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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合が好きでポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズ・ダークソウルなど。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

【ドラクエ10】
ぱすてぃ [MY795-653]

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ポケットパスタ・ゲーム記
ゲームのプレイ日記を書きたい分だけ書くブログです。3DS「RPGツクールフェス」で『かけらのメガルエ』を第1回コンテストに投稿中。
ドラゴンクエスト10 第381回プレイ日記!

DQXTV 4/11 3.5中期情報回!


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 さてどうも! 先ほど、DQXTVで3.5中期の情報が公開されましたね!

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 公開日が4/26ということで、結構近い!
 久々にがっつり遊んでいる時にDQXTVが重なったので、いろいろ新要素チェックしていきたいと思います!

サジェとリルチェラの神聖秘文(ヒエログリフ)


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 比較的メインなポジション? の新要素がこのヒエログリフ
 虫食いになっている単語を当てる、クイズっぽいコンテンツのようですね。
 魔物を討伐することでヒントが解放されていくという、討伐系の要素も含まれています。

 試みとしては面白そうではありますね! クイズはやっぱり楽しいです。
 ただ、2点ほど気になる点はあります。

・1度で遊びきりのコンテンツかも? 初回報酬はタネなどがもらえるらしいですが、以降の報酬が旨みに欠ける可能性
・お題の幅は? 前のお宝の地図とかレモンスライムみたいに、ネット検索で楽勝みたいだと残念


 登場する単語のバリエーションにも限界があると思うので、もともと仕組みとして、何回やっても楽しい遊びとするには少し相性が食い違っているものという気もします。
 なので、領界討伐とかあのへんと同じくらいのポジションで捉えとくとよさげですかね!

バトルロードSランク+虹のレジェンドバッジ


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 ついに、バトルロードにSランクが登場!
 3.5までの敵や、レグナード・キラークリムゾンなど、かなり強敵も登場する気配ですね。
 バトルロードはだいぶ参加権も溜めがちになって、つい先日完全に溢れていたものを15ほど消化してきましたが、ちょうどぴったりだったかも!

 参加権を10個消費する「10倍バトルエントリー」なるものも!
 これはどうやら通常のバトルを10倍掛けにできるんじゃなくて、10倍専用のバトルリストから選ぶみたいですね。
 数万単位のコインなど、かなり美味しいものも多そうですが、そのぶん負けないようにしっかり対策して戦いたいところです。
 今はもぐらで一掃プレイをしていますが、もうちょっと安定構成を意識してもいいのかも! そういうときはキラーマシンが強いイメージ!

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 そして、通常バッジ3つ、スペシャルバッジ1つに加えて5つ目に装備できるようになる「レジェンドバッジ」も登場!
 どうやら各ボスの絵のバッジで、「虹」っていう種類になっているみたいですね。
 全体的に効果も高そうですし、Sランク戦では非常に重要な戦力になりそうです。
 なんと100種類もあるらしいので、またバッジ集めの日々ですね! 
 虹バッジが1個手に入る「バッジパック虹」が3000枚で交換できるようになるらしいので、結構コインが必要になるかも。通常のバッジからでも交換とかできれば、今余っているバッジから色々作ることもできるかもですね!

一部仲間モンスターのスキル拡張+転生10回目


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 6匹ほどのモンスターの基本スキルが、40p→50pまで解放。色々新スキルを覚えられるようですね。
 浮いてるモンスターには、ジャンプ回避系攻撃が当たらなくなるパッシブスキルなども手に入るみたいなので、結構取りたいところ! ホイミンに来てキメラはまだ先みたいなので、しばらく回復役はホイミンになるかもしれません。

 何気に6匹の中にお気に入りのニードルマンが入っていたのが嬉しい!
 ……んですが、Aペチマンとしての能力をアップさせるスキルはほぼ見受けられなかったような気がして残念です。異常成功率アップはあったので、呪いかけまくりマンとかはできるかもですが!
 ニードルマンはあとそろそろ2回攻撃の短剣も欲しいんですよね……。Aペチ踊り子なんてものにも可能性あるかもしんないしどうでしょうかこれ! とはいえまだ次の武器は相当先だと思いますが!

 重要なのは、10回目の転生が解放されるということ! はやい!
 ていうか、今回復帰してようやく+9勢のレベルを上げ始めたところで、今まだ+9Lv50が3匹しかいないんですよね。結構試練にこもらないといけないかもしれません!

達人のオーブLv55解放+宝珠ポイント拡張


 ……とそんな折、なんとついに達人のオーブのレベルが50→55になるようです!
 これでちょっとポイント配分も楽になりそうですね。なあなあでLv3になっているものを2つくらい4にできるのでは!
 コレとモンスターがあるので、3.5中期は経験値入手のうまみが大きいです。試練、盛り上がりそうですね!
 あんまりプラチナキング実装以後の野良試練のセオリーを知らないので、どっかで学んでおこうと思います。

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 そして宝珠ポイントボーナスも、宝珠350個所持まで拡張! 常に298/300個保有している状態なんで超助かりました!
 新規に増える宝珠はないっぽいので、しばらくゆとりが持てそうですね。
 ちなみに今のわたしの宝珠ポイントは、3393Pでした。みなさん大体どのくらいなんでしょう!

職業ごとにマスタースキルポイントを記憶!


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 そして! ついになんと!
 各職業ごとに、マスタースキルの振り先を記憶してくれるようになります!! うっひょー!!
 これは本当に嬉しいですね。職業変える時に二重以上の操作の手間がありましたし、忘れてしまうともう大変!
 宝珠の付け替えはまだまだ大変ですが、それでも現状の職業出しのめんどうさが多少なりとも改善されるのではと思います。
 わたしは元々あんまりやりませんが、振り忘れを恐れて最初っから180まで振っておくなんてやり方も必要なくなりますね!
 WiiUだからかもしれませんが、マスタースキル振りの画面はなかなか反応ももっさりしていたので、本当に助かります。

おまとめぶくろ!


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 ベルトはーーーーー!?!

 と言いたいところですが!
 こちらもなんとついに! ふくびき券、もちもの欄ではなくシステム表示で管理してくれるようになります! いぇーい!
 基本的にもう枠がいっぱいすぎて普通のふくびきは即消化するしかなかったんですが、これで多少溜めることもできそうです。

 もうアレですよね、みんなこの画面を一発見ただけでうひょーってなれる感じがすごいと思います。
 ぜひ、ベルトもそういうあんな感じな素敵画面を見てみたいです!

キュウサイポイント


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 「未クリアの人をお手伝いしてコンテンツをクリアする」ことで、キュウサイポイントというものが溜まっていくように!
 集めると、こうしたアイテムと交換できるようですね。

 とりあえず最初の対応はバトルルネッサンスのみで、未クリアの人と攻略すると1人につき10Pもらえるようです。
 その水準だと、ちょっとこれはオトク感に欠ける報酬内容かなって感じはしますね! あくまでピラミッドの小さな秘宝とかそのレベルのイメージです。
 あんまり豪華にしすぎても、今度はその権利を売買する流れとか出てきちゃうんで健全ではなくなってきますが、実装するからにはちゃんとこれを活用する流れが自然と生まれるようなものにしてもらいたいですね!

 今後、対応コンテンツ拡張の予定もあるようです。
 コインボスのお手伝いシステムとか、まさにこういうポイント導入すればいいのにと思っていたので、そのへんも対応するといいかなと! ただポイント狙いで戦力を整えていない人が参加してしまう問題があるので、これも考慮する必要がありますが!


 他にもすごろくの新マップや嵐の領界のクエストなど、そのへんの新要素もついてきます。
 ですが、あとなにより話題にしたいのは、そう、「とくぎの修正」! 
 最近はあんまり大きく修正しないから今回もそんなに変更ないと思っていたんですが、きました大波が!

とくぎの修正(魔法戦士系)


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 今回テコ入れされた大きな職が、魔法戦士
 まずは、マジックルーレットの効果が大幅変更!

・今までのMP即時回復は削除
・範囲が広がり、MPがじょじょに回復する効果に変更
・同時に、味方にダメージアップ(ウォークライ的な)効果をたまに追加。発動の有無と強化倍率はランダム


 MP即回復はなくなってしまったのがマダンテ的には痛いですが、なんとダメージ増効果を付与するようになりました!
 発動がランダムとはいえ、かなり強力な効果であることは間違いありません。自分でダメアップを使えるのはまものくらいなので、他補助と競合しないのが良いですね! ランダム幅だという倍率が気になります。
 MP自動回復への変更も、つまりはMPがあまり減っていない味方に対して使っても有用になったので、使いやすさが増した面もあると思います。

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 さらに、MPパサーが「消費MP10で、周囲の味方のMPを100回復する」技に変更!
 元はMP38を他の人にあげるだけという完全にまほうのせいすいの下位互換だったんですが、超パワーアップですね。
 どうぐ使いの賢者や霊薬範囲倍化のほうがもちろん強力で、これらのアイテムはそんなにもう消費も気にならないですが、準備なしに使えるところは強みかと!
 ところでMP38ってなんだったんですかね! サパーってことですか! あの説明文にも「MP38を味方に分け与える」って書いてあったあたりのシュールさが好きでした!

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 また、クロックチャージは弱点だった効果範囲が改善されて、さらにピオラ2段階付与も!
 ピオリムはもともと魔戦が使えますが、開幕CT30秒ならピオリムを無しにしてコレを使って掛けるというのも手かもしれません。
 
 そして!

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 フォースブレイク、大幅パワーアップ!!

・CTが60秒になり、技自体のダメージアップ
・従来の全属性耐性-100%効果は、そのままの確率で与える
・加えて、全属性耐性を少し下げる効果を、100%の確率で与える


 つまり、従来のFBがCT短くなった上に、もし入らなかった場合でもちょっと弱い版の効果が確定で入るように!
 おそらくですが、少し下げるほうの効果でも-50%の効果だと推測できます。これだと、アンさんの耐性下げとかと同じですね。
 一応、FBがまったく入らなかった相手にも有効な技になるっていう点も大きいと思います!

 なにより、CT60がかなりハンパないですね! つっよ!
 クロックチャージ下だとCT50になるので、ほんとかなりのスパンでFBを撃つことができます。


 ……と、ここに来て一気に魔戦にテコ入れがめちゃくちゃ入りました!
 わたしは魔戦を邪神周回のときに使うので、かなり嬉しいところが来たなって感じがします!
 っていうかちょっとヤバくない? ってくらい、火力面で強化されましたね。フォースブレイクは本当にすごい!
 今でも邪神なら十二分に性能が活かせていたと思いますが、もはや必須職なレベル!
 魔戦はそんなに人口がいないのかシステムと相性がいいのか、マッチング速度が速いことも魅力だったんですが、今後は人口が増えてそこはちょっと弱くなるかもですね!
 非常に痛いのが、マジックルーレットの閃きの2玉を持っていないこと! ゾディアックと合わせて必殺宝珠を達人クエ報酬で取って狙ってるんですが、なかなか出ないんですよね。アクロバットの閃き2玉とか縦横3個ずつあるのに! そろそろどうかひとつ!

 ここまでの強化が来ても、4人PTの枠に食い込めるかどうかは、まだまだ分からないかなというところ。
 補助職はリムーバーとガジェット、範囲世界樹がある道具、色々できまくれる占いの2職がとにかく強い!
 魔戦は火力特化になっているので、1枠で回復などもこなせる道具占いにそのまま取って変わるのは難しいと思います。
 あるいは、道具や占いと共存するPT構成もありえるかもしれませんね! 今後どこまで活躍するか見どころです。

とくぎの修正(武闘家・ツメ)


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 そしてもう1枚でずがんと爆弾が!!
 武闘家のテンション維持技、行雲流水が20秒→40秒に大幅強化!

 そして、あのタイガークローが、ついに2、3撃目ダメージが1撃目と同じに……つまり、一段階前の状態に戻りました!
 さらに、ライガークロー……ってなんやねん! 
 ライガークラッシュも、5撃すべてが1撃目のダメージと同じにパワーアップ!

 いやこれ、ツメめちゃくちゃ強化!
 タイガーの修正はたぶん1割くらいの火力アップだと思いますけど、ライガーは尋常じゃないレベルで強化されてます。宝珠が実装されたのがツメ強い時代だった(かな?)ので、ライガーは1レベル1%ですけど、それでも影響が大きそう……。
 
 もちろんテンションが乗るのは初段だけなので(毎回DQXTVでこのへん曖昧な流れになるのはどうして!)、武闘家の行雲流水との相性はそこまで……って感じでしょうか。武闘家は使いやすい単発技が来たらまた化けそうなんですが!

 ただ、今ちょっと注目を集めているまもの使いにとっては、非常に嬉しいパワーアップになりましたね!
 なんといっても災禍の陣があるので、威力上昇したライガーを守備0の相手に叩きこめるという強みが! これもうメイヴの周回はまもの枠確定レベルなのでは! 珍しく先見の明が発動しました!
 ケイオスネイル、買っといてほんとよかったです。93武器の中ではかなり安いほうで出てたので助かりました! 強化後で攻撃20の錬金なので、こんなことになるならもうちょっと良いものでも良かった感じはしますけど、まあそこは身の丈に合うものを!

 あとは武闘家も、さすがにテンション維持40秒って結構強いと思うので、なんか出番はありそうな気はするんですけどね。
 SHTが30秒で消えちゃうので、ためる参使ってテンション50で行雲流水スタートして、ちょっとしたらためる弐とか使ってSHTになって終わりまで運ぶとかもアリかも? 面白くて強力な使い方が出てくるとまた楽しいですね!
 そろそろ武闘家もさすがに禊を終えていい頃だと思います! タイガーといえばやっぱり武ってイメージはあるので、ツメともどもここらで一線に戻ってきてほしいですね!


3.5中期情報の所感


 3.5中期、大きいのはバトルロードと修正を含めたキャラ強化要素ですかね!
 まずは試練を回してモンス育成、ついでに達人のオーブをレベル上げ。
 バトルロードは現在たまっている参加権300回分を消化さえすれば、あとはまったりでいいかなというイメージ。結局のところは一人で楽しむコンテンツなので、ここはモチベに基づいたマイペースでもいいですね。

 新たな大型バトルコンテンツみたいなのはないですし、コインボスは中期の後半みたいなので、アプデ後にずばーっと集中的に遊んで、割とアプデ後早い段階でいったん離れるのもアリかなとは感じます。
 ネレウスマスクやネレウス武器がまだまだこれからなので、それ次第でもありますね!
 とりあえず、アプデがわりと近いので、そこまではほぼ確実に遊んでいる流れで参戦できるっていうのが最近のアプデの中では個人的に珍しいケースなので、熱い中でアプデ迎えられればいいなと! そしてFBとタイガーライガーを堪能します!
 そういえば、タイガーライガーって仲間モンスが使うやつはどうなるんですかね! キッズがガチ最強になるのかどうか!


ついでに、DQ11の発売日発表会簡単に感想!


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 4/11、こちらもありました!
 そう、ドラゴンクエスト11の発売日発表会!

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 PS4版、3DS版が7/29に同時発売と発表されましたね!
 これだけではなく、色々とゲーム内容についても公開や実機プレイがありました。

 先に言うと、今はまだ「何がなんでも発売日に遊びたい!」ってノリではないかなーという感想です!
 画面から伝わってくる印象が、無難によくできているRPG作品、以上のものをあんまり感じないところがあって。PS4版の絵とかすごい綺麗ですけど、街の屋根に登れたりダンジョンで乗り物に乗れたりするギミックって、どうしても新鮮味は感じづらかったです。
 3DS版の3Dの感じとか好きですし、2D連動も仕掛けとしては良いんですけど、わざわざPS4版を避けてこっちを遊ぶ理由っていうのもまた思いつかないなとか。
 
 わたしはもともと、ドラクエは7ではじめて触れたタイプですし、他のナンバリングもやってはいるけどほとんど印象や思い入れがないタイプなので、ドラクエらしさに魅力を感じづらいという点は強いと思います。そういう意味では、正しくドラクエである作品なのかもしれませんが!
 全体的に想像の範囲内で、コレは凄い! 触ってみたい! って思える要素が特になかったのがちょっと残念ではありましたね!

 あとあの「フリー移動バトル」はどういうことなんでしょう!
 10の相撲と同じようなシステムを組み込むとしたら色々バランスとか変わりすぎるのでそれは絶対にないと思ってましたけど、本当になんか「視点を動かせるイベントシーン」みたいな「自キャラを動かせるコマンドバトル」っていうだけにしか見えなくて、しかも他のキャラとかモンスターがまったく動かないように見えて見栄えもよろしくなかったので、ちょっとよく意味がわかりませんでした。
 さすがに、もうちょっと良さもあるシステムだとは思うんですが……? 

 どうあれ、基本的にはすごくオーソドックスなRPGだと思うので、あとはそこにどれだけの魅力、手触りの良さがあるか……って話になってくるのかなと思います。わたしが、そういう全体的な手触りの質がいいゲームが好きってこともありますが。
 こういう部分は正直、発売されてからじゃないと分からなかったりするので、そういう意味でもひとまず様子を見てもいいかもなーと。
 もちろん、凄くいい作品ならまたゲーム界隈が盛り上がりますし、10への影響も基本的には良いものになると思うので、ぜひそこは期待したいところではありますね!
 技好きとしてはPS4の特技はカッコよかったです! カミュのデュアルブレイカーが良い!

 で、やっぱり気になるのは、スイッチ版はどうなったのかということ!
 今回はもう一切触れられませんでしたので、さすがにこうなると同時発売ってことはないのかなと思いました。
 スイッチ版はかなり有力な候補として考えてるので、速い段階で情報出るといいなと思います。

 
 それでは、今日はこのへんで。11日はDQ放送が2つありましたし、12日はダクソ3のアプデとメイヴ4ですし、13日は朝にニンテンドーダイレクトありますし、ここ数日個人的にゲーム話題がめちゃ忙しい! うれしいですが!

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ドラゴンクエスト10 第380回プレイ日記!

メイヴ4、もう一度挑戦!


 昨日の朝、どうにか無事に討伐できた海冥主メイヴ4。
 称号ももらったし、それっきり……と思っていたんですが、夜になってからまた戦ってみたくなって、野良で緑玉を出して拾ってもらいました!

 最初のPTでは、惜しいところまでも行かずあえなく敗退してしまいましたが。
 次のPTで、なかなかいい感じのところまで!
 さらにそのPTのリーダーさんと続行して、別の方と一緒に3つ目のPTを組んで、その2食目!

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 だぁん!
 苦節の戦いの末、メイヴ4、もう1回撃破に成功しました! やったー!!
 討伐タイム、19分12秒ほどでした。かなり良い感じに削ったつもりでも、やっぱりこういう時間になってきますね……。17、8分を出している方はすごいです! なんか11分台とか見ましたけどそれはもうへんたいです!

 いや、いいですねメイヴ4! 面白いです!
 ダクキン4をはじめて倒したときは、まさか野良でもう一度行きたいなんてまったく思いませんでしたが、メイヴは結構まだ遊びたいなと思わせてくれる感じがあります。
 それだけ、ダクキンの初回と比べれば多少易しい難易度の相手なんだと思いますが、かといってつまらないタイプの簡単さではないような印象を持ちました。
 どうしても自分の力では避けるのに限界が出てくるレーザーが主体のダクキンに対して、メイヴの範囲攻撃は基本的に当たったら全部自分のせいなので、そこで理不尽さを感じにくいのがいいのかなと!

 ともあれ、ちょっと長くやりすぎましたけど、大満足で終えられたメイヴ4の初日でした!


メイヴ1を周回!


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 一夜明けて、本日はメイヴ1の日となりました!
 お休みの日ともくれば、そう、ここでちょっと周回をしておきたいじゃないですか、ということで!
 がっつりぱっつり、結構回してきました!

 戦士2構成で戦うにはちょっと安定感が過剰な相手という感じもあるので、色々な構成を試してみることに!
 自分は戦士で、毎回違う構成のPTで遊ばせてもらいました。

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 「戦士・バト・道具・僧侶」は王道の火力重視構成! ギガデインでバトがやられやすいのが気になりました。
 「戦士・バト・占い・僧侶」でやってみると、世界のタロットでその問題は解消! ただし人によってデッキが違うのが難しい!
 「戦士・まも・占い・僧侶」と、まもの使いを入れた構成も! まもののHPリンクと、ギガデイン対策の占いの構成です。

 やってみると、どれも利点も欠点もあり、一長一短な感じでしたね!
 装備やタロット、動き方など、色々な面で人による差も現れてきますし、それが結構わかりやすいボスでもあると思います。道具さんとか占いさんとか今は人によって立ち回りが全然違ったりしますね!
 
 ただ、職の幅があるっていうのは面白い状況。
 こうなってくると、自分もちょっと戦士以外の職をやってみたくなります!

 最初に志したのは、どうぐ使い! やっぱほら、できる人は道具って印象があるじゃないですかほら!
 クイック一式と通り一遍の武器は持っているので、出費なしで使うことができるということもあり、スキルと宝珠を組み直すところまでやりました! そして心変わりしてやっぱやめました!

 ……いや! いや、あの! なんかだってやっぱ難しそうで!
 ダクキンで道具できるようにした時、結局全然自分になじまなくてすぐやめちゃったんです。
 ちょっとその頃の記憶などで自分に合ってない職っていうイメージが強くて、見送っちゃいました。
 あれなんですよね、基本的にバフの管理がめっちゃ苦手なんです! だから最近僧侶もあんましやれなくなってきました! 
 
 というわけで、道具とついでに僧侶はナシ!
 あと占いも全くセオリーがわかんないのでそういうできる人向けの職は全部ナシ!
 じゃあ、残ったやつはつまり!

バトルマスターでメイヴ1に挑戦!


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 バト! よっしゃ脳筋!
 戦士と似た戦い方ができるかなと思って、バトマスにしてみました! 片手二刀ですね!

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 実は、トーテム一式の「混乱・呪い・封印・マヒ」耐性と会心腕にみかわし足をすでに持っていまして!
 トーテム上をドレア用を兼ねて買ったとき、ノリで残りの部位も邪神向けのもので揃えたんですが、実は一度もまともに着ていませんでした。ここでハマってくれるとはビックリ!
 ベルトが攻撃10水7ということもあり、アンクはアヌビスにしています。食事込みで600以上を確保できまして、メイヴの通常攻撃だったかなんかで580~台のダメージをもらった記憶があるので、この位のHPはあったほうがいいのかなと!

 「戦士・バト・道具・僧侶」で行ってみました。ガジェットにうまく乗せられるとやっぱ強力!
 懸念だったギガデインは、僧侶さんが聖女をこまめに掛けてくれていたのでほぼこれで落とされることはなかったです!
 そういえば、ギガデインは「鉄壁の会心完全ガード」が有効ですね。結構発動を見ることありましたし、つけといてもいいかも!

 基本的に通常攻撃メインで片手CT技を挟みつつ、ミラクルもろばも使うという感じで戦っています。
 ミラもろはそれなりに攻撃時間が短いので、メイヴ戦では使いやすい部類ですね! メイヴ本体以外からダメージを受ける要因がほぼないので、状況の想定もしやすくてガンガン出していけるのが強みです。守護石破壊時のテンションアップだけは警戒しとかないとオーバーダメージで自滅しますが!

 通常4回攻撃は若干時間が長いので、行動回数が増えるメイヴ3から(?)はなかなか扱いが難しくなってくると思います。
 基本的にどろはきを素で耐えるということが絶対にムリなので、その点でも難しさがありますね!

 ですが、1で戦う分には脅威となる要素も少なく、ちょっと気を付けておけばガンガン暴れることができます!
 感覚としては戦士以上にスピーディに回避と攻撃を織り交ぜることができて、操作はかなり楽しかったですね!
 

 そして、もう1職!

まもの使いでメイヴ1に挑戦!


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 まも! ひゃっはー脳筋!!
 これも結構気になっていた、まもの使いもやってみることにしました! 武器はツメです!
 
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 ケイオスネイルを新たに購入! あとは風虎無法の耐性でとりあえず揃えています。
 ケイオスネイルを強化するための黄の錬金石が明日45個揃うので、そうしたら失敗を消して攻撃+3になる予定です!
 1に行く場合、ほぼほぼ火力特化にすればいいかなという感じで! 
 実は、実際にバトルしに行ったときは初回ということで金ロザにしていたので、忠誠での使用感はまだこれからって感じです。緑玉を見ると、結構デキそうな人ほど忠誠をつけていたのでそのマネを!

 まもの使いの強みは、早い行動速度ウォークライ、そして災禍の陣! これらを乗せて放つツメスキルの火力に見どころがありますね! 
 ケイオスネイルには攻撃時10%でCT減の効果があり、ツメの高速攻撃を放っているとわりと簡単に発動してくれます。各CTスキルの回転率が上がって、火力に磨きがかかりますね!
 基本的にがんがんタイガークローを放ち、CT強化技の牙神昇誕とウォークライで火力を上げてさらに攻撃! ライガークラッシュはこれらの強化中に撃てるといい感じですね。
 ツメは災禍の陣の影響度がものすごく大きくて、牙神+ウォークライ+災禍状態になると手のつけられないほどの大火力に! 硬い印象のあるメイヴにがすがすいいダメージが入るのはかなり爽快です。
 
 「戦士・まも・占い・僧侶」という構成で行ってきましたが、これなら災禍の陣を3職で使うことができます。
 ガジェットが使える道具との相性も気になりますね。

 まもの使い単体では打たれ強くはありませんが、ここでHPリンクが活躍!
 やいば無しのデスファウンテンなどを耐えられるようになり、だいぶ死にづらくなります。
 1の段階では、とりあえずリンクは占い(道具)の補助職にかけるのがベターそうでした。
 ただしギガデインがまものに来ると防ぐ手立てがなく、特大ダメージでリンク先の人も巻き添えにしてしまうという危険も!
 占いさんと組んでみた理由は、世界のタロットでギガデインを防ぐため、というのが大きいですね。ツメと「戦車」、お互いが災禍の陣を活かしやすい組み合わせということもあります。
 重要なのが、リンク元の人が特大ダメージを受けたとしても、聖女があればリンク先にダメージは行かずにシャットアウトされる、ということ! 
 どのみち、聖女は重要になってきます。だからこそ、前衛をやるときは安易に聖女が剥がれないように気を付けて戦うことが大事ですね!

 さらに、ツメのゴールドフィンガーで「海冥の威圧」のピオラを剥がすことも! これは地味に大きいです!

 タイガークローはなんだかんだとまだまだ速めの技で、立ち回りのしやすさは十分。
 牙神やウォークライも比較的動作が軽くて、ちょっとした間に使っていけます。牙神3はCT100秒で、ケイオスの効果で90秒に。宝珠をフルに入れると効果時間は(たぶん)78秒になるので、かなりの時間維持することができますね。

 かなり久々にツメをまともに使ううえ、まものを強敵戦で使うのが初めてだったので、結構操作には戸惑いました!
 でも基本的には動きやすいですし、慣れてくるとどんどん攻撃を重ねていけますね。

 課題は、牙神昇誕・ウォークライ・ライガークラッシュをうまく重ねて使うことがひとつ!
 ライガーはできればウォークライ中に撃ちたいですが、溜まるのを待ちすぎるとCTがムダになりますし、難しいところです。
 少なくとも牙神は乗せた状態で撃つことは心がけたいですね! 
 そしてできれば災禍と重ねたい! 災禍がいつ来るか分からないのが難しいところですが、少し様子を見ながら使っていくということも必要なのかもしれません。こういったCT技を火力タイムに重ねるプレイはあんまり慣れてこなかったので、練習するチャンスかもですね!

 もうひとつの課題は、とにかく態勢を崩さずに戦うこと!
 会心には頼れないので強化が剥がれると無力化してしまいますし、威圧を食らってしまうとHPリンクまで一気に解除されてしまい、それはもう大きなロスになってしまいます。威圧くらったらごはん抜きくらいのつもりで気を付けないと、せっかく火力重視のまものを選ぶ意味も薄れてしまいますね!
 戦士やバトよりもさらにはるかに、綺麗に戦うことが求められる職だと思います。


討伐タイムの壁!



 と、火力に優れる2職、それに戦士と、前衛を一通りやってみました。
 基本的にスムーズに戦えている感触は十分にあった……つもりなんですが!

 なかなか、討伐タイムが思うように縮まらなかったです!
 基本的に8分台で、調子がいい時に7分台。一度だけ、まもので戦っていて災禍などがうまく行ったときに6分台、という感じでした。
 今のところ、1食で4戦すると食事が切れてしまうんですが、どうにかこれを5戦に延ばせないものかと悩むところです。

 改善点をひとつ挙げるとすれば、「食らってもいい攻撃は無視してしまう」こと……なんでしょうか!
 今はHPリンク中に非やいばのファウンテンが来たときについ防御したりしてしまうんですが、それで死なないためにリンクをしているので、軽減は考えずにその間に攻撃しちゃったほうが絶対にダメージは稼げます。
 雷撃あたりもキラポン状態で僧侶さんの手数も余っていればスルーしちゃえるかもですし、あえて攻撃を避けずにガンガン攻めまくってしまうというのも、バトマスやまものでは戦い方のひとつとしてアリなのかなと感じました。今度はちょっとそれを意識して戦ってみようかなと!

 前衛を遊ぶ以上、火力はきっちり出していきたいので、今度は死んだり補助がはがれない上でどこまで攻撃的になれるかを突き詰めていくという戦い方に挑戦してみたいと思います。めざせ、平均7分ちょうどくらい! です! 次の1はまた数日後ですが!


 というわけで今、「戦士・バト・まも」でメイヴに参戦可能っていうとっても筋肉な状態になっています。
 いろんな筋肉を試したいという方、いつでも声をお掛けください。ていうかすいません道具とか僧侶とか占いはおまかせします!

 それでは、今日はこのへんで。明日は邪神ですね! 水9攻撃14会心2ベルトはわたしのものです! これ絶対鳥とか来るやつ!

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ドラゴンクエスト10 第379回プレイ日記!

上陸、海冥主メイヴ4!!


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 さあ、ついにやってきました!
 登場から4日目、海冥主メイヴの最強状態、つよさ4のお時間です!
 本日朝6時、めずらしく早起きして、ちょっと挑んで参りました!

 ざざっと、特徴をまとめると!
 4になって、特別に新しい特技を使うようになったりはしないみたいですね!
 単純にステータスが上がっていて、特にHPと攻撃力のアップが顕著のようです。
 ひとつだけ、3まではエンドや相撲反撃でのみ使用していた「回転アタック」を通常使用してきますね。
 また、どうやらギガデインの使用頻度がかなり少なくなっている……っぽいです。1戦につき1~2回しか使わないくらいの勢い!

装備など(戦士)


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 今回に合わせて、一部装備を新調しました!
 前日に用意だけしていて、戦士で戦えそうだったので本装備!
 何を買うにしてもめちゃめちゃ高くなっていますが、もう細かいことは気にせずに!

写真 2017-04-08 9 39 35

・風雲の大盾:盾ガード4.2%
・大戦鬼のかぶと:マヒ100封印40
・大戦鬼のよろい:呪い100

・天宮騎士のよろい下:混乱100封印60

 防具の錬金はこんな感じです。
 ギガデインの頻度が少ないということで、呪文耐性や雷耐性は捨てて異常耐性とガード率重視にしました!
 将軍の存在はかなり大きいので、できれば指抜きで必要耐性は揃えたいですね。
 ただ、どろはきの即死ラインを免れるために、頭はHP錬金のほうがいい可能性も高いですね。
 これでステーキ☆3だと682になりますが、MAXダメージは710だとか!

 セイクリッドソードも会心錬金でついに買って(買い時を逃して大幅に値段が……!)、装備はがちがちに固めました!
 フレの方に誘っていただいて……いざ、バトルです!


そして……。



 先に、どばんと!

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 なんと! 海冥主メイヴ4、撃破できました!! やったー!!
 1PT目では2食ほど戦ったんですが、なかなか撃破できず。
 でも、初回から残り11分で黄色まで持って行けたりと、感触は悪くありませんでした。
 そこで休憩後、2PT目でちょっと戦い方を変えて挑んだところ、その初戦で撃破することができました!

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 討伐タイムは19分46秒! ぎりぎり!
 残り5分半くらいで赤になったところまではなかなか順調だったんですが、終盤崩れて危なかったです。わたしが死に過ぎた!

メイヴ4との戦い方!


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 メイヴ4、構成は3まで行ったときと同じ「戦士2・道具・僧侶」にしました!
 3との違いとしては、やっぱり耐久力の高さがありますね。戦士2だと、がっつり攻撃していかないとなかなか時間が足りません。

 火力を出すために一番大事なのは、とにかく態勢を崩さないこと!
 そしてそのためには、前衛がメイヴの技をできるだけ避けることがとても大事ですね!
 始原の雷撃、暗黒海冥波、海冥の威圧あたりは、基本的にほぼ避けるくらいの気持ちでいることが大事です。様子を見ながらの攻撃ですね!
 
 ただ、4は「回転アタック」を通常使用してきます。これが怖い!
 そこそこの範囲+発動の速さで、近距離で出されたときに回避するのは困難です。食らうと吹っ飛び状態になってしまい、メイヴはその後も容赦なく行動してくるので、一気に状況をひっくり返されてしまうことも!
 ですが、この回転アタックもちゃんとある程度避けられるようになると、メイヴ4突破の道が大きく開けると思います。
 常に回転アタックがくる可能性を警戒して、避けるのを諦めないようにして戦えば、そのうち慣れてきて結構避けられるようになってきますね!

 コツは、「アンルシアみたいに動く」ことかも!
 攻撃後に、ちょっと下がりすぎくらいに距離を取ってのヒットアンドアウェイ。もちろん壁の軸はなるべく維持しますが、こうして常に間合いを取りながら攻撃に行くことでだいぶ戦いやすくなります。
 とにかく、範囲攻撃が来ない可能性に甘えないことが大事かなと思いました。範囲攻撃の種類が多いぶん確率が高いですし、食らうといずれも厄介なものばかりなので、無理に攻撃するよりかはちゃんと様子を見たほうが結果的にはいい場面がたくさんあります。
 真やいばを入れなくちゃいけない状況でも、無理に行ったせいで威圧を食らったりして状況が悪化することがありました。立ち止まっているときは回避すればいい攻撃が多いので、まずは様子を見たほうがこれもいいですね。デスファウンテンだったりしたらその時は発動前に真やいばを入れちゃえばいいわけですし!

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 ただし、タゲ指定の範囲攻撃になった「どろはき」は避けることができません。
 しかも巻き込み能力がすこぶる高くて、2人以上が食らってしまうこともざら。
 攻撃守備2段階ダウンがついているので、これを何度も食らっているとどんどんこっちが弱体化して、ろくに攻撃が通らなくなってしまいます。で、これを道具さんが治そうとすることで手数が足りなくなって、そこから崩れていくことがまあ多い!
 ダメージも高く、実はメイヴの攻撃の中でも最強の性能を誇っていると言っても過言じゃないかもですね。

 1PT目での大きな敗因は、どろはきへの明確な対策が取れなかったことだと思います。
 弓聖の守り星だけだと、どうしても間に合わなくなってきますね!

 そこで、2PT目ではキラポンを維持して戦う戦法を提案してもらいまして!
 僧侶さんの手数が足りなくなる分を、道具さんがしずくで回復サポートするという形を取っていただいたんですが、これがすごく有効だったと思います。どろはきでダメージ以外のものが発生しない状況がこんなにも楽かなってくらい、一気に戦いやすくなりましたね!
 ちょっとうろ覚えですが、2PT目の道具さんは弓を使わずに、ブメ槍だったようにも見えました。キラポン+範囲回避で戦いが安定している状態になると、レボルを撃ってもらえることもあって、そこでだいぶダメージを稼げたりしましたね!
 僧侶さんの手数をフォローする手段は必要になってきますが、どろはき対策のキラポンはぜひおすすめです。そして前衛はせっかくのキラポンを消さないためにも全力で威圧を避けたいところ!


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 アイギスの守りなんかも、積極的に使います。真やいば切れのときに残しておきたいところではありますが、それ以外でも使っちゃうこともありました。
 範囲回避のために離れるシーンが多いので、ビッグシールドを使う機会もたまにありますね! 死んだりしてビッシの効果もなくなりやすいので、たまに掛け直しておくといい感じです。回転アタック・触手れんだ・ショックウェーブなど、ガード回避ができる攻撃は意外と多い+避けにくいものが多いですね!

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 守護石の破壊は、ぜひ道具さんにお任せして、前衛は信じてメイヴに突っ張るべしですね! まあこの画像はみんなして陣のとこ来てますけどこうじゃなくて!
 保険として僧侶さんは陣に移動しての破壊待機などできるといい感じです。もちろん緊急時は前衛も!
 ゲノムバース中に真やいばが切れて、道具さんにデスファウンテンが行く……みたいな状況になると、崩壊の危険もあります。こういうときの対応に慣れていくといいのかなと!

 後衛の事情はちょっと分かってないですけど、前衛(戦士)は、もうとにかく範囲攻撃を避ける!
 これに尽きると思います。
 すいすい回避しながらバランスよく攻撃できるとなかなか楽しくて、ここはメイヴの面白い要素だなと思いますね!
 その気になれば、後半も結構崩れずに戦い抜くことができる相手だと思います。テンポを掴んで、メイヴに戦いの主導権を握られないようにすれば、きっと勝ちはそれほど遠くないはず!
 

討伐のよろこび!


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 ともあれ! そんな感じの戦い方が上手く行って、メイヴ4、撃破できました!!
 フレのみなさん、本当にありがとうございました! まさかこのPTの初戦で御せるとは!

 でもやっぱり、HP赤になって以降は手が震えてました! 時間に余裕があって、行けそうだと思う分余計に!
 そこからはほんと、威圧は食らうわ暗黒は食らうわで、お手数をお掛けしました! 最後の1分とかほぼ床を舐めていたような!
 
 ダクキン4みたいに、わたしが初日に全然倒せないくらいの圧倒的な強敵であったほうが、より盛り上がって嬉しかったかもしれないとは思いますが!
 それでも、撃破時の達成感はすばらしいものがありました! これぞ常闇という良さはやはり味わえました!
 だいぶ奮発して揃えた戦士の装備も活躍して、なによりです。特にセイクリッドソードは思い切って買っちゃった甲斐がありました!
 細かい話はまた今度、今日はのんびり喜びに浸りたいと思います。

 それでは、今日はこのへんで。ネレウス武器、欲しいですね! 今のところ2種類ほどドレア案があるんですが、どっちもやるには相当数のイカ漁が必要に……。


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ドラゴンクエスト10 第378回プレイ日記!

挑戦、海冥主メイヴ3!



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 よっしゃー!!

 ということで! 開幕いきなりですが、メイヴ3、倒してきました!
 初回挑戦で撃破できまして、これはダークキング3のときよりも順調だった感じがしますね!

 ただ、討伐時間は19分! 残り時間1分のところまで粘って、ようやくの勝利になりました。
 さすがに、楽勝! って言えるほどの相手ではなかったですね……!

新技、どろはき


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 メイヴ3は基本的には2の強化版という感じで、黄色以降でクリスタル4召喚を行うダークキングみたいな変化はありません。
 が、1と2の時に使った「すみはき」が、「どろはき」という技に置き換えられていますね!
 ダメージとともに幻惑・攻撃防御ダウンを与えるという基本性能は同じなんですが……。

・「すみはき」:やみのはどうに近い範囲・300程度のダメージ
・「どろはき」:タゲ指定+範囲・最大680程度のダメージ・短時間の移動速度ダウンが追加

 簡単に言えば、どろはきはタゲ指定型になって、必ず1人には当たる技になってしまいました!
 そしてダメージも非常に高く、かなりHPを盛ったバトルステーキ戦士でぎりぎり耐えられるかどうかという感じです。

 すみはきは回避さえできればボーナスタイムだったので、この変化は相当大きいように感じますね!
 タゲ指定範囲技らしい、実際の感覚以上に広い範囲に当たる攻撃になっているため、仲間同士で距離を取り損ねることがあったりして一気に前衛2人が当たってしまったり、後衛まで巻き込んだり……という事故がとても起こりやすくなっています。
 対策としては、キラポンをかけた上で聖女が剝がれないように680以上程度のHPを確保することでしょうか。やいばのぼうぎょも有効ですね。いずれにしても、これを受けると道具さんのターンを大量に消費させてしまい、僧侶さんの回復の手間もかなり増えるので、非常に厄介ですね。これであたふたしたところに来る暗黒とか威圧がえぐいです!

意味ありげな緊急メンテナンス!


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 そして先ほど、今夜メイヴ戦のフィールドのメンテナンスが行われることが発表されました。
 内容は、「海冥主メイヴ(レベル4)に関する不具合の修正」とのこと。
 4が名指しになっている、この意味深なメンテ!
 もしかしたら、急きょ4をパワーアップ調整するんじゃないか、なんてウワサも立っていますね!

 個人的には、強化の調整が入って地獄みたいな状態になることはむしろ歓迎です!
 やっぱり常闇の初日っていうのは、本当に限られた人だけが倒せるっていう状態がすごく面白いと思います。そこに自分が入っている必要は全くなくて、とにかくみんなでどうやったらこのバケモノをなんとかできるのか、話が盛り上がるのが楽しいんですよね!
 今のところ本作では、常闇だけでしかそういう盛り上がり方はできないので、ぜひ今回もレグ4やダクキン4の初日の感覚をまた味わわせてほしいなと思うところです。

 とはいえ、真相はわかりません!
 とにもかくにも、明日(本日)6:00が楽しみですね!

 それでは、今日はこのへんで。今日は珍しくすぱっと切って終わります! 朝起きられれば起きたい!

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ドラゴンクエスト10 第377回プレイ日記!

登場、海冥主メイヴ!


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 さあ、どうも! DQ10、久々に戻ってまいりましたよ!
 4/5、曜日も水なこの日、ついに『常闇の聖戦第3弾 海冥主メイヴ』が登場しました! イカ!

 ムストの街から行くことができる、専用マップでの戦いになりますね!
 今までの常闇と同じく、4段階の強さがローテーションするようになっています。
 今日は実装2日目ということで、これまで強さ1、および強さ2が登場しています!
 とにもかくにも、戦ってきました!

所感、海冥主メイヴ!


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 現在、とりあえずの主流となっている構成は、「戦士2・道具・僧侶」ですね。
 ダークキングで鉄板になった構成がそのままスライドしてきた感じですね!
 「幻惑、混乱、マヒ、呪い、封印」の耐性が必要で、雷属性の攻撃を行ってきます。
 まだまだ全容や有効な戦術が固まっていないので、とりあえず5種耐性を揃えた戦士で行ってきました!

 1、2とそれぞれ戦ってきましたが……。
 今のところはまだ、わりと普通に戦える相手ですね! ただの強いイカ!
 レグナードのように抑えることが前提の火力があるわけでもなく、ダークキングのようにレーザーですさまじい攻撃回数を誇るわけでもないので、この2体に比べると普通の敵の延長線上というイメージがあります。

 ただもちろん、常闇以外のモンスターと比較すれば圧倒的に強いことは強いです!
 全体的に火力は高いですし、「すみはき」「暗黒海冥波」の状態異常や「海冥の威圧」のいてつく波動効果+色々は厄介!
 暴走ギガデインは素のままだと3000くらいのダメージを与えるポテンシャルがあり、これを防ぐ手立てについてもいろいろ議論されていますね。

ゲノムデビルと守護石


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 メイヴ独自の要素として、ある程度頻繁に「ゲノムデビル」という分身のようなものを召喚してきます。
 ゲノムデビルは登場後、かならず力を溜めはじめて、その後にフィールド全域に即死ダメージを与える「〇なる海冥の浸食」という技を使い、力尽きます。

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 技名の「〇」には、青か黄の色が入りますね! 
 ゲノムデビルの登場時に、青と黄色の2色の「守護石」というものが登場。
 守護石のまわりに展開される魔法陣に入っておくと、対応した色の浸食を無効化することができます。

 なので、ゲノムデビルが出てきたら対応した色の守護石のところに集まるゲーム!
 ……と思ったら、それだけではないみたいですね!

 守護石は攻撃することができ、必ず一撃で破壊ができます。
 そして破壊すると、ほんの少しの間(2秒ほど?)だけ、対応した色の浸食を防ぐ効果を、フィールドの全域に与えることができます。
 タイミング良く守護石を壊すことで、わざわざ全員が守護石のところに集まらなくても、浸食の攻撃を無効化することができる、ということですね!
 しかも、守護石を破壊すると全員のテンションが20まで上がります。
 今のところはそれほど厳密にこのシステムを活用しなくても勝てますが、3、4を倒すだけの火力を出すためには、この守護石をうまく活用して戦うことが肝心……かもですね!

対近距離の範囲攻撃


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 戦士で戦ってみて実感しましたが、メイヴは近距離の相手に対する範囲攻撃を使う頻度が結構高いですね!
 幻惑+攻撃防御ダウンの「すみはき」、混乱+封印+呪い+全耐性ダウンの「暗黒海冥波」、マヒ+感電の「原始の雷撃」は、いずれもダメージを伴う厄介な近距離周囲攻撃です。
 さらに、「海冥の威圧」はダークシャウトのような範囲で、こちらの補助解除+移動速度ダウン、メイヴ自身にピオラ2+テンションアップ。メイヴへの補助効果も強力ですが、当たるとこちらの立て直しも大変です。

 ただ、これらはいずれもそこまで範囲が広いわけではなく、ある程度距離を取るとちゃんと回避ができるようになっています。
 今日の2と戦うときにかなり意識的に範囲攻撃を避ける立ち回りにしてみたんですが、かなり避けられますね!
 ダークキングのやみのはどう対策と同じようなノリで、相手の行動を見てから行動すればOKです。ただ、威圧や暗黒などは発動速度に対して範囲が広いので、ダークキングより距離を取って様子をうかがうことが大事ですね!
 これらの技を受けると僧侶さんや道具さんへの負担が一気に大きくなってしまい、そこから崩れていくということも多かったので、避けられるものは避ける立ち回りは結構大事かもしれないですね!

待ち受ける3、そして4!


 思えば、ダークキングも1と2はレグの当初と比べて倒しやすくてちょっと拍子抜けみたいな雰囲気でした。
 でも、3でぐっと強くなってざわざわしだして、4でえげつないことになったんですよね!
 メイヴもこれから3と4で一気に恐ろしさが変わってくる可能性も、十分あると思います。せっかくなので、そうあってほしいとも!

 大きく変化がありそうな予感がするのは、やっぱりゲノムデビルと守護石関連なんですよね。
 今のところ、守護石の破壊という要素を活用しなくても、基本的には全員守護石の防護範囲に逃げ込んで難を逃れることができます。
 4では守護石の色が増えたり、メイヴが防護範囲に強力な範囲攻撃をすることで集まらせにくくしたり……といった、守護石破壊の要素を使わないと戦いが厳しくなる要素が入ってくるのかも!
 耐久力が高くて守護石出現中もメイヴを攻撃したり、破壊のテンション20を活用したりしないといけない、という攻撃面でのハードルという可能性も考えられますが、ともかくここが明日何か変化があるかが大変注目だと思います。

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 構成も、やっぱり4が出てからでないと決まらないですね!
 真やいばの戦士+リムーバー&ガジェットの道具というのは、現在のバトルシステムではほぼ穴がない構成とも言えます。
 でもダークキングでこの構成はすっかり楽しんだので、今度はまた違う職構成が主流になったら新鮮でいいのになと感じますね!
 個人的には、メイヴに近距離範囲攻撃がやたらと多いのにはなにか意図的なものも感じます。壁職は1人くらいで、あとは遠距離から攻撃できる職や武器の活躍を想定している気がしなくもないですが……。戦士道具の圧倒的ごり押し力に対抗する仕掛けがあるのかどうか、ここも大きな注目点ですね。

 いずれにしても、実装初期のこのおまつり感、たっぷり楽しもうと思います!
 常闇初期の頃はもう4の日が毎回イベントって感じでほんと楽しいので、メイヴもえげつない地獄を見せてくれることを期待しています!

バザーの盛り上がり


 現状はまだまだそこまで怖くないメイヴですが、これから長期の戦いや、そして4との戦いを見越してか、バザーは大いに活性化していますね!

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 結晶の値段、なんと6300代を見ました! インフレも実感するところです。
 メイヴに行く各職の武器や耐性防具などがまんべんなく買われているようですが、中でもひときわ話題になっているのが、雷耐性装備!
 メイヴのギガデインと雷撃を無効化する雷100は、圧倒的な戦いやすさをもたらしてくれると注目の的になっています。さすがにこれが戦士などの標準になることはあり得ないと思いますが、僧侶は精霊王で雷100にしやすいので、揃えている人も普通によく見かけますね……! その精霊王雷14も今なんと2000万するみたいですが! えぐい!
 個人的には、セイクリッドソードを買っていなかったのが悔やまれます。普通に考えてダークキングでも使うんだから買っとけばよかった!

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 実は、2年半くらい前に30万Gほどで買った雷20のルフの盾、今までとってありまして。
 今これ、結構すんごい値段になってて、どうしよっかって感じです。
 一応バザーに出してはいるんですが、まあそうそう売れないかと!
 こういうのあるから、パル装備の安いのってもっとたくさん買っとけばよかったと思うことあるんですが、なかなか美味しい思いできることってそうはないですよね……!


久々の復帰で……。


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 1か月近くほとんどインしていなかったので、3.5前期の要素の網羅できていなかった部分なんかも少しずつ埋めています。
 バトルルネッサンス、今回は報酬条件が軽めでいいですね! サポでとりあえず超強いと道具禁止を埋めました。
 錬金石集めのための週課くらいはやっておけばよかったかなと思いつつ、まあ3月はゼルダとツクールに全力だったのでそれはそれでということで!
 大好きな邪神のほうは、25日ぶんのを今日消化してなんとか逃さず集めています。
 
 そして、さっき出たベルトが! 
 水8%に加えて!
 なんと!


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 スライム9%でしたー

 なんですか! メイヴ+ダークキングでも来るんですか!
 ほんとに来たら後悔しそうだからしばらくとっておきます!

 それでは、今日はこのへんで。メイヴ、なにげに邪神用の耐性がほぼ刺さるので、買っていたクイックでそのまま道具もできそうなんですよね。ただ道具難しくてダクキンのときは全然自分に定着しなかったんで、たぶんやらないと思いますが!

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