは流石にね! ほぼほぼDQ10最強の技といってもよかったと思いますし、真やいばが前提になっていた常闇2種や真やいば2構成で行くと明らかに攻撃が軽かったメインストーリーのボスなんかをやっていて、これはもうバージョン3で終わりにしてほしいなと常々思っていたので、ひとまず本当によかったと思います。

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 一方で、弱体系の異常がけっこう強化!
 戦士は真やいば+やいばでヘナトス、鉄甲斬でルカニ・ボミエができてその面でまた別の強さが出せそうですし、ゴッジャグとルカニ系が使える旅も少し面白くなりそうですね。サポ旅のルカナンがようやく……?
 ぶきみ系もまさかの強化で、魔法の火力がかなり上がりますね! ぶきみな閃光やマジックアローなどの恩恵がかなり大きそう!
 比較的入りやすいステータス系のデバフを気にしながら戦うというのは、なんとなくオンラインRPGっぽくてまた楽しそうかなって気がします。武器や腕の錬金のトレンドもどうなるか……!


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 ぴぃやーー!!! っかれおつううううううっっす!!!

 そしてそう、占い師も「エンゼルと魔王のCTが2倍」+「消費しない系タロットが弱体」+「ミケスミスが各2枚」という、3重の弱体化! これはえげつない!
 いわゆる戦車デッキのようにサーチだけで攻撃を行うようなデッキは、今までのようなペースで成立させることは難しくなりそうですね。
 今の占いはサーチだけでほぼカードを回すことができる形でまとまっていましたけど、タロットの効果の強さに対してカードが回しやすすぎたという見解みたいですね。エンゼルや魔王のCTは、もうそういった運要素によらない職を目指したものなのかなと考えていました。
 ランダム要素が強くなるので、少し野良で参加しづらくなるのかなという感じもしますね! 
 とはいえそれでも、占いに関しても一度ここでメスを入れるのは大事なことだと思います。今後また別方面で強化要素を入れられる余地もできたと思いますし、バージョン4でもどうなるか楽しみです!

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 そして各特技修正!

【重さ系】:まさかのズッシ弱体化! そしてヘビチャ強化!
      パラでしか押せないボスがかなりはっきりと出てきそうで、ぶきみ強化と合わせてパラ好きとしてはバージョン4のボスに期待がかかります。
      既存のボスに関してはめっちゃ楽になりそうですね! レグなんか誰でも押し勝ちできてしまう!
      ヘビチャをズッシで更新できなくなるので、パラのヘビチャ更新がんばんないとですね。

【オノ】:オノむそうの範囲が3年以上ぶりくらいに戻り、真・オノむそうはいよいよCT45! 最初90だった気が!
     今後のオノの武器攻撃力も上がるということで、両手との選択ができるような方向性を目指しているようですね。
     修正内容ではないですけど、上に書いたように鉄甲斬がかなり便利になるので、また使われるようになれば楽しい!
     レンでDB→鉄甲斬というのも強そうです。

【踊り子】:アリアとゴスペルが覚醒祈りを範囲に撒くようになり、ステップ成功率アップ!
      アリアゴスペルは明確な出番はまだ作りづらいような気がしますけど、少し気になるのが天地雷鳴士との組み合わせ!
      天地は祈り系ができないけどベホマラー(とバイキ)が使えるとかがもしあれば、属性耐性ダウンを含めていいコンビになる可能性がありますね。

 強化系もけっこう目立つもので、バージョン4の新しい敵しだいで活躍の機会が出てきそう!
 バランス調整に関しては、安西さんとしては「バージョンごとに強い職・武器の偏りが出てしまうのはある程度許容して、ひとつの職が長期間強すぎるということがないよう、トレンドを作っていきたい」という意図を持っているみたいですね。そんな感じのほうがいいと思います!

 放送を見ていたとき、だいぶここまで濃い話が続いて、いや今回はかなり情報量あったな! って感心しきりでした。
 
 が! このあとに来た最後の発表……これが最後に、最大の衝撃を起こしていきました!


モンスターから★★や〇〇ドロップ!  バトエンではなく!


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 ラストの項目は、これ!
 一瞬ほんとにバトエン絡みかと思っちゃいましたけど、そうではありません!
 ざわざわするコメントが引き当てた答えのとおり、その正体は……!


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 ふぉおおおおおお……。

 なんとなんとなんと、「武器や防具のドロップ」!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!  20個くらい?
 魔塔でもなんでもなく通常のフィールドで、普通の装備と同じくいつも使える装備品が現物ドロップするようになります!
 これはちょっと本当に衝撃的ですね……!
 
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 ルールはこんな感じ!
 +も錬金効果もふつうの錬金の範囲内でランダムということで、たとえば武器に攻撃が3つついたものを手に入れるだけでも結構大変そうです。
 重要なのは、「そのバージョンでの最新装備はドロップしない」ということ!
 4.0で新武器が来ますが、4.0期間中は新武器を落とすモンスターはおらず、4.1になると落ちるようになるみたいですね。
 宝珠のように装備品とモンスターが紐づくらしいので、モンスターによってはフィールド狩りの対象になりそうです。

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 また、ドロップ装備は基本的にほぼ換金ができない自分用の装備にしかなりません。
 いくらレアな錬金のついた装備品をドロップしたとしても、それを売ったりはできないということですね!
 最新装備がなく、売ることも結晶化もできないとなれば、ドロップ装備品がバザーに並ぶ一線の装備の立場を完全に奪うようなことはなさそうです。

 それでも、非常に大きな変更になることは間違いないですね!
 中レベル帯~高レベル帯型落ちの装備品は基本的に作り手がいなくなって非常に高くなっていて、なかなか手が出しづらい対象になっていました。新規ではじめた人などが、とりあえずの間に合わせとしてでも中間帯の装備を全身用意しやすくなりそうですね。

 DQ10のバザー前提の装備入手って、十分にゴールドを稼ぐ手段が確立したプレイヤーにとっては下手にドロップ制で手に入れるよりもずっと気軽だと思います。
 ただ、その相場の水準まで金策をするための方法が確立できていない人にとっては、どっから取っ掛かりをつけていいのか分からない部分があると思うんですよね。
 
 狙った錬金効果の装備を揃えることに関しては、結局金策をしてゴールドを払ったほうが楽なことも多くなるのではと思います。
 ただ、手段が様々でリスクを孕むこともある「金策」よりも、ただ「モンスターを狩る」というプレイのほうが、取っ掛かりとしては圧倒的にシンプルで、積み重ねやすさもあるのかなと。
 時間効率が良くなかったとしても、そもそもその「時間の掛け方がわからなかった」というプレイヤーさんにとっては、これまでよりもずっと色々な装備を手に取る機会が増えるのではないかなと思っていて、そういうより多くの人が気軽に装備品を集められるようになる変更となれば、これは歓迎したいところです! ホント今まではほぼ100%ゴールド依存でしたからね!

 装備は普通にバザーで買う、というプレイヤーにとっても、要点を抑えるとかなり注目度の高い新システムになるはず!
 非常に大きいのは、ドロップ品にパルプンテ効果も混ざるということ!
 今は非現実的な値段になっている高額パル商品なども、ドロップで手に入れられることがあるかもしれません。
 体下の毒ガードやブメや槍の発動速度、そして体上や盾の属性パルなども狙えるとなれば、これはちょっとロマンがありますよね! ルフ・ドワチャカ・聖騎士・炎帝・風雲などを落とすモンスターは非常に人気が出そうです!
 
 防具に関しては、ドロップ品とバザー品を混ぜることができるのも当たり前ですけどいい点ですね! 普通にバザーで揃えつつ、1部位だけパルがついたドロップ品ということもできると思います。
 型落ちだけどセット効果が優秀な装備なども、超高額なバザーのパル品に頼らずに手に入れることができるかもしれません。炎20%があるクリムゾンとか、光20%の聖賢者とか、このへんの体上のパルつきを探すというのも楽しそう!
 新武器が4.1で出るということは、今の3.5防具は4.0中に取れる可能性もありますし、狩りたいものがいろいろ出てくるかもですね。

 ドロップ率に関してはかなり慎重に設定されると思いますし、パルの確率も決してぽんぽん良品が出るようなバランスにはならないと思います。
 それでも、気軽にできて見返りがあるものに対しては、本当に多くのプレイヤーが多くの時間をかけて遊ぶことになると思うので、そこで手に入れられたものによってバザー価格が激変するものが多く出てくるのは、想像に難くはないですね!
 毒パル、重さパルとか全体的にかなり下がりそうですし(在庫が……!)、属性パルも大きく動く可能性があります。てか早速ルフ雷28が2700万くらいまで落ちてる……!
 逆に最新装備や耐性が整った装備は価格が上がる可能性もありますし、バザーはデフレになるだけではなく新しいバランスが生まれてくるのかなという予感です。わたしの金策の軸であるランプの耐性装備はどちらかといえばまだセーフなほうな気もしますけど、果たして……?

 とにかくも、ついに装備がモンスターから落ちるようになります!
 激変が起こる4.0初期だからこそ面白く味わえる変化もあると思うので、これはぜひリアルタイムで色々体験したいですね!


軽くまとめ+DQXTVの感想!


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 東京ゲームショウでのバージョン4情報がかなりアッサリしていましたし、まだ来月も情報が控えているということで、今回の情報コーナーにはそこまで大きな期待はしていませんでした。
 その予想に反して、とにもかくにもひたすらに濃い! 濃さしかない情報コーナーになりましたね!

 わたしとしては、発表をおおむね支持したいなと思います!
 シナリオ強化、マルチコンテンツの追加といった大きな方針はまさにやってほしかった方向性に近いですし、それぞれの追加や修正に対しての意図がはっきりと説明されていたことにもかなり好感が持てました。
 フタを開けてみたら今までと変わらないとか、今までのほうが良かったと思う箇所も出てくる可能性はもちろんあると思います。その時にはまたいろいろ意見を言えばいいかなということで、今は純粋にDQ10が大きく変わりそうなのが楽しみでなりませんね!
 少なくとも来月のバージョン4.0、期待感は一気にふくらみました。あとひと月が待ち遠しいです!

 10時間放送全体に関しては、まだいくつか見れていないコーナーもありますがそれなりには抑えてあります。
 6期のアトラスとか良かったですね! あそこまで強くなるとは……。6期のキャラも推せていたと思います。
 情報コーナーが濃かったこともあるのか、バラエティ的には去年の大運動会のほうがより面白かったかなという感じがしますけど、のんびり見て楽しませていただきました!
 ディレクター夜話は、インタビュワーの二人が具体的な話に持っていこうとしつつも中々りっきーからそれが引き出せないもどかしさも感じましたけど、それでも想いがあったことはよく伝わる時間だったと思います。りっきーほんとお疲れ様でした!

 4.0まで、あと1か月ちょい!
 バザーの相場が気になるものも多いので、早いうちからいろいろ在庫や装備品などの整理を進めてもいいかなあ? とか思ったりもしています。ベルトを束ねるようなシステムはこなさそうなので、一度また重複とかをチェックできたらやりたいかもですね。まあ、気が向いた時にでも!
 ともあれここから、401回目からの更新としてまた進めていきますので、どうぞよろしくお願いいたします!
 
 それでは、今日はこのへんで。4.2で新なかまモンスター(どうぐ使い)の追加! はいきた! なげきムーンきたよこれ! 本当におねがいします!


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