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ぱすてぃ

Author:ぱすてぃ
百合が好きでポケモンを好む、文章を書く人です。
好みのゲームは任天堂系/テイルズはじめRPG全般/デモンズ・ダークソウルなど。
百合は小説漫画といろいろ。百合文も書きたいです。

【ドラクエ10】
ぱすてぃ [MY795-653]

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ポケットパスタ・ゲーム記
ゲームのプレイ日記を書きたい分だけ書くブログです。3DS「RPGツクールフェス」で『かけらのメガルエ』を第1回コンテストに投稿中。
ドラゴンクエスト10 第387回プレイ日記!

 お久しぶりに、こんばんは!
 すっかりぽっかりなDQ10ですが、昨日新しいコインボスが登場したということで、ちょっとインしてきました!

死神スライダークと死神のピアス


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 新コインボス、「死神スライダーク」!
 本編のモンスターではなく、近年のモンスターズから登場したヤツですね。待機状態がかっこいい……。

 落とすアクセサリは、顔アクセ「死神のピアス」
 アクセルギアの伝承合成で、ターン消費しない率9+1.5%を持ち、そこに合成効果がついていきます。
 合成は、「特技ダメージ+5」「特技回復量+5」「呪文ダメージ+5」「呪文回復量+5」のいずれか!
 直球でダメージや回復量を増やせるという、汎用性の高いアクセルギアにとってはさらに追い風になる強力な効果が来ましたね! 
 特に特技ダメージと呪文回復量は、今後は必須になってくると言っても過言ではなさそうです。これはもう1つ消費理論値作らなくては!

練習札でサポ勝負!


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 昨日はほとんど時間がなかったので、サポを連れてまず練習札に行ってきました!
 スライダークは最近珍しい、仲間呼びなしの単体コインボス。ギミックらしいギミックもなく、正統派に近いボスと言えるかもしれません。

 技の殺傷力は全体的に高く、大ダメージの「デッドソード」や即死つき+2回の「ギロチンカッター」、大ダメージ2回の「シャインソード」など、高威力の範囲攻撃を序盤から使ってきます。
 ただ、これらはすべてタゲ指定なしの範囲攻撃で、ちゃんと回避が可能。ギロチンカッターはやや警戒が要りますが、全体的に回避の難易度は低めになっています。
 タゲ指定の近接攻撃は呪いつきの「カーズラッシュ」が主で、これは威力は高くないので呪い耐性だけつけとけばOKですね。
 他に「連続ドルマドン」、「サンダーブレード」あたりは遠距離に届く範囲、複数攻撃ですが、属性や呪文耐性上げで対策しておけばそこまで危険ではありません。

HP黄色からのパワーアップ


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 HPが黄色以下になると、怒り状態になった直後に「EXモード」を発動!
 打撃完全ガード+バイキ覚醒+コマンド短縮という超パワーアップ状態で、一気に強力になります。
 零の洗礼があれば一発で全部無効化できるので、今回は久々に賢者が強く推奨されるボスになっていますね!
 賢者がちゃんと洗礼さえできれば、ほぼ脅威になることはありません。

 HP黄色以下のもうひとつの目玉は、「ソードリッパー」!
 ゴースネルの牙王閃のようなタゲ指定+直線範囲攻撃で、即死級のダメージが2ヒットする聖女対策のついた攻撃になっています。 
 発動を見てから左右に避ければ当たらないですが、タゲ指定された人に対応して向きが変わるので、タゲ以外の人も警戒が必要ですね。これを複数人で食らわないということが、結構大事になってきます。

 サポの構成は、自分戦士+サポ戦賢僧という感じでした!
 サポがちゃんと範囲攻撃をそれなりに避けてくれることもあり、7分以上かかったものの、アイテム未使用で勝利!
 EXモード中にPTが崩れると賢者が洗礼せずに回復に回ってしまうので、そこだけは難しかったですが、基本的にそんなには危険な相手ではないですね!
 回避できる攻撃が多く、一度にこちらを複数撃破できる技も少ないので、ちょいちょい死にやすいことはあっても、全滅まで持っていかれることはそんなにないというタイプの相手だと思います。

いざ、実戦!


 さて!
 800枚ほど集めていたふくびきを引いてみたところ、スライダークコイン、1枚当たりました!
 ちなみにSジェネが6枚! Sジェネめっちゃ安くなりましたし近いうちに完成させたいですね!
 本日登場した、おさかなコイン限定交換屋さんでもらったカード1枚も足して、2枚を野良で持ち寄ってきました!

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 構成が固まってなかったのでちょっと迷ったんですが、「戦士・魔戦・賢者・僧侶」(自分魔戦)で行ってみました!
 魔戦は弓オンリーで、ライトフォースをかけて戦う感じに。クロックチャージがピオリム付きになったので補助が楽でいいですね!
 あんまり4人PTの魔戦に慣れていないので、何度か範囲攻撃に捕まってしまうことがあり、そこは反省点でした。

 でも、フォースブレイクがたくさん撃てることもあって、なんだかんだで問題なく撃破まで行けました!
 2人以上が倒れる状況はほぼなく、これは危ないなと思うようなタイミングが一度もないまま倒すことができました。
 2戦とも5分くらいは掛かりましたが、かなりもたつきつつでこのタイムなので、野良で安全にやるなら十分かなという感じです。戦士2魔戦賢者構成とかもあるみたいですが、戦士2人が範囲攻撃を避けてくれるっていう信頼感がないとちょっと怖い気も!


現物と合成!


 さて、報酬の「死神のピアス」ですが!
 2戦で、現物が無事に2個ドロップしてくれました!

写真 2017-06-08 16 44 47

 結果は使い道の少なそうな特技回復でしたが、さくっと伝承も!
 4つの効果が一応立ち位置的にはどれも同じランクだと思うので、それで各合成率25%なら、複数作るとしてもわりと楽に完成させられるアクセかもしれませんね。

スライダークのまとめ所感!


 というわけで、死神スライダーク、さくっと味わってきました!
 なかなか汎用性が高くて強力な効果のアクセに、最近出番の少なかった賢者を軸としつついろんな構成で行けるボスという感じで、コインボスとしての要件はそれなりに満たしているんじゃないかなと思います。
 全滅の危険性が少ないっていうのは良いですね! Sキラマ、Sジェネと、ぐだると押し切られる危険性のあるコインボスが続いていたので、余計に落ち着いて戦える感覚があります。

 最近は全くお金を稼いでいないこともあり、現在1枚60万Gするコインを積極的に買っていくのはちょっとキツイので、ひとまずはこれで様子見。今インもほぼしていないので焦って作ることもないかな? ということで、のんびりなスパンで考えていきたいですね!
 本当はアクセルギアもまた作りたいんですけど、今ちょっと装備枠がムリなことになっているので、そこなんとかしないとなって感じです。

6/20に後期情報が!


 と、どうやら、今度の6/20に3.5後期情報のDQXTVが放送されるようですね!
 そこから2週間くらい見て、7月上旬には後期が来ると思っておいてもよさそうです。
 最近離れていたからということもあると思うんですが、これまでのバージョン1.5や2.4を思い出すと比較的短いスパンで後期が来てくれているような気がしてこれは嬉しいところですね! 

 ちょうどARMSとスプラトゥーン2の間に来そうですし、ありがたいスケジュールですね。
 そういえば、スイッチ版のβテストにも応募してあります! あれ、今使っているアカウントとキャラで遊べるので、急にメンテあったりの制約はあるかもですけど、実質的に一足早くスイッチ版遊べるみたいな感じになっているので、当たってくれるとかなりありがたいところです。
 DQ10をスイッチで遊ぶためには、キーボードとかSDカードの用意が新しくいるかもしんないので、そのへんはちょい出費になりますけど楽しみにしてます!
 
 それでは、今日はこのへんで。常闇もお休み中なんですが、まだネレウスマスク10%1つもないんですよね! 20以上合成してるんですけど全く付く気配がないです!


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ARMS オンライン体験会 のびーるウデだめし 感想!
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 こんにちはどうも!
 5/27、ついにARMSの先行体験会、「のびーるウデだめし」の初日になりました!
 朝9時からの初回開催に参加できたので、さっそくプレイ! いろいろ感想、行きたいと思います!

操作はなかなかの歯ごたえ!


写真 2017-05-27 10 26 44

 ARMSは、スイッチのほぼすべての操作モードで遊ぶことができます。
 今回は、本作の基本形である「いいね持ち」のみでとりあえず遊んできました!
 ジョイコンを左右分離、縦向きに持って、LRに指を添えた状態で操作するという直感的なスタイルですね。

 チュートリアルもそこそこにオンライン対戦がスタートするんですが、これ、操作は結構敷居が高いですね!
 ジョイコンを振ってパンチ! は分かりやすいんですが、ジョイコンを傾けて移動! が難しい!
 移動の速度が対戦アクションというよりかはがっつり格闘ゲームらしい遅めの調整になっているので、そこで想像とのギャップがありましたし、移動しながらパンチを使おうと思うとどうしても思ったように動きながら攻撃できないことが多かったです。
 ジョイコン振り操作はさらにガード(八の字に構える)と投げ(両手を同時に振る)も兼ねているので、初回プレイではどうしてもこれらを正確に使い分けるのは難しかったです!

 基本移動が遅いので、ダッシュ・ジャンプが非常に重要になってきますね!
 ジョイコン振り操作で手いっぱいのうちにさらにLRでダッシュとジャンプを絡めるので、より難しい操作を要求されます。
 
 ですが、パンチを放って当てるという一番根本的なアクションの操作は、かなりいい感触があると思います!
 命中したときの振動とかの気持ちいい感覚が、なんともクセになりますね。
 パンチを上手く当てるための各種操作にどれだけ慣れることができるかが、まずは最初のハードルかなと感じました。

パーティマッチを体験!


写真 2017-05-27 10 26 40

 体験会では、いわゆるおきらくなマッチングモードの「パーティマッチ」を遊ぶことができます。
 ロビーに集まった人が、いくつかの対戦形式にランダムで振り分けられるという形式ですね!

 大きく評価できるのは、パーティマッチのロビー内の全体的なサクサク感!
 大体すぐにマッチングが振り分けられ、振り分けが決まるとすぐに対戦が始まります。終わったあとのインターバルも、たまに他の人の準備待ち? などで少しかかることはありますが、概して短めですね。各種ロード時間もほぼ感じさせない作り!

写真 2017-05-27 10 26 47

 ロビーではキャラ変更もいつでも可能、軽い練習ができる「プチプチ組手」にもほぼシームレスで移ることができます。
 ロビーに入るとめくるめく対戦を続けられるこのサクサク感は、ひとつ大きな魅力だと感じました。
 形式が違うとはいえ、マリオカート・スプラトゥーンあたりよりもプレイの回転は良いですね! 体験会だけの仕様かどうかは不明ですが、パーティマッチの試合はすべて1本先取で終わるので、1試合もかなり短めです。

 パーティマッチでのバトルは、参加すると少しずつお金がたまっていきます。
 試合結果によって入手量が左右されるようですが、負けても入ることもありますね。連戦ボーナスなども!

タイマンが面白い!


写真 2017-05-27 10 26 44

 いくらかの対戦形式をランダムで遊ぶことができますが、わたしは基本のタイマンのバトルが一番面白く感じました!
 操作に慣れていないから、ということもあると思いますが、タイマンでならどうにか自分の行動の意味を把握しながら戦うことができて、しっかり思惑通りの行動ができたりした時の気持ちよさが強かったです。
 相手のことをまともに把握する余地も、現段階だとタイマンでしかなかなか生まれなかったですね!
 とはいえタイマンでも、まだほとんどの操作は体に馴染みませんでした。相手の攻撃を意識的に避けられたことがあんまりなかったですし、各キャラの特性とか全然活かせないまま!

多人数戦は課題も!


写真 2017-05-27 10 26 42

 3~4人での多人数戦も、ランダムで組まれます。
 多人数戦、こっちはなかなか慣れなかったですね!

 2vs2のチーム戦は、お互いがゴリ押ししまくりでわちゃわちゃ戦う展開が多かったです。駆け引きがダメだったのか、わたしが一番最初に倒れる確率がやたら高かった!

 1vs1vs1vs1の4人バトルロイヤルは確か1回しかできませんでしたが、これはほどほどの分かりやすさ。
 1人を集中攻撃する展開にはなりにくいので、バトルロイヤルとしてはとっつきやすいかなと感じました。

写真 2017-05-27 10 26 52

 難しいと感じたのは、1vs1vs1の3人バトルロイヤル!
 どうしても開幕から集中攻撃の状況が生まれやすく、悪いほうに回ってしまうと辛い戦いを強いられました。

 問題は、視認性とターゲット変更、移動のとっつきづらさかなと!
 この画像、画面外の右にDNAマンがいるんですけど、画面表示ではそれがほぼ分からないんですよね。基本的にカメラワークはターゲットにした相手に向けられるので、死角に入ってしまったキャラへの対応が非常に難しいです。これは「こっちにいるよ!」的なのを示す矢印とかあってもいい気が!
 ターゲット変更もやや押しづらい十字ボタン↑に割り振られていて、ターゲット変更時の動作もややもっさりしているので、うっかりダメな状況に入ると一気にひどい目に遭ってしまうというケースが多かったです。
 移動速度の遅さ、慣れるまでの移動の難しさも関わってくる問題ですね!

写真 2017-05-27 10 26 49

 3人対戦は、とにかく位置取りを中心とした立ち回りを問われるバトルだと思います。たとえばこの状況ならわたしはかなり有利!
 2人から同時に狙われると非常に厳しいので、いかにそうならないように攻撃相手と立ち位置を決めていくか、に面白味があるモードですね。
 現段階では操作がままならないので、分かっていても思った位置に行ったりすることができず、それが難しさ、もどかしさに繋がったのかなと感じました。

バレーボール!


写真 2017-05-27 10 26 38

 変則ルールのバレーボール対戦も、ランダムで遊ぶことができました。
 爆弾バレーボールを打ち合って相手のコートで爆発させたらポイント、というものですね! 接地してしまっても、爆発しなければセーフです。
 これは比較的想像通りで、パンチ自体は上から叩いたりして細かく方向を調整することはなく、ただ当てれば浮いて、浮いてるボールに当てれば相手の陣地に自動で飛んでいく、という挙動になっていますね。パンチのひねり方向などで、若干向きを変える要素はあるかも!

 やはりここでも、移動の遅さとカメラワークが若干の違和感をもたらす印象はありました。
 最初は慣れなくてまともに当てられないまま爆発させまくってしまいましたが、ただこれは慣れてくると全然行けますね!
 重要なのは、パンチのムダ打ちをしないことだと思います。パンチが外れると戻ってくるまで時間がかかるので、手数が不足しがちになって返すのが難しくなりますね。慌てずしっかり当てていくことができれば、それだけで勝てる試合も多いと思います。
 
 また、画像のようにジャンプが大事! 少し離れたところからジャンプ→パンチで相手の陣地のボールに直接触って叩き落すことができるので、強力なアタックになります。
 投げを当てるとトスみたいにボールを高く放ることができ、その状態で当てると勢いが強くなります。これはタイマンならそこまで活用しなくてもやれる印象はありました。
 あとは、チャージ! ガードでチャージがたまるので、その状態でパンチをすれば勢いの強い攻撃ができます。特に点が入ったあとにふたたびボールが出てくるときは、ガードでチャージを溜めておくのがセオリーっぽいですね!


1時間通しで遊んでみて


 というわけで、初回体験会の1時間、がっつり遊んでみました! 腕と手首がガタガタ!
 まとめの所感としては、「想像とは結構違って操作は難しいけど、色々慣れるときっとこれは面白い!」という感じでしょうか!

 移動の挙動など、思っていたよりもかなり格闘ゲームの色が強くて、想像よりかなり動きとカメラワークに制限のかかったゲームという印象は強かったですね。
 その基本的な作りの上で操作に慣れが必要なので、1時間いきなりオンラインに放り出されて遊んだだけでは、まずもって全体像を把握するのは難しいと感じました。ちょっと込み入ると何やってんのか分からなくなる!

 ただ、パンチの快感は本物ですし、基本形であるタイマンの対戦は間違いなく面白くて奥深いものになっている感覚はあるので、一通り操作に慣れるとぜんぜん違ったものが見えてくるんじゃないなかと感じます。
 やっぱり、基本操作自体はシンプルっていうのは良いですね! わたしは格闘ゲームのコマンド入力とか絶対無理ですけど、ARMSの基本操作の組み合わせで戦う形式ならやれそうな気がします。
 今は挙動に慣れるために、とにかくもっと触ってみたいですね! ある程度思う通りに動かせるようになってからがスタートだと思いました!

 もちろんそう考えると、マリオカートやスプラトゥーンなどのように、ほとんど操作がわからない状態でも分かりやすい楽しさがあるゲームってやっぱすごいなと思うところはありますね!
 特にスプラトゥーンの初回試射会の操作ままならないけどとにかく超楽しいっていう感覚、あれに匹敵するものってなかなかないと思います。

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 キャラ特性も基本操作をマスターしないと発揮できないものが多いですし、まずはひとつひとつを知るところから、ですね。
 多分ですけど、スプラトゥーンと比べると、この体験会の早い段階でプレイをやめてしまう人も多いと思います。

写真 2017-05-27 10 26 54

 ただわたしは、せっかくなのでもうしばらく付き合ってみようかなと!
 ダッシュとジャンプを絡められるようになってはじめて到達できるであろう本作の面白さ、味わってみたい感覚がふつふつと沸きました。
 ラッシュを決めて勝ったときの爽快感が熱くて、これをもっと味わうために上達したいなと感じますね!
 ちょうど他にやるゲームもないですし、たぶんですが製品版にも手を出したいところです!
 もちろん改善点もいろいろあると思うので、今後どんどん反映していってほしいですね。

 それでは、今日はこのへんで。キャラはリボンガールとミェンミェンが動かしやすかったです! メカニッカもブーストホバーを使いこなせるようになったら楽しそう!


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ARMS Direct 2017.5.18 感想!

発表! ARMSの体験会!


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 さてさて!
 本日5/18、ARMSのダイレクトが放送されました!
 おさらいを含めた新要素の紹介がありつつ、最後にオンライン体験会のお知らせが!
 スプラトゥーンの試射会と同じ形式で、各日1時間×3回の時間限定で体験できるようですね。
 開催日が計4日あるので、余裕をもって参加できそうな気はしますね!
 起動用のソフトはすでにダウンロードできるので、忘れずに落としておきたいですね!

お気楽そう! パーティマッチ



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 ARMSダイレクトでの発表は色々とありましたが、いちばん嬉しかった要素は「パーティマッチ」です!
 ARMSのオンライン対戦は「パーティマッチ」と「ランクマッチ」に分かれていて、ランクマッチは1vs1のバーサス対戦オンリーで勝敗によってランクが上下する、一般的なガチ向けの対戦形式ですね。

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 一方でパーティマッチは、最大20人まで入れるロビーに参加して、そこからランダムでいろんな形式の対戦に振り分けてくれる、というもの! おそらくですが、ランクの増減などの要素はないと思います。
 タイマンの対戦だけでなく、2vs2戦や「バスケットボール」「バレーボール」といった変則的なルールの形式が選ばれることもあり、様々な形でのバトルを気軽に楽しむことができるみたいですね。

 何回か話題に出しているんですが、わたしは対戦ゲームのレートやランクの増減っていう要素がすごく苦手なもので!
 ARMSはゲーム的には面白そうだなと思いつつ、ガチめな対人戦ゲームだとランク制のマッチしかない可能性もあるのかなと思っていて不安だったんですけど、その不安がだいぶ吹き飛んでくれました。多分基本パーティマッチにこもると思います! 

 ちなみにパーティマッチには、一台のスイッチから2人まで参加することも可能とのこと!
 どういう形になるのか気になりますね! 片方はロビーで準備しつつ、もう片方は対戦中なんてこともあり得るんでしょうか。
 出入りや対戦のスタートが流動的っぽいロビーの形式そのものにも興味があります。

新キャラクター!


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 今回、新キャラクターも3名発表されましたね! これで10人となり、初期キャラクターが出そろったようです。

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 わたしのお気に入りは「バイト&バーク」!
 ロボットの警備員+犬っていう組み合わせのキャラで、犬のほうがひとりでに動いて支援してくれるという独特な特徴があるみたいですね。
 犬の動きをちゃんと制御しなくちゃいけないと操作が難しそうですけど、ある程度ランダム的に動いてくれるタイプなら合ってそうな気がするので、そういうキャラだといいなと!

 すでに発表されたキャラも含めた中だと、メカニッカちゃんが一番好きです!
 見た目とかキャラ性能はそこまでって感じだったんですけど、公式のキャラ紹介がすてきで気に入ってしまいました。
 ARMS能力ないけどARMSファイターにあこがれて自分でロボット作って参戦っていうかわいさ! 好きなもの:ARMSファイター(とくにリボンガール!)っていうかわいさ!

発売後アップデートも!


 最初はキャラ10体、ARM30ほどでスタートするようですが、発売後にも無料でキャラやARMが追加されるアップデートが行われるようですね!
 この部分でもスプラトゥーンの流れをなぞっていて、楽しみです。さすがにスプラ1ほどに拡張しまくるってことはないと思いますが!

 とにかくこのARMS、今回のダイレクトでより購買意欲が高まりました!
 わたしとしてはやっぱり、ランクマッチにこだわらなくても気軽に遊べそうな所が一番刺さりましたね!
 上手くなれなくてもいいから、この新規の対戦ゲームをがっつり楽しめればと思います!
 体験会、楽しみですね! 触った人の評判がおおむねいい感じなのであんまり心配はしてないですが、どういう部分から面白さの感覚を味わえるのかがとても興味あります!
 

おまけ のはずが……?


 今回のARMSダイレクト、事前にスプラトゥーン2の新情報もちょっとだけ公開されることが明らかにされていました。

 最後に流れた2分ほどの映像で、まず今作のヒーローモードの映像が!
 基本的には今回もあくまでゲームの導入がわりという扱いだと思いますが、ホタルがガイド役になって、武器種やギミックも色々増えたりなど、また楽しめそうな感じはすごくありましたね! ツイッターで公開されていたアオリとホタルの小説みたいなやつがちょっとスプラトゥーン的には受け付けないノリだった感あるんですけど、ゲームのほうはさっぱりしたセリフになっていたので安心! ああいう女の子の重さとかゆらぎは百合小説でやるならとてもいいんですけどね!

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 そして、スプラトゥーン2の各種商品展開がまとめて発表!
 なんと、同梱版が出ちゃうようです! すません正直同時発売はまず無いと思ってました!
 スプラ2カラーのジョイコンは単独でも販売されるので、それをつければ同梱版と同じ内容の本体になります。
 ステッカーもオンラインのマイニンテンドーストアで単独購入できるようですね。

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 さらになんと、同梱版の化粧箱もオンラインで販売! 箱だけ!
 どんだけやねんって感じしますけど、その気になれば本体買っちゃった人でも同梱版と同じものを手に入れられるというのは親切かなと思います。同梱版のプレミアム感は薄れますけど、単純にスプラ2と一緒に本体買うっていう人だけで十分魅力的に買われる商品だと思いますしね!

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 プロコンもスプラ2仕様のものが!
 ちょっと高いですけど、カラーリングに加えて黒い部分もスプラ仕様になっていて、色が気に入れば非常に魅力的な一品になっていると思います。
 分離ジョイコンが結構気に入ったのでプロコンはどうしようか迷うところなんですけど、もし買うならこのバージョン欲しいですね!
 
 時間的にはわずかでしたけど、スプラトゥーン2は商品展開の解禁が行われたので、ぶっちゃけARMSそっちのけレベルの勢いでめちゃくちゃ盛り上がったようですね!
 ただARMSも完全に単独でやるよりも多くの人の目に留まったと思うので、今回のセットダイレクトは良かったんじゃないかと思います。ARMSがどうこうってよりもイカの人気が異常!
 スプラ2はもちろん、ARMSも購入がほぼほぼ確定しているので、どっちも今後のさらなる盛り上がりが楽しみです!
 ゼルダやマリカも予想以上に盛り上がった感じがありますけど、新規の対戦ゲームからの大本命という流れが近づいて、いよいよスイッチも本番って感じがしてきますね。きっとどちらも長く深く楽しめるゲームだと思うので、まだスイッチ持ってない方も含めて興味ある方はぜひ!

 それでは、今日はこのへんで。今日、マリカのアプデも来ましたね! レースの無敵時間とフレンド野良合流の修正という素晴らしい内容が含まれていて、これも超嬉しいです! マイクラとどっちやるか忙しい!


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マインクラフト(Switch版) 第1回プレイ日記!

 どうもこんばんは! ちょっとご無沙汰しておりました!
 マリカやちょっと中古で安く買ったゲームをこなしていた日々だったんですが、そう、昨日のことになります!

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 ニンテンドースイッチ版の、マインクラフト! これ、買ってみました!
 現在DL版だけで販売されていますね。

購入までの流れ



 マイクラは既に歴史も長いですし、既に多くの方がプレイされたことのあるゲームだと思います。
 が、わたしは今回が初プレイになります! すごく昔まだPC版しかなかった頃に友達に見せてもらったことがあったきり、動画などもそんなに見たことがないまま、どんなゲームかよく知らないまま今日まで過ごしてきました。

 フォロワーのDQビルダーズなんかはやったことがあって、本家への興味というのは前々からちょっとありまして。
 WiiU版が出たときに気持ちは傾いたんですが、なんだかんだで買わずじまいだったところにスイッチ版が来てくれました。
 WiiUやVITA版よりもマップがかなり広く、動作も快適になっているということで、いい機会かなということで購入!

とにかく、普通? にプレイ開始!


 わたしはマインクラフトといえば、とにかく動画などで凄まじい作り込みの建造物を披露したり、独自のルールを作ってマルチプレイで遊ぶ遊び場……というプレイの仕方しか目にする機会がありませんでした。
 そういった遊び方とは縁遠いタイプなので、自分がどうやって楽しめばいいのかのイメージがずっと掴めずにいて、それが購入を避けていた理由のひとつでした。

 が、最近になって、基本的な「サバイバルモード」を一人でプレイすることも面白いらしい、ということを知り!
 簡単にチュートリアルを済ませてから、そのサバイバルモードで正式スタートをしてみることにしました。難易度はノーマルで、マップは最初に生成されたものを1発採用という感じですね。


サバイバルモードの洗礼と歓迎


 さて、意気込んでサバイバルモードを開始したわたし!
 ほとんど情報も仕入れてないですけど、幅広く遊ばれているゲームですし、全然イケるでしょう! どんどん探索していきますよ!


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 10分後にはすべてのアイテムを失って途方に暮れていました。

 や! いや! 半端ないですね! これはサバイバルですわ!
 ビルダーズのプレイ経験から、ブロックの破壊とものづくりの流れは比較的すんなり入っていけたんですけど、マップというか世界のほうをすごくナメていました!
 夜になったらばんばん弓撃ってくるガイコツに瞬殺されますし、アイテムもロストしちゃってじきに消えますし、なによりミニマップみたいなものが常時表示じゃないので、ちょっと歩いた瞬間にスタート地点すらどこだったか分からなくなるという!
 迷いやすいという話はちょっと見かけてたんですが、想像をはるかに超える生々しい迷いやすさにたいへん驚きました。地図はスタート地点近くの土掘ってたら下空洞のところに当たって落下してロストしました! 今もまだ持ってないです!

 世界に突き落とされた上でさらに世界から突き離されるような、マップの地形やモンスターによる想像を絶する脅威度
 なまじ先にビルダーズとかを触っていたせいで、とにかくこれらが最初は強く印象に残りましたね!


 ですが、同時にこのゲームの凄さの片鱗も身をもって味わうことができた気がします。
 要は、見た目からは想像できないくらいに、世界に生々しさがあるんですよね! それゆえにひとつひとつのアクションに意味が生まれますし、ブロックで表現されているマップにも様々な感情を呼び起こされました。

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 とにかくモンスターから身を護るためにスタート地点にこさえたファーストハウス
 土で囲ってベッドや作業台や明かりを置いただけのものですが、完成して扉をくぐって部屋に落ち着いた瞬間、思わずふうっと息がこぼれ落ちました。
 たったこれだけのものなのに、不思議な達成感。それはなにより、生々しく迫ってくる世界の脅威があり、そこから守ってくれるもののありがたみが自然と身に染みたからに他なりません。

 マインクラフトの家づくり、今まではただ建造物の形だけで楽しむゲームなのかなと思っていたんですけど、そんなことはありませんね!
 最終的には敵などの要素がないモードで形を究めていく遊び方も多いんだと思いますが、元々はなにより、ちゃんと「世界の中に家を作る」という面白さを生々しく体験できるという要素に根ざしているのだということを今回はじめて知りました。
 
 他の要素も、まだほとんど理解できてはいませんが、ちゃんとサバイバルモードという地盤で活きているからこそ発展させていく面白味があるんじゃないのかなと想像するところですね!
 死にまくり失いまくりの最序盤でしたけど、ここでしっかりとサバイバルモードの洗礼を受けて、そしてその魅力を知りうる歓迎を受けることができたと思います。

ハウスを作りながら探索!


 どうにかファーストハウスで地盤を作ることができたので、ちょっとずつ行動範囲を広げて探索をしています!
 セオリーはよく分かっていませんが、とりあえず探索先にもちょくちょく拠点を作っていけばいいのかなと思って、適当なところに家を作りながら進めています。

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 めちゃくちゃ簡易なセカンドハウス! 天井もありません。
 見失い防止に、少し高い柱を立ててみました。たいまつはモンスター避けの効果だけでなく、明かりの視覚的な効果も大きいですね! 明かりの存在感も思っていた以上で驚きました。


写真 2017-05-17 23 09 53

 セカンドハウスから少し歩いたところに洞窟の入り口があって、だいぶ深かったので途中に中継地点を!
 これがサードハウスになりますね。またも非常に簡易ですが、最初はどうしようもなく怖かった場所が安心できる拠点に変わったときの小さな感動は忘れられません。

 洞窟の探索、めちゃめちゃドキドキしますね!
 たいまつ無しだと絶対無理なほど、暗い場所には恐怖がつきまといます。非常に深い場所もあって入り組んだりもしているので、突き詰めていくと果てが無さそうで……。たった1箇所の入り口からですら数時間篭ってしまうほどだったので、ほんとキリがないですね! 凄すぎ!

写真 2017-05-17 23 09 56

 この中継地点の下、ざっと通れる範囲の終着点はこんな感じになっていて、たまたま水をせき止めて降りてみたらなんと下のブロックが黒曜石になっていました! 採掘できるダイヤモンドのツルハシが無いので掘れないですけど、嬉しい発見! なのかな?

 この洞窟で金は見つけたのと、鉄がある程度手に入ったので、あとはレッドストーンとやらを手に入れたいところです。取り方はあえて調べず探索して見つけたいですね!


4つめの家は……



 いくつかハウスを作ったわけですけど、今までのはほとんどビルダーズでかろうじて家と判定されるくらいのドラクエ式なめっちゃ簡素なものばかり!
 次はちょっとまともな家を作りたいなと思って、少し駆け足で探索しつつよさげな場所を探しました。

写真 2017-05-17 23 09 59

 ちょっとした森の中にあるを見つけたので、ここで何か水を絡めたものにできないかなと!
 で、ちょっとネットでごく基礎的な家の組み立て方を調べてみました!

写真 2017-05-17 23 10 02

 基礎を作って、を立てて……という流れ、はじめて知りました。形は適当です!
 材質はまわりに生えているトウヒの木ですね!
 あとは壁を埋めて、形がよくわからないまま屋根をつけて、などなど進めて……。


写真 2017-05-17 23 10 05

 ばーん! ひとまず形になりました、フォースハウス!
 
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 小さなテラス? がついた、水上のハウスになっています。

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 家の中から水のあるテラスに出られるようにする形にしたくって、結局窓はとっぱらって柵だけで仕切りました!
 落ち着かない感じもしますが、どうしてもここはすっきり見通したかったのでこの形に! まあこんな家めっちゃ虫入ってきそうだからわたしは住みませんけどね! ていうか夜寒いわ!

 内装とか外観とかまだまだですけど、でも、めっちゃ楽しいですねちゃんとした家づくり!
 形を凝ることにゲーム的な意味はないですけど、それでもやりたくなるのは、やっぱり世界の魅力ゆえなのかなと思います。
 まだ作れるものも少ないですし、アイテムの管理なども四苦八苦していますが、ちょっとずつ広げていければいいかなと思います。

まとめの所感



 というわけで、はじめてのマイクラでした!
 明確な目的が提示されないぶん、何をすればいいか分からなくなったりするタイミングがいつ来るか分からないところはありますが、あんまりどれだけ続けられるかとかは気にせずに、やりたいことをやりたいだけやろうかなと思います。それだけで楽しい!
 
 スイッチ版ということで、やっぱりスイッチの良さも存分に体感できるところです!
 他の機種を遊んでいないので細かいところは分かりませんが、画面はヌルヌルですし操作も慣れてしまえばほぼ意図した通りに動かせています。ジョイコン分離で遊んでいますが、不便はないですね。
 携帯モードやテーブルモードでテレビから離れて気軽に遊ぶことの相性の良さがありつつ、一方で洞窟探索や家を眺めるときなど、大画面で見ることで臨場感を得られる部分が思った以上にあるので、TVモードに切り替えられるというスイッチの魅力が非常にいい形で機能してくれますね。
 もちろん機能面ではPC版が絶対だと思いますけど、家庭用のバージョンとしてはかなり完成度の高い形で遊べている感があって嬉しいところです。スイッチ版まで待っといてよかったかも!

 あんまり遊びすぎるとあっという間に時間がなくなってしまうので、ほどほどにやっていければいいなと思います! 
 気の向くまま、遊んでいきたいですね!

 それでは、今日はこのへんで。6時間後にはARMSダイレクト! 次買うゲームはたぶんARMSになります!


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ドラゴンクエスト10 第386回プレイ日記!

 さて、どうも!
 昨日でいったん課金が切れたので、またキッズタイマーになりました。新コインボスあたりで戻ればいいかなというところ!
 レグナライト集めはやっていきたい一方で、新しく登場したコンテンツがありますので今回はそのお話!

神聖秘文(× しんせいひもん)


写真 2017-05-04 12 19 23

 5/1から、「サジェとリルチェラの神聖秘文(ヒエログリフ)」がスタートしました!
 新たなマップ「恵みの園」を拠点に、ちょっとしたクイズのようなものを受けられる遊びですね。

 内容は、ずばり穴開きクイズ!
 空白になっている部分を補完して、お題となっている単語を導きだし、白チャットで回答するというものですね。
 各お題に対して、4つまでヒントが設定されています。該当のモンスターを倒すことでヒントが解放されますね。すべてヒントを解放しなくても、答えがわかった時点で回答を行うことができます。

 穴開きクイズ、わたしは結構気に入りました!
 お題がすべてDQ10の固有名詞(武具やアイテム名、モンスター名、地名など)で、かなり無差別にほとんどの種類の名詞がお題に指定されるっぽいのが面白いですね!
 みんな同じお題になるということがないのでネットで回答が出回ったりしないですし、DQ10を遊んでいる経験がゆるく活用できるところに魅力があります。わたしは特にアイテムの名前とかが好きで勝手に覚えてしまうタイプなので、その趣向を活かせる楽しさがありますね!

正解後の撮影お題


dq386-1.jpg

 ヒエログリフには、もうひとつ変わった要素があります。
 無事に穴開きクイズに正解すると、受注した項目に応じて、ナドラガンドの特定の場所に出現する特別なものを撮影する、という第2段階の行程に進みます。その撮影が完了して報告するところまでやって、お題クリアという感じですね。

 各領界ごとに受注項目は2つ。撮影対象のうち、1つは各領界の「神獣」のようですね! 写真は闇のパチャティカさん!
 
dq386-4.jpg

 そしてもうひとつは、各領界のマップに存在する「秘蹟」! 秘境みたいなものですね!
 これがまた、結構良いですね。各領界の特定の場所に今までなかった場所とか景色が増えていて、新鮮味を味わうことができます。
 特大スケールの秘跡も存在していて、RPGの綺麗なマップが好きな身としては嬉しい要素でした。

dq386-5.jpg

 わたしの一押しは水の領界の秘蹟! 
 「暗い海溝」という新マップに行けるようになっていて、何か大きなものが登場する予感を得ながら奥に向かい、しかし正面を見ても何もおらず。
 あれ? もしかして、想像してたよりかなり小さいものなのかな? でも写真反応しない……とか思いながら、ちょっと視点を横に向けたら、そこには底が見えない深い闇色の海溝が広がっていて、その真ん中に100mはあろうかという巨大なクラゲが!
 シチュエーション的に、たまらないものがありましたね。わかってる! すごくわかってます!

ナドラガンドのマップの再発見


 神獣や秘蹟が追加されることで、ナドラガンドのマップの現実離れした景色がちゃんと活きたものになったような印象を、いくらか受けましたね! 

dq386-2.jpg

 ヒントを得るためにも各地を回ることになるので、ナドラガンドの各地をもう一度回るいい機会になっていると思いました。
 領界討伐のように完全に目標が決まった作業ではなく、答えが分かった時点で切り上げられるからか、多少は主体性をもって回ることができるようにも感じましたね!

dq386-3.jpg

 いざないの間も、ようやくフル回転という感じ。ここで頻繁に人を見かけるようになるとは!

なかなかいいコンテンツ! だけど……


 ということで、ヒエログリフ、遊びとしては結構アリなコンテンツという感じがします!
 穴開きクイズは単純に楽しいですし、ランダム生成システムがかなりしっかりしているので、クイズ部分は繰り返し遊べる仕様になっていますね。

 あまりにランダム要素が強いせいか、ヒントを全解放しても答えが絞り切れないものもありますが!
 わたしも「??レット」(地名)というところでヒント情報が全解放になって、プクレットって答えたらジュレットだったってことがありました(これのおかげでキッズタイム中に2つ攻略できず、まだコンプできてなかったり!)。
 ただ、こういうのを変に潰すと、簡単に答えられるものだけになったり、プレイの記憶のフックにかからなくなって遊びとして面白くなるなるような気もするんですよね。こういう粗削りなものも多少は残してほしいなと思います。DQ10はそれとは真逆の方針を取ることが多いのが残念!

 ただ、そんなことよりももっと重大な惜しい点が!
 
 ずばり、リプレイ報酬ですね! 
 初回は「ナドラガンドの新素材5個/各種のたね」といういい報酬がもらえますが、リプレイ報酬はなんとちいさなメダル1個!
 正味20分くらいはかかるので、今の時代ではさっすがにリプレイの意味はまったく見いだせない内容です。

 いやこれ、ほんと惜しいと思うんですけどね! なんでちいメダだけ!
 クイズの画面とかお題の生成機能とか、かなり手間をかけて作られている感じがするのに、わざと一度クリアしたら二度と遊んで欲しくないかのようなリプレイ報酬を設定をしているところがかなり解せないなと感じます。
 現状、そんなにやることがある状態ではないので、例えばこれがちいさなメダル10枚だったりするだけでも多少はそうした不満を抑えておくことができそうなものですけど、ちょっと設定の意図がよくわからないですね。あんまりいい報酬を置くと色々インフレになっちゃうというのも、今さらも今さらな気がします。

 常闇とか邪神とか、好みはあれど大まかには好評を得ていると思われるコンテンツって、ちゃんとリプレイ性があるというのが大きな魅力になっているんですけど、どうしてそれを他のコンテンツでもマネしないのかがなかなか謎だなーといつも思います。
 これがもう遊びとしてもなんの魅力もなかったらわざわざこんなこと言わないですけど、特に今回は遊びとして良い部分も含んでいると思うからこそ、すっごく惜しいですね。リプ報酬魅力的だったら課金継続してたかもです!
 バージョン3後半になってからアプデの期間も短くなってきてますし、いろいろコンテンツを増やそうっていう姿勢が発揮はされてきているだけに、それがゲーム内でちゃんと活きたものになることがあまりに少ないのが残念です。コンテンツとか報酬のあり方というものを、一度はっきりと見直してほしいなと思うところですね!

 もし今後リプ報酬などをリニューアルすることがあれば、写真撮影も見直してほしいなと思います。
 初見はなかなか感動できましたけど、位置も固定っぽいので二回目は完全に作業になっちゃってますね。
 神獣と秘蹟の撮影は、「ナドラガンド十不思議」とかいって別のコンテンツにしちゃってもよかった気がします。


 ということで、ヒエログリフの所感でした!
 1回こっきりではもったいない良さがあると思うので、ぜひ改善に期待したいですね!

 それでは、今日はこのへんで。はやくスイッチ版に移行したいです! 自宅での遊びやすさもぐっと変わりそうだと、マリカやってると実感しますね。


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